[心得] 勇者募集中 SNES(Tadaima Yuusha Boshuu

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-10-30 21:35:17
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/pcaps5h
本来没有计画要写这篇的(之前在写什么游戏的时候好像也说过类似的话?),主要是因
为我的神智还恍惚在澳门的街景中,加上秋天实在是一个容易让人产生懒散与倦怠的季节
,所以根本无心动笔,而且网络上对于这款作品的介绍多的不得了,作品本身在台湾的知
名度也相当高,所以就没什么特别需要介绍它的必要。不过当我玩过前作之后再来玩这款
作品时,有一些两相比较过后的想法实在是不吐不快,最后就决定还是写一写好了。最重
要的是,我个人非常喜欢这种类型的游戏,多跟大家聊一下或许也能推广给更多玩家也说
不定。不过这一篇会换一种写法来诠释,简单说就是直接把游戏的优缺点一起呈现出来,
这样就可以更容易让阅读文章的人明白这款作品的优劣之处,玩的时候也比较能快一点进
入状况,然后我字也可以少打一点这样。
续作‘ただいま勇者募集中おかわり’于1994年问世、发表于当时最热门的家用平台
SNES游乐器上(前作j平台为PCE),所以应该不少玩家都有玩过或听过才对。标
题的“おかわり(好孩子学日文之欢乐例句:ご饭のお代わりをください)”并没有在中
文译名中被强调出来,所以标题的部分我还是直接用“勇者募集中”,只是后面补一下平
台名称来区别这两款作品。游戏的时空背景设定在前作的一百年后,原本被三名传说中的
勇者给打倒并封印起来的ザガン,在一百年后被一股不知名的力量给唤醒,进而又引发了
整个ロスティア王国的危机。老国王为了解救这个国家,便从王国四处各地招集了12名
身怀绝技的勇者一同来对抗ザガン,同时也希望能从这12个人当中选出一个最优秀的人
来当下一届的国王,一连串的冒险便就此展开。
游戏类型跟过去一样,就是TBG(テーブルゲーム)融合了RPG(ロールプレイング
ゲーム)的要素,玩家要一边打倒各地的魔物、一边提升自己的声望(NVP值)来角逐
国王大位。没看错喔!角逐国王大位的条件并不是看你能不能打倒魔王ザガン,而是看你
累计的NPV值,所以就算玩家无法亲手打倒ザガン或无法在每个章节内都保持领先的优
势也无所谓,反正只要在最后的NVP总合值结算时高过其他人,就一定可以当上国王。
而且提升NVP值的手段并不仅仅是依靠战斗和攻城掠地,这个部分我后面会详加说明。
另外比较让人觉得吊诡的地方在于:游戏无论是剧情本篇或附加的同乐模式都没有针对唤
醒ザガン的那股背后势力作出什么铺陈,于是这个谜就这样一直埋到游戏破关后都还无法
解开。
从剧情来看,幕后的主使者应该是剧情中所提到的闇の神ダㄧル这个人物,但是他老兄从
头到尾都没有实际登场过,就只有名字被讲到而已,不知道是制作小组忘了这家伙?还是
有续作发表才故意埋下这个伏笔?不管怎么样,这已经是一个不可能解开的谜团了,而且
这款游戏想发表续作的机率绝对会比‘莎木(シェンムー)’还低,所以大家还是忘了那
家伙吧。还有一个很特别的现象也值得提一下,就是相似类型的游戏很多都会以征选下一
任国王大位这个附加条件来展开游戏(例如之前我介绍过的PS独立神作‘恋之千年王国
(ネクストキング—恋の千年王国)’。我知道上一篇提过了,但这游戏实在很值得我再
讲一次,神作无误!),而且成为国王的取决条件都不会是以打倒最后的敌人为基准,感
觉像是一种潮流,满有趣的。
先简单说明一下游戏的操作方式。操作方式基本上与前作大同小异,但因为SNES的按
钮比较多,所以一些按键的功能有被重新定义过,玩家也能更直觉地开启需要的功能。大
致的功能如下:A键决定(同攻击或发动键)、B键取消、X键可叫出另外的指令(L或
R键长压时也是同样的功能)、Y键可以自由确认地图的状态(画面中的放大镜指向目标
物时,会有简短解说)、START键可以储存或读取记录,而SELECT键则可以针
对游戏的速度、音场、进行年限与角色操控权做自由更动(角色操控权可以随时替换)。
操作上虽然看起来比较多功与便利了,但游戏的进行时间还是没有提升多少,这一点还颇
让人困扰的。尤其是从中期开始,CPU方的思考时间(THINKING)会越来越长
,而且当多个CPU方朝同一个目标前进,且目标又被某个玩家给攻略掉时,CPU方的
思考时间又会拉得更长,加上CPU方从掷骰子到完成该回合后所需的时间也要好一阵子
(三个加起来大概也要两分钟左右),用模拟器还可以靠加速键来缩短时间,实机跑卡带
时则会让人等到火大,所以要是不具备一点耐心跟EQ的话,最好还是不要一个人玩这个
游戏比较好,跟三五好友或家人同乐才是缩短垃圾时间跟增进游戏乐趣的不二法则。
游戏的指令部分其实都满容易理解的,故本文就不多做说明,请玩家们自己去测试吧。只
是游戏中有一个比较让人无法理解的部分,就是“休养”与“PASS”这两项指令的功
能重复问题。虽然表面上看起来差不多,但这两项指令的效果还是有点小差别;“休养”
可以回复少许HP跟一定机率提升テンション值,而“PASS”就是单纯跳过这回合而
已。但我觉得刻意把这两项指令分开其实颇为多余,反正“休养”也有在原地跳过该回合
的效果,而且又能回复某些状态,这样哪会有傻瓜想去选“PASS”?还是说“PAS
S”这个指令其实是专门用来看轻跟挑衅其他对手用的?实在无法理解制作小组为什么要
特别这样设计(囧)。
进入游戏后,会发现游戏有两个模式选择:第一种是“しなりおモㄧド”,也就是主线剧
情模式,第二种是“ばㄧていㄧモㄧド”,基本上就是所谓的自由同乐模式,而第三个选
项就是从之前的进度开始。先说明第一个好了,“しなりおモㄧド”可以让玩家玩整体验
这款作品的整个故事流程,玩家一边进行攻防、一边要经历五个章节的试练才能决定出下
一任的国王人选,所以需要较长的游戏进行时间,如果家人跟朋友没办法长期配合的话,
建议还是自己玩比较好。就像前面所说的,虽然游戏剧情说国王招集勇者是为了讨伐ザガ
ン,但玩家真正该着重的地方反而是NVP值(声望)的累积,而NVP值的获取方式不
仅限于战斗一种,玩家还可以从路上的各种小事件、オーブ的效果、甚至是透过金钱攻势
都能顺利取得NVP值,所以就算玩家不参与战斗而只是在一旁边赚钱、边捣乱,一样有
机会可以当上国王。那么,当上国王有什么比较特别的地方吗?其实也没有,当上国王后
除了破关前的对白会不一样之外,也只有多一张展示CG而已,破关后跑STAFF的画
面跟没当上国王都是一样的,让人感觉有点虚,完全没有任何期待感。
而第二种模式“ばㄧていㄧモㄧド”主要是用来跟亲朋好友同乐或自己打发时间用的,最
大的优势就是不会受到主线剧情的影响,是一个可以很认真、也可以胡乱恶搞让玩家有机
会体验“东巴人生”的有趣模式(不知道东巴这个梗的人,建议去翻一下‘猎人(HUNTER
×HUNTER)’这部漫画的前几集)。进入选项后,玩家可以从游戏提供的三张地图中选择
一张来进行,地图上并没有大型据点型态的敌人,但洞窟的敌人会源源不绝地出现(洞窟
不会被破坏),玩家自然就能一直进行下去直到游戏设定的敌方登场数全部归零为止,但
如果想好好享受这个模式所带的乐趣,我会建议直接选择第三张地图“终りなき传说”,
因为前两张地图都有既定的敌方登场数限制,打完就没了,而第三张地图的结束方式则是
依据玩家的年限设定,只要年限一直延长下去,就能一直玩下去,敌方也会源源不绝地登
场,直到玩家不想玩为止。而且第三张地图的规模也比较大,这样就不会有大家总是挤在
附近碍手碍脚的困扰,玩起来会稍微愉快点。
“ばㄧていㄧモㄧド”这个模式还有一个特色,就是CPU方的攻势会比主线剧情上的C
PU方还凌厉许多,尤其是在人类玩家只有一个人的时候,没事就会常常会看到CPU方
搞三国同盟来欺负人类玩家(而且还不是因为人类玩家居于领先地位),不然就是看到C
PU方拼命乱丢跟狂洗オーブ来针对玩家,尤其是会夺取(强制解散)同伴、组碍行动或
直接攻击型态的オーブ更是CPU方的最爱,玩到后来真的会越玩越火大,但挑战性也是
主线剧情模式所无法比拟。对于自己的EQ有一定自信的玩家不妨玩玩看这个模式,其实
还满刺激的。
进入游戏后,玩家可以从12个角色中选择4个角色来进行游戏(人数无法变更)。虽然
人数上不如前作那样丰富,但每位角色都有自己的背景设定跟专属图像,而且本作可以让
两位以上的玩家选择同样一位角色(4个人都选同一个角色也没问题),所以我觉得还算
OK就是了。玩家一样可以自由决定角色的名字和生日,只是这次生日的部分好像没什么
影响,网络上有人说会在角色的生日月份发生特殊事件,但我碰到的也就就只有增加テン
ション值而已,其他就真的没什么了。
角色的选择上,我个人比较推荐女勇者ティラ(全能型角色;攻击力不但不输给男勇者デ
ューク,速度上还更具优势)、猫族旅人ニャギー(攻击、速度、体力与幸运值都能快速
成长的角色)、机器人王子グルートス(除幸运值以外的能力都很优秀,而且一开始就能
使用全体性质的物理攻击)与女佣兵ターニャ(游戏中速度最快、最能掌握先机的角色)
这几位,其他就免了。尤其是进入游戏中期之后,角色的攻击力与速度才是致胜的关键,
所以慢吞吞的ゴッチ或体质超弱的チャーミー等角色就只会被前面那几个强角压着打而已
。大家各打各的(对外)也就算了,可是一旦进入勇者之间的内战就会更感受到角色之间
的差距有多么不公平。对了对了,这游戏最让人吐血的地方就是玩家的MP值是常态的零
,所以根本无法使用任何魔法(也无法习得),状态栏中的まりょく值只会影响到对手攻
击魔法所赋予的损伤数与状态魔法的命中率而已,玩家基本上就只能靠物理攻击来决胜负
,这如果不是bug,那可能就是制作小组想恶搞玩家。当然,想发动魔法也不是不行,
玩家可以透过游戏中的各种道具、オーブ或武器防具的附加效果来使用魔法,只是损伤或
命中率并不是依照角色本身的能力去取舍,而是以内定的损伤效果来计算,所以像ゼファ
ー这种拥有强悍魔力设定的角色也是英雄无用武之地,乖乖把物理攻击力拉高比较实在。
虽然无法使用魔法,但魔法在这款作品中也被大幅弱化不少,几乎可以说毫无用处。除了
不能像前作一样自由选择想学的魔法外,魔法的种类也少得可怜,加上オーブ跟道具的效
果也能取代魔法,所以像魔术士或僧侣之类的伙伴实在没什么用处。不,僧侣或许还有一
点用,因为他们可以把被摆平的时间稍微往后延长一点(无误)。魔法系的角色在初期时
大概可以勉强用一下,毕竟初期的敌方角色或玩家们都还不够强,所以攻击魔法还是有一
定威胁性。但游戏一旦进入中期且每位角色的HP和抗性都明显提升之后,这些魔法系的
角色就只是拿来当试刀的龙套而已,所以我建议游戏一开始就别指望这些魔法系的角色了
,找物理攻击强的战士系伙伴或可以全体攻击的盗贼系伙伴才是明智的选择,魔法系就留
给CPU方凑合著用吧。
在剧情模式下,伙伴的能力跟登场章节都是固定的,例如女战士ヴィッキー第一章时就会
登场、内建等级为2,但第二章并不会登场,而第三章再次登场后的内建等级为8,所有
角色都是依照这类型的状态接续登场。事实上,无法提升等级、无法更换装备与无法自由
习得魔法等诸多限制,让本作的伙伴选择着实比前作还狭隘许多,会想拉进队伍的就是那
几个特定的人选而已(例如能力强悍又帅气的ラスター),其他人就只是宿屋的万年NP
C,可惜了一堆有趣的人设。
角色的加入方式除了可以在宿屋招募外,玩家还可以利用オーブ得效果来招募或抢夺伙伴
。另外,在路上也能随机遇到正在旅行的冒险者,这些冒险者会主动提出入伙的建议(当
然得按月给薪水啦),某几个比较特立独行的角色则必须透过A纽连打的小游戏来使其屈
服并加入我方(例如初期很好用的的魔术士ウィズㄧ),不过这个小游戏实在很难玩,要
是手把没有连射功能的话就会按得很痛苦,玩家拼死命去按也不见得能赢CPU方就是了

除此之外,这些在旅程中所遇到的冒险者们也不见得会一直屈就在玩家的指挥之下,有些
人待个两、三年之后就会自动离队,留都留不住,原本以为这跟他们的テンション值有关
,但就算把テンション值提升到满也没用,想走的时候还是会走,所以觉得麻烦的人还是
乖乖选择宿屋内的安定人选,不然三不五时就要换一次伙伴其实也满麻烦的。反之,某些
冒险者会死皮赖脸地强制加入我方、而且无法透过换人的方式让他离队(例如战士ボンボ
ン)。除非玩家在路上遭遇狂风吹走伙伴的特殊事件或使用バイバイオーブ(强制让指定
角色离队)的效果来强迫他滚蛋,不然就只能等他们自己走了。对了,前面一直提到的テ
ンション值就是状态栏中那条计量表,这个数值会影响到角色的能力发挥与否,所以最好
快点想办法让它到达最大值(可以透过随机事件或オーブ的效果),对战斗绝对会有实质
性的影响。
还有一个很重要的要素也得特别跟大家报告一下,就是本作新加入的“亲友事件”。“亲
友”的设定可以让玩家与伙伴的关系更密切,除了不会因为付不出薪水而突然离队外,对
于挖角(ひきぬきオーブ)或强制离队(なかまわれオーブ)等オーブ效果也能使其无效
化,是非常有用的设定。达成亲友化的条件其实也很简单,就是带着指定伙伴角色去攻略
指定位置、且必须战胜即可达成。每个伙伴角色都有一个内定的攻略位置(但并不是每一
章都有),基本上都可以从他们的对话中得知(例如盗贼モンティ在第一章就必须攻略デ
ッガー)。达成条件后,伙伴的状态就会出现一个★号,这就表示他跟玩家已经是亲友的
关系,对于那些会干扰到伙伴离队与否的各种状况自然就能百分之百避免掉。提醒大家,
“亲友事件”只有在剧情模式中才能发动,而且每一章都有限定的角色及其攻略位置,玩
家在邀请对方加入前的对话中要稍加留意一下,不然就很容易忽略掉达成“亲友事件”的
关键情报。
前面提到的オーブ算是这款作品最大的亮点。有鉴于前作的魔法及道具无法提供多样性的
辅(ㄒㄧㄢˋ)助(ㄏㄞˋ)效果,续作就干脆将这个部分独立出来,提供各式各样的辅
助技能供玩家选择,同时也让游戏的乐趣提升许多。オーブ的取得方式很简单,除了可以
在路上或店里的ハニー扭蛋机花钱转出来外,也可以透过事件来取得(如湖中女神或随机
捡取)。オーブ的效果依然分为三大类(即攻击、防御与辅助),加上这次武器、防具、
道具跟オーブ都有明显的说明,所以在分类与取舍上就显得容易许多。虽然说明又是一堆
难解的日文,但网络上有许多参考资料可以对照,所以比前作要便利得多了。比较可惜的
是某些オーブ跟道具的效果会重叠到,而且还有用了之后也感受不出效果的鸡肋物品(例
如号称可以降低敌方思考能力的アバホのまきもの,或是可以防范不利之事的おまもりオ
ーブ),还有就是角色使用限制。角色使用限制取决于オーブ的图示,游戏把オーブ分为
勇者、魔术士、僧侣、战士与盗贼五大类(同职业),除了勇者可以自由使用所有种类的
オーブ外,其他角色就只能使用该职业所限定的オーブ,这一点我觉得好坏处都有,真要
勇者以外的其他伙伴使用オーブ的机会其实少得可怜,所以我觉得没什么不方便就是了。
我个人比较推荐的オーブ如下:ターボオーブ(可以掷两次骰子移动,最后停驻点遇上ハ
ニー神像等特殊地点时还可增加一次掷骰子机会)、ジェットオーブ(同时掷三颗骰子决
定移动数)、ワープオーブ(可随意指定一个城镇、店铺或宿屋作瞬间移动)、スタミナ
オーブ(可回复指定角色的テンション值,战斗时使用效果会更好)、ほうたいオーブ(
全体HP、MP回复)、おおあめのオーブ(指定对象无法行动1~3个回合)、けっか
いのオーブ(指定角色1~6个月内无法使用オーブ)、いれかわりオーブ(与指定对象
交换位置)、けっとうオーブ(与指定对象发生战斗),其他就看状况来取得与使用即可
。我不太推荐使用直接攻击系统的オーブ(如プラズマオーブ、どくばりのオーブ或いか
ずちのオーブ),主要是因为威力实在是太弱了(最多有只有60左右的损伤),初期或
许还可以小用一下,但中期之后的角色HP开始大幅成长,所以就没什么用处了。另外像
わるくちのオーブ(指定角色的NVP值减少10~100)、こそどろのオーブ(随机
盗取指定角色道具或装备品)或クエストオーブ(变更攻略点的难度)之类的オーブ也别
浪费时间用了,CPU方根本不痛不痒,玩家用了也是白用。不过在跟人类玩家进行的同
乐模式下,这些效果特殊的オーブ就满有威胁性的,只是用过头的话可能就真的会发动友
情破坏效果或进入真人快打事件,所以使用时还是得斟酌一下,看看你亲朋好友的雅量是
不是能承受得住。还有一件事,就是オーブ有发动失败的设定在,运气不好的时候可是会
连续碰上两次的(囧)。
相较于前作有着一堆塔、洞窟、神殿或城堡,本作在建筑物的设定上就显得比较单纯一点
。除了具备完全回复跟招募伙伴功能的宿屋外,地图上还有同时具备武器、道具与オーブ
贩售功能的商店,另外还有可以用金钱来快速提升NVP值的城镇(剧情模式下,通常都
会有强力的怪物在驻守着),而剧情模式下那堆洞窟或神殿只要有怪物盘据并将其打倒后
,就会呈现毁损的状态,以后就不会再出现敌人,相对也就无法进入或引发任何事件了(
同乐模式中并不会毁损)。
武器屋、道具屋或オーブ屋在路上也可以透过事件随机遇上,而且机率还满高的,某些武
器、防具或具特殊效果的オーブ只有在路上有(例如ひけんユキムラ或アマーニアーマー
),碰上时不妨稍微看一下。地图上还有一堆诡异的ハニー雕像,除了可以让ターボオー
ブ的效果得以延伸外,还可以随机引发祕宝拉霸机(ハニワスロット)的事件,里面的东
西几乎都是相当西有得神兵利器或道具,有时间的话可以去拉拉看,说不定可以拉到好东
西来用。附带一提,玩ハニワスロット有时候也会拉到????????这个选项,玩家
会在几回合中变身成ハニー雕像,但能力状态还是依照角色本身,只有外观会改变而已,
实际影响的层面不明,有兴趣的人可以自行去研究看看。
差不多了,做个总结。首先我还是要强调一下,这一类型的游戏跟人类玩家一同进行才会
觉得比较好玩,跟CPU玩的话就只能单纯用来打发时间而已。而且这游戏的AI也没有
比前作高明到哪去,虽然懂得利用オーブ来对其他玩家发动攻势,但对于攻略据点与NV
P值提升的部分就显得太过消极。尤其是进入中期且角色之间的NVP值开始有了差距后
,某些CPU方操控的角色就会半放弃攻略游戏,不是一直朝某个难以攻略的据点自杀,
就是故意不招募伙伴然后四处乱跑。后期之后更夸张,某些角色干脆就直接常驻在某间宿
屋里,既不移动、也不招募伙伴或进行战斗,然后就这样冷眼旁观到玩家破关为止,颇让
人莫名其妙的。
另外一个我觉得相当可惜的地方就是勇者之间的内战系统被阉割了。前作除了可以随意P
K外,还能让当事者之外的另外两位玩家自由决定是否参战,娱乐效果非常高。但本作却
大改其道,让内战系统降格成一般的战斗流程,玩家虽然还是可以互相挑战,但已经没有
前作那样有趣了。必须先取得けっとうオーブ才能发动勇者间的内战这一点我还能理解,
毕竟过度的随意PK只会让强者恒强、弱者恒弱而已,有个明确的机制来限定发动时机或
许才是最合乎常理的做法。但同盟军设定直接被移除掉是怎么回事?这个系统很有趣啊,
而且玩家能自由选择是否参加及想协助的阵营,让整场战斗的乐趣着实增加了不少,所以
我完全无法理解像这么有意思的系统被阉割掉到底是基于什么考量来着?而且额外搞一个
SOSオーブ实在是一个碍手碍脚的设计,中、后期的战斗往往会在两、三回合内就分出
胜负,玩家根本不会花一次行动数或一个オーブ空间来彰显SOSオーブ的效果(オーブ
最多只能放8个)。就这个部分来看,无疑是一个很严重的错误考量,感觉是在开倒车。
如果单独来看这款游戏的话,我会给它满高分的,光是丰富的オーブ效果与五张剧情地图
+三张同乐模式地图的分量就足以让共斗乐趣直接加倍,而且游戏也不见得要正经玩下去
才能体验到乐趣,任何一种创意玩法都能让这款游戏的娱乐性大大加分(我个人其实满推
荐摆烂玩法的,朋友一整个怒但又不能对你怎么样的表情实在很经典,哈哈)。但若是拿
来跟前作两相比较的话,我则认为各有优劣就是了。而且最让人觉得遗憾的是前作一些优
点并没有被继承下来,加上这款游戏也存在着某些很匪夷所思的状况,不然我觉得这款作
品毫不逊色于知名度更高的‘多卡波王国(ドカポンキングダム)’系列。但不管怎么说
,这款游戏依然是一个相当优秀的作品,大家有空的话可以找三五好友一起玩看看;尤其
是由四个人类玩家一起主导的同乐模式(特别是第三张地图),真的是乐趣无穷啊!
作者: qazxswptt (...)   2014-10-30 22:56:00
跟多卡波比起来 我比较喜欢这片
作者: dcaesar (david)   2014-10-30 23:10:00
推。这款我满喜欢一开始选角色时的BGM
作者: layman886 (很难回到现实)   2014-10-31 09:17:00
多卡波跟这块都很强大...算是HUMAN另类神作
作者: OPWaug (哼哼)   2014-10-31 13:33:00
推好文好游戏!不过游戏后来玩家等级太高导致pk时队友都一定会先躺平只剩两个玩家-1-2慢慢互砍拖时间就有点无聊
作者: lulaptt (Lula)   2014-10-31 15:06:00
恋の千年王国神作无误! 之前就收过了SS限定版去年在秋叶原收了全新PS限定版 又忍不住拆封玩了一遍...
作者: djboy (雞尾酒)   2014-11-01 00:25:00
有玩,没有全破,推!
作者: ncitjj (J.J.)   2014-11-01 08:28:00
谢谢大大的分享 <(_ _)>小时候就算看不懂,乱玩还是很开心的呢

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com