[心得] GB 恶魔城外传:我是小德古拉(Akumajou Special - Boku Dra

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-09-15 21:29:35
部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/ph2q53c
单纯只看标题文字叙述的话,大概会以为我又一文二发了,哈哈。其实这次是承接前篇的
部分,特别另外开设一个篇幅来聊一下关于‘悪魔城すぺしゃる: ぼくドラキュラくん
’在GAME BOY平台上的移植作品。这款移植作品在1993年初问世,可以算是
该平台在初、中期的重点游戏之一,当然也很受到不少玩家的青睐。但以一款移植游戏来
看,它的诞生时间就稍嫌晚了一点(原初作品于1990年10月发表),我个人觉得这
应该是游戏公司当初为了配合主机的行销策略所订定的计划,同时也可能是想利用新平台
来维系游戏的寿命,只是这款游戏到了这里就莫名划下了休止符,后来的发展就跟前一篇
文章所提到的一样,有兴趣的人可以回去翻一下,本文最后我也会另外再做一些补充。
这款游戏也是我少数觉得相当有诚意的移植作品之一,比起时下游戏公司只会随便搞个平
台专属特典或DLC来呼咙玩家的草率策略,以前的移植作品就真的很有看头,技术力也
是现今游戏公司所无法比拟的。当时的移植作品除了会针对平台的软硬件性能做出调整外
,还会根据游戏的内容及玩法做出革命性的变革(像‘獣王记(じゅうおうき)’就是一
个很好的例子),移植后的效果合不合玩家胃口是其次,但用心程度绝对值得赞许,经历
过NES、SMS、MD、GB、PCE及SFC等平台的玩家应该都能体会。声光表现
上,GB自然不是NES的对手,但丰富逗趣的游戏性依然被完整传承下来,而且游戏制
作小组还加入了一大堆该平台才有的原创要素,甚至还补强了原初版本中一些比较不友善
的设定,所以我之前才会说这根本是一个新的游戏,很值得另外开辟一个篇幅来讨论这样

游戏的进行方式与操作性跟原初版本几乎无异,但因为画面缩小并集中而让ドラキュラく
ん的个头看起来原初版本大一点,所以玩家可能会有跳跃能力似乎有所提升的错觉。实际
玩过之后就会发现ドラキュラくん的跳跃幅度其实还是差不多那样高而已,但因为飞行和
反重力等特殊技能的相互加持下,才没让跳跃成为玩家的死穴。事实上,移植版本对于跳
跃的处理其实已经比原初版本人道许多了;不说别的,光是那个通往外太空的高速エレベ
ーター难度就明显有其差别,在遭受过原初版本的恶意洗礼之后,移植版本的关卡设计对
玩家来说简直就是小菜一碟(后面会说明)。另外,游戏对于硬直的处理也放宽许多,移
植版本下的ドラキュラくん在遭受攻击后只会往旁边跌一下,不像原初版本那样会颠个两
、三步,而且在发动妖气弹时的短暂硬直也几乎不见了,所以操作上的平衡度更贴近了玩
家的需求,玩家自然也就不会再被讨厌的硬直给气到手抖脑羞了。
诚如前述,这款游戏有不少地方都有明显的变革,一开始最容易感受到的,就是游戏增加
了剧情过场,同时也让ドラキュラ父子最忠实的部下死神君与小蝙蝠也能稍微客串一下。
过程中的对话还满幽默诙谐的,确实反映出ドラキュラくん那种带点小任性又有点迷糊的
可爱性格,大家在进行游戏时不妨稍微看一下。其次,游戏还加入了地图的设定,让玩家
可以清楚了解自己现在的所在位置,我个人觉得这个部分是ACT游戏一个绝对不可或缺
的要素,有地图才有那种冒险的感觉,也会让玩家更期待下一个关卡的到来。此外,游戏
容许玩家随时可以解除ため撃ち妖气弹的效果(可直接利用SELECT键解除与切换)
,而且顺序与种类也有所调整与创新,让玩家不会觉得游戏只是冷饭新炒而已。
移植版本在游戏一开始就能让玩家使用ノーマル和コーモリ这个飞行技能,ノーマル的部
分跟原初版本没什么不同,一样是初期限定,后来当然也会被其它攻击技能给取代。但因
为视觉上火球看起来比较大颗了(跟原初版本比起来,真的有变大颗了),所以判定也宽
了一点,对于弱点位置较窄的敌人会发挥不错的效果。而コーモリ的效果也有所强化,简
单说就是玩家不会因为碰撞到墙壁而被强制解除效果,我觉得这点改得满不错的。飞行时
间虽然缩短为五秒,但我觉得已经足够了,游戏中根本没有什么地方需要长时间飞行,所
以五秒很够用了。飞行时会在画面下端显示秒数,让玩家可以确实掌控飞行时间,以免发
生意外,这也是一个很贴心的小设计。附带一提,コーモリ发动状态下如果受到伤害或碰
撞到敌人一样会强制解除效果,所以玩家一定要随时留意下方是否有立足点可以缓冲,不
然就惨了。
突破第一关之后就可以习得移植版本的第一个原创特殊技能とっげき。とっげき是一种攻
击类型的技能,发动之后一次可以发射出三只带有攻击判定的小蝙蝠,不过蝙蝠的发射轨
道很特别,就只会在ドラキュラくん的斜上方以逆时钟的方向往回绕一圈,划出的范围跟
距离都很短,对于中、远程的敌人完全没有效果,一开始接触到时会让人觉得是一个不太
好用的技能,但如果熟悉了它的特性之后就会发现意外实用,总之要花点时间练习就是了
。とっげき除了具有优秀的威力外(全数命中的威力比ノーマル或ホーミング高),由下
往上的攻击轨道可以有效伤害到前端有无敌判定的敌人,对于平台上端的敌人也很有吓阻
力,而且视觉效果也很有趣,用顺手了之后就可以轻松取代ノーマル,所以平常我都是让
这个技能常驻在身上,没事就会一直放蝙蝠出来玩,哈哈。
突破第二关之后可以习得ホーミング这个具追踪效果的攻击技能。性能上与原初版本无异
,但缺点也一样被继承下来,简单说就是只要残余的火球还在画面上,下一次集气后所发
射出来的火球数就只会补足而已,而且威力也普普,用来清理战场OK,对对于耐久力较
高的敌人就比较无力一些。不过这项技能还是很实用就是了,是头目战不可或缺的有效对
策之一,关键时刻依然值得玩家信赖。突破第三关之后可以习得具有反重力效果的さかさ
,这项技能跟コーモリ一样都会在画面下端显示持续时间(一样是五秒),而游戏当然也
设计了一些必须靠这项技能突破的专属区域(主要是在第四关的整个区域),只是实用性
一样很低,コーモリ一还是占很大的优势。对了,さかさ并不会因为受到伤害而强制解除
效果,而且可以任意解除,这个部分倒是满有用的。
突破第四关之后可以习得さくれつ这个攻击技能,除了跟原初版本一样算是ノーマル的强
化版之外(附带爆风效果),还可以用来破坏阻挡去路的特定砖块。不过比较诡异的是,
这项技能的原创附加效果必须等到第六关之后才有机会用得到,而且第七关的头目战还必
须靠这项原创技能才能击倒(后面会详细解说),第六关之前就还是跟原初版本的用法一
样。另一个较为麻烦的地方就是さくれつ的火球看起来很小(看起来跟普通小火球差不多
),判定上自然不是ノーマル的对手,没特别去注意的话会以为没有成功发动(囧)。
同样是在第四关结束后,玩家还可以透过忠实奴仆死神君的帮助获得另一个原创辅助技能
がさ。这项技能就跟字面上的意思一样,发动后会看到ドラキュラくん突然掏出一把雨伞
,雨伞本身虽然没有攻击效果,但可以有效抵挡住某些种类的子弹(小型子弹大概都可以
顺利挡下),另外对于第六关之后的小火球或小麒麟一类的敌人也有阻挡作用,所以是一
种防御型态的技能。不过がさ对于比较大型的攻击方式(如突然窜起的火柱、砖块或光束
)、较大型的敌人以及地形陷阱就没有任何防御效果,所以玩家千万别傻傻拿着雨伞向前
乱冲,不然下场只会继续喷血而已。
移植版本也保留了小游戏系统,不过内容上做了一些变化。首先是将まわってボン(就是
那个像ピカデリーサーカス机台的小游戏)独立出来变成专门用来赚取游戏代币的机制,
玩法基本上跟原初版本无异,但赔率变高、并且增加了一个超大赔率、但却很不容易中的
★号特别奖(最高赔率为1:80)。此外,决定进行哪个小游戏的方法也有所改变,玩
家必须透过猜魔女随意排列水晶球内代号的方式来决定待会能进行哪一种小游戏,小游戏
的排列顺序跟水晶球所显示的字母位置都是随机的,所以就看运气随便选吧,反正只要了
解游戏规则并且多玩个几次,驾轻就熟后不管哪一种都一样容易赚取到生命数。
照往例,简单介绍一下各个小游戏的规则及其玩法。第一种是お~い!こうもり,是一个
单纯抓蝙蝠的小游戏。蝙蝠会从树上四个位置随机飞下来,玩家必须一边跳起、一边按下
捕捉键(即攻击键)才能把蝙蝠确实抓下来。蝙蝠出现的高度有三种,以ドラキュラくん
的跳跃力勉强可以抓到第二种高度的蝙蝠,不过关键还是在捕获的动作,只要位置没对好
,就算跳得再高也一样抓不到。限制时间为三十秒,抓得越多自然就能取得越多的生命数
,不过玩家至少要抓到五只以上才会开始计算生命数,三十秒大概可以抓个二十只左右,
其实还好满赚的。另外建议站在中间守株待兔即可,胡乱跑动只会错失补获的机会,而且
还会被蝙蝠的下降假动作给骗到。
第二种小游戏是グサッ,といっぱつ,玩法雷同于原初版本的グワッといっぱつ(连名字
也很像),玩家一样有九把剑必须插入木桶,木桶中也一样有两个随机的触发点,插进去
的剑越多、得到的生命数当然就越高(最少要四把以上),全数命中的话就可以一次得到
4UP,只是这游戏的运气成分大于技术成分,很多时候可是连1UP都拿不到的,所以
还不如回头去玩お~い!こうもり算了。
第三种是ふせんパンパン,我个人觉得是四种小游戏中难度最微妙的一种,除了要确实掌
握诀窍外,同样也很需要运气来补完,纯粹玩是OK,但实在不太适合拿来洗生命数。玩
法其实很单纯,玩家只要看准时机跳起来并用头颈上的针去把气球刺破即可,不过只有刺
破浅色气球(应该不难辨认?)才能增加生命数,每刺破一个就增加1UP,看起来似乎
很划算,但这关系到浅色气球的出现数目及其位置,还有玩家对跳跃时机的掌控与否,所
以并没有想像中那么容易。尤其是跳跃这个部分,玩家其实常常会错失很多机会,结果一
场下来根本没刺到几个气球,就算刺到了也大多都是不能增加生命数的深色气球,还满容
易让人感到挫折的。
最后一种是じゃんけん,也跟字面上的意思一样,就是间单明了的猜拳游戏。不过这个猜
拳游戏倒是忠实呈现了日本人的专属玩法,也就是在猜拳的同时还要攻击与防守。玩法很
简单,玩家只要猜赢就能用手上的棒子(攻击键)去敲小僵尸的头,但小僵尸也会用安全
帽防守,而且越后面守得越快,所以不是猜赢就算数,是必须确实打到小僵尸的头才算得
分。而当玩家不慎猜输时,就得快点按方向键的↓来防守小僵尸的攻击,越后面小僵尸会
攻得越快,只要ドラキュラくん被敲中两次头,游戏就会宣告结束,接着就会计算玩家的
得分,每得一分就能增加1UP,所以玩一次最多可以获得5UP这样。如果平手或玩家
明明猜输还去敲小僵尸头的话就会扣分,小僵尸也会摆出可爱的抗议表情,偶尔可以故意
乱一下,看看小僵尸的无辜模样也不错。这个小游戏其实还满耐玩的,玩到后来几乎都是
瞬间反应的高速战,对反射神经有自信的玩家千万不要错过,真的会玩上瘾。
游戏的关卡其实也有很大的更动,几乎可以说是整个重做一次了,画面跟敌人虽然都因为
软硬件的限制而有所侷限,但同时也增加了不少的新东西,让玩家在享受原初版本的醍醐
味之余,也能在移植版本上看到游戏的新创意,可以说相当物超所值。简单聊一下各个关
卡的特色与异同之处。首先是第一关,当然是参照了原初版本第一关的恶魔城经典场景,
不过去掉了中庭的断桥设计,而是另外加入了类似跷跷板的空中死亡陷阱,让关卡难度小
幅提升。头目战一样是まどーしさん亲子,不过当玩家打倒原本的两人后,年岁已高却拥
有完全无敌属性的长老级原创角色就会接续登场。只是长老虽然有无敌判定,但来回跑一
趟之后(利用コーモリ的效果就能轻松闪避)就会体力不支而躺平,最后还会被拖走,玩
家因此不战而胜,相当恶搞。
第二关是原创关卡,场景是在森林与瀑布。前段除了有猫头鹰搭配树干吸入陷阱这个扰人
的组合外,中间的猫头鹰跟移动树藤也很危险,只要猫头鹰把两个树藤的头都给采走了,
玩家就完全没有生还的希望,所以看到猫头鹰飞到树藤头上就一定要快点采取行动。后半
的瀑布地带也是必须多加注意的地方,路上的流木与断桥都是陷阱,一不小心就会掉下去
,反正别看到回复道具或安全平台就急着想跳过去,因为这一带往往会有突发状况在等著
玩家。断桥的部分就直直往前跑就好,突然跳出水面的鱼其实不太会打到人,真的不行就
一样靠コーモリ的效果通过。头目战是原创角色杀人魔ジェイソン,一开始他会冲出来去
拔角落的斧头(身体有伤害判定,要闪避),但因为一直拔不起来,所以给了玩家攻击的
机会,直到玩家给予若干次的伤害后,ジェイソン才拔得起来并利用斧头攻击玩家。再攻
击个两、三次之后,ジェイソン手上的斧头会掉落,但他会冲回屋里掏出一把霰弹枪出来
乱射,虽然看起来有点棘手,但这也表示他的体力已经剩下不多了,用ノーマル直接跟他
一决胜负吧。
第三关参照了原初版本的第二关,前半段一样是云上的区域,前进时一定要小心空中的敌
人,不慎被撞到的话十之八九是会掉下去的。路上的上升平台也有隐藏的危机喔!下降就
不用说了,一旦进入到画面底端就判定为死亡,但玩家如果傻傻站在平台上一直往上升的
话也会被判定为死亡,所以能跳过就快点跳过,别在这里浪费时间。后半段的高速ローラ
ーコースター我觉得比原初版本要难上一些,一方面是路径比较长、另一方面是敌人还会
破坏台车让立足点变窄并攻击我方,加上后面高速路段也有掉落的疑虑,所以一定要很小
心并确实记住关键位置的状态,以免生命数在这个地带中大幅消耗掉。头目战一样是大公
鸡にわとりさん,牠除了会丢出小鸡出来应战跟俯冲下来以身体撞击ドラキュラくん外,
后面被打倒时还会多留下一颗蛋来袭击玩家(原创的攻击方式),蛋在受到若干次攻击后
又会生出两只小鸡做最后一搏,攻略时要特别注意一下。题外话,本关头目有个最让人无
法理解的地方,就是にわとりさん明明是公鸡,但公鸡为什么会生蛋啊?颇ㄏ。
第四关是参照原初版本的第八关,前半段没什么大问题,反正一路挂著威能强大的とっげ
き就可以轻松摆脱敌方的陆空联合防线,或是像我一样完全不理会敌人的布阵而直直冲到
画面转换处也可以。进入船身后要特别小心头上跟脚底的尖刺陷阱,尖刺陷阱的危险不光
是尖刺本身,降下或升上后的挤压判定一样会让ドラキュラくん瞬间阵亡,所以通过这种
陷阱时一定要算好时间,不然又得从飞空艇上端重新来过了。后段的移动砲台搭配翻转地
板陷阱的配置就请多利用さかさ或コーモリ的效果来辅助,而路上的敌人就交给とっげき
去解决吧。头目战有两个阶段,第一阶段是魔法师まーちゃん的强化型(巨大化?),他
会挥动死神的镰刀来攻击我方,但只要玩家在镰刀飞过来时往前跳就能轻松闪避,接着就
能靠着ホーミング的效果简单搞定他。第二阶段是原初版本第八关的巨型机器人,攻略方
法也跟原初版本无异,简单说就是靠さかさ的效果来借机攻击机器人的头部,不过千万别
太早发动さかさ的效果上到天花板,不然可能会被头部的雷射给扫到,最刚好的时机大概
就是在机器人站定位之后的半秒左右,玩家刚好跑到天花板上去,而机器人只会出手攻击
地板的位置,就算突然转而攻击天花板也打不到ドラキュラくん。
第五关是参照原初版本的第七关,当然也重现了高速エレベーター那个让原初版本玩家闻
风丧胆的名场景。不过移植版本的这个连续跳跃平台难度已经明显下修过了,除了减少敌
人的布署外,平台的间距和高度也刚好都是ドラキュラくん勉强能跳到的位置,而且平台
本身也没有阻挡跳跃的设定存在,所以玩家不用再像以前玩原初版本那样得去死记跳跃平
台的位置,基本上随便跳大致都能安全跳到上面。抵达最上层之后会先看到一堆飞碟跟外
星人拼命乱入,这时靠着ホーミング的火力支援就能一次扫平敌人并赚取大量的游戏代币
。把飞碟跟外星人全数打倒后就会与真正的头目メカガラモス展开对决(原初版本第七关
的头目)。与原初出版本不同的地方在于:移植版本的メカガラモス所使用的光束是透过
他的剑(原初版本是从嘴发射),而且判定更为宽广,除了蹲下或用コーモリ闪避外别无
他法,而且メカガラモス的身体损伤判定也很大,所以最好别靠太近,当メカガラモス跳
起来时就快点朝反方向移动,以免被挤到一边狂损血。
几次激烈的攻防后就会把メカガラモス的剑跟头打掉,同时也会进入第二阶段。第二阶段
除了要小心身体判定外,还得留意外星人丢出的炸弹,炸弹的效果等同于さくれつ,也就
是残留的爆风判定会造成ドラキュラくん损伤。好在这个还满好闪的,当外星人准备丢出
炸弹时就快点靠在メカガラモス的身边,等第三颗丢出去时就快点离开,这样就能避免受
到炸弹的攻击,同时也不会被メカガラモス的身体给撞到。メカガラモス第二阶段的弱点
就是里面的外星人,打爆メカガラモス后他还会逃出来,再将他打倒之后就能得到一个超
大的游戏代币(一枚等于二十个单位),游戏代币上面的人像是同公司知名系列作‘大盗
伍右卫门(がんばれゴエモン)’的エビス丸,算是游戏中一个颇具亮点的小彩蛋。
第六关是原创关卡,关卡中不断喷泄的弧状火柱跟持续爆发的火山都会让人直觉联想到同
公司另一款知名作品‘宇宙巡航舰(グラディウス)’系列,算是游戏另一个的显而易见
的小彩蛋。前半段主要得利用さかさ或コーモリ的效果进行突破,但不管是用哪一种特殊
技能都无法越过火柱的最上端,所以千万别硬闯。路上的小火球虽然可以用がさ挡下,但
因为得一边闪避弧状火柱的攻击、一边又得跳过各个落穴陷阱,所以大概也没时间让玩家
去撑伞了,有那个闲功夫恶搞还不如快点突破这一带,以免夜长梦多。后半段的火山地带
就真的要靠がさ的防御能力了,がさ除了能确实挡住掉落的岩石外,突然跑过来的小麒麟
也可以用がさ的效果把牠弹开,所以这一个区块就只要一边撑伞、一边努力往前跑就好,
根本是专为がさ这项技能所设计的关卡。头目战就会面对到大麒麟的威胁(原初版本最后
一关的中头目),原本牠只会在撞击之后慢慢往上跑并潜藏在背景火焰中再伺机而动,在
移植版本中则加入了招唤一只小麒麟共同作战的性能,而且因为体型与画面的修正问题,
游戏还加入了会随机降低的地板,当大麒麟冲过来时就可以借由地板的空隙来闪避(须蹲
下),此时如果搭配さくれつ就能边闪躲、边作攻击,随后就只要小心最后分裂出来的四
只小麒麟即可,没什么难度。
第七关也是原创关卡,同时终于能让さくれつ这项特殊技能发挥作用。前半段在路上偷懒
的僵尸矿工跟机器人都是耐久力很高的角色,不管是哪种攻击技能都无法一招消灭他们,
所以能闪就闪、然后一边利用さくれつ来开路(路上那两个卡在天花板上的回复道具一样
可以利用さくれつ打下来)。另外就是要小心突然掉落下来的天花板,只要擦到边就会被
游戏判定为被压死,所以最好别太莽撞前进,稍微看一下再走也不迟。
后半段我觉得算是这款作品最麻烦的地方,玩家唯一的任务就是得善用さくれつ的效果来
开路,但路上的砖块墙会因为上升或下降而持续补完再生,只要玩家没有抓准时机快速开
出一个可以通过的洞,就得再花时间跟那道会持续再生的墙继续周旋下去了。最可怕的是
,如果位置没有控制好,还可能会发生卡死的bug(例如左右两道是再生墙,而玩家刚
好卡在中上端一个动弹不得的尴尬位置),另外再生墙的上端或下端当然也都有即死判定
,要一口气突破这个地带还满需要一点技巧的,以前不少玩家会困在这里好一阵子,烦人
度其实不亚于原初版本的高速エレベーター。后头的那个天花板陷阱只要利用地上或天花
板上的洞就能轻易避开,如果发现没位置可以躲就快点利用さくれつ开出一个可以躲藏的
洞,这里切记不要发生失误,不然又得跟前面那个砖块墙陷阱区再续前缘了。
对应头目战的技能一样是さくれつ限定,玩家必须跟头目一样利用中间的再生墙砖块攻击
对手,只要发动さくれつ的效果就能让砖块飞到对面去(其他攻击技能完全无效),同时
也就能造成头目的损伤。攻略方式其实很简单,就是先站着打一次、然后跳起来同时集气
再打一次、落地后再打一次、再跳起来集气打一次…如此循环下去,头目就会在毫无招架
之力的情况下被击倒。第一阶段结束后,天花板就会降下两道楼梯,此时玩家就得跟头目
在楼梯上头较劲了。技能还是一样得用さくれつ,接着玩家只要瞄准头目的下半身攻击即
可。另外提醒一下,ドラキュラくん不慎被砖块命中后很有可能会掉下楼梯,但头目并不
会,除了确实把头目击倒,不然头目就能一直在楼梯间上下移动,这点要留意一下。
第八关是游戏的最后一关,参照了原初作品的最后一关(第九关),是一个非常需要操控
技术的关卡,难度上自然也是本作品之最了。前段一开始的强制卷轴画面一定要一直往右
下方移动才能让路径继续跑下去,如果只是一直缩在角落搞自闭玩小朋友下楼梯的话,就
只会永远卡在那里跳针直到挂掉为止。所以玩家必须一边借助ホーミング的力量来扫荡袭
来的敌人、一边得快速往右下方移动,当速度越来越快且出现一些空隙时,就表示快通过
了,随后打倒几只小机器人就能顺利通过这个区域。中段这个必须靠着气流上升的地带是
参照原初版本第三关的陷阱设计,但难度上完全是天差地远,移植版本的这个区块是一个
不小的难关,一样是很多玩家会感到挫折的地方。攻略的诀窍在于别让上升速度变得太快
,玩家可以利用方向键的↓来减缓上升的速度,这样就能有更充裕的时间跟空间来控制ド
ラキュラくん的上升位置了。路上虽然有很多回复道具可以拿,但我建议还是专心找路上
去比较好,不然往往会偷鸡不著蚀把米。反正最上端附近的位置有一个大型回复道具,到
时再拿也不迟。真觉得还是过不了的话可以利用コーモリ稍微辅助一下,但建议不要太过
依赖,因为那样只会让情况变得更为严重而已。
后段会看到一整排原初版本最后一关那个巨型机器人中头目的头,不过它们在这里就只是
一堆会突然掉落的场景装饰品而已(掉落前会有明显的旋转提示),没想到一次失败就被
降格得这么严重,看来敌方阵营也不好混啊。接着会遭遇到一堆上下移动的砲台并搭配突
然隆起或下降的地形陷阱,建议最好使用とっげき来应敌,且要随时注意落穴的威胁,尤
其是尽头那个落穴要特别小心,因为天花板同时也会突然隆起,根本就是孔明的陷阱来着
。经过几个机器人的头之后就会遭遇中头目大型异形的狙击,不过牠满弱的就是了,用と
っげき打个三次就能送牠上西天。再往前走是一段仿原初版本第八关的路径,天花板会一
直降下,玩家必须赶紧向前逃才能免于被压死的命运。路径上虽然有刚刚的大异形,但可
以不用理牠,玩家在发动がさ后就只要一直往前跑即可,がさ会挡下大异形的子弹,而大
异形会因为莫名跳起并撞到天花板而瞬间消失(天花板有即死判定),大异形的牺牲同时
也提醒玩家别乱碰天花板(千万别用コーモリ),不然也会遭遇到相同的下场。
接下来就是最终头目战了,对手当然就是潜伏了一万年的ガラモス。移植版本的ガラモス
除了会利用双手雷击魔法限制玩家移动路径跟发射火球攻击玩家外,还会用单手雷击魔法
慢慢向玩家逼近,而且ガラモス只有在张嘴准备发射火球的时候才会显示出弱点,性能上
比原初版本更为优秀。但攻略方法其实不难,当ガラモス发动单手雷击魔法时,玩家就快
点闪到牠旁边并以とっげき待机,看到ガラモス张开嘴时就跳起来发动攻击,时间抓得够
准的话大概可以打到两次,来回个三轮左右就能击退ガラモス的第一阶段。第二阶段的ガ
ラモス是移植版本原创的部分,主要是靠着超大型的身体判定来攻击玩家,弱点一样是在
张开的嘴。ガラモス跳跃的幅度有三种,最不好闪避的就是最小的那种,所以尽量别靠在
墙角,因为那样会陷入完全无法闪避的危机。每当ガラモス跳个两次后,第三次一定会是
中或大型的跳跃,而且嘴巴大多也会张开,这时建议站在下端以れいとう瞄准即可,大概
打个四、五次左右就能再送牠回去冬眠个一万年,游戏同时也迎向了破关的结局。
游戏整体难度方面,我觉得算是比原初版本简单多了,不过后面两、三关的设计倒也有一
些挑战性存在,所以就算是技术取向的玩家也不会觉得无聊,这款游戏一样可以带给你不
少乐趣。游戏也提供了输入密码的秘技,这里快速说明一下。首先是选关的部分,依序是
:ステージ→2とんかつ、ステージ3→すきやき、ステージ4→やきにく、ステージ5
→そうめん、ステージ6→やきいも、ステージ7→おとうふ以及ステージ8→まかろに
,密码输入错误两次的话就会从ステージ1开始。另外游戏也提供了小游戏游乐场(输入
ふりかけ)跟音乐鉴赏(输入まつたけ)的密码,有兴趣的玩家可以试试看。至于密码输
入的文章其实也跟原初版本一样,都是有特别意涵的讯息(就是关于ドラキュラくん的早
餐要吃啥这件事情),比起传统又单调的密码输入接口,这个系列作的设计就显得格外用
心许多。
最后是一些角色登场的后续补完。除了大家都知道的ガラモス曾登场于‘悪魔城ドラキュ
ラX:月下の夜想曲’这款作品外(就时间顺序上来说,他是先在这款作品中被打倒后才
开始筹备那个一万年夺取王座计划,所以也才有后面的‘悪魔城すぺしゃる: ぼくドラ
キュラくん’这款作品),其实原初版本中还有另外两个角色也有到‘悪魔城ドラキュラ
X:月下の夜想曲’客串过:一个是魔法师まーちゃん、另一个是原初版本第四关才会出
现的ゆきおかま。但如果去查询‘悪魔城ドラキュラX:月下の夜想曲’的数据库会找不
到这两个角色的名字,这又是怎么一回事呢?其实那是因为他们改名了(无误),まーち
ゃん在该游戏中叫做サウジーネ,而ゆきおかま则叫做フローズンハーフ,所以如果照一
万年之后的名字去找当然就找不到了,相关的讯息能从怪物图鉴里略知一二,有兴趣的人
可以看一下。
其次,ガラモス其实也有在‘キャッスルヴァニア:暁月の円舞曲’这款作品上登场过,
只是并不是以敌人的姿态,而是以アビリティソウル(效果:止まった世界を认识できる
。)的方式存在于这款作品之中。就系列作品的时间点来看,这个时候没以敌人的姿态登
场的确很符合逻辑,因为他老兄还在一万年的冬眠计划咩。还有就是关于游戏第一关的头
目まどーしさん亲子这几个搞笑角色,其实他们也有登场在同公司的主力作品‘实况野球
(実况パワフルプロ野球)’中。咦?没什么印象?就是怪博士身边的助手啊!这个部分
是依据“パワプロスーパー大全”这本游戏工具书中的一段针对角色的注解:“‘悪魔城
すぺしゃる ドラキュラくん’というゲームに登场しているのを见て(P290)。”
来判定的,事实上游戏公司也没有否认这个说法,所以应该没有错才对。
还有一个就是关于主角ドラキュラくん的部分。除了之前提过的‘极上!疯狂大射击(极
上パロディウス ~过去の栄光を求めて~)’这款作品外,其实他还有出现在同公司的
另一个经典作品‘大盗伍右卫门(がんばれゴエモン:ゆき姫救出絵巻)’之中,但并不
是以角色登场,而是以一个道具的姿态出现(取得后可以增加100两)。位置就在ステ
ージ1的ほろほろ寺入口右侧,持续对寺门旁的杂草堆攻击后就会喷出一个ドラキュラく
ん的形象物,但也就是这样而已;毫无反应,就只是个道具(囧)。整体差不多就是这样
,这个系列算是告一段落了,其实我个人还满希望有续作问世的,但可行性大概只比‘莎
木(シェンムー)’高一些而已,唉!算了,这跟台湾的方便面一样,真正好吃的通常都不
会再出了,哈哈哈。
作者: gfneo (gfneo)   2014-09-15 21:47:00
作者: protect6090 (山茶花)   2014-09-15 22:36:00
推!只玩过FC版,感觉GB的也很好玩,改天玩看看@@
作者: screech (呆呆)   2014-09-15 22:48:00
我记得FC的小游戏比较有趣
作者: logen (前しか向かねえ)   2014-09-15 22:52:00
不是移植吧?WIKI都说了是续作?故事也是之后的故事
楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-09-15 23:01:00
wiki内容有误,这款是移植没错,只是故事补完NES版本这样
作者: OPWaug (哼哼)   2014-09-15 23:15:00
推推 之前网拍那个500元超值餐也有含这游戏 比凄黑的协奏曲这个好玩多惹
作者: qazxswptt (...)   2014-09-15 23:37:00
我是先玩GB版的
作者: dcaesar (david)   2014-09-16 06:45:00
推!!! 虽然我没什么在玩黑白GB但是黑白GB是最能让我强烈感受到"童年"的东西
作者: oiu368 (oiu)   2014-09-16 20:44:00
比较喜欢FC的
作者: kinnsan (覇津根魅苦亲卫队)   2014-09-23 13:49:00
我先玩过GB破关再玩FC版 结果被FC的操作气死XD

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