部落格图文好读版:
http://tinyurl.com/p3bswat
又到了“300个不能不玩的红白机游戏”这个小单元了。今天要推荐的当然也是我觉得
非常值得一玩的经典作品,反正被我列入所谓“300个不能不玩的红白机游戏”范畴的
游戏基本上没有一个是肉脚就对了,虽然这跟个人好恶比较有直接关联,但游戏好不好玩
或值不值得玩其实还是有很大的客观因素存在,所以在介绍游戏时我还是会尽量中立客观
一点,这样才能对得起我所写的每一个字。喔,对了,“300”就只是个乱写的虚数,
没什么特别意义,当然如果真要选出300个游戏也不是不行,只是得看我能不能活着写
到那时候,哈哈(囧)。
进入主题,今天要聊的就是NES平台上的知名作品‘悪魔城すぺしゃる: ぼくドラキ
ュラくん’,台湾玩家对这款游戏应该不会太陌生,这算是关注度很高的热门作品了。这
款作品发表的那年已经算是红白机的末期阶段(1990年10月),但因为有趣的设定
与热门母系作品‘悪魔城ドラキュラ’的交互推波助澜之下,让这款游戏依然有不错的销
售量。可惜游戏并没有正统的续作,角色客串登场的机会也少的可怜,加上母系列的锋芒
实在是太耀眼了,结果这个系列作品就以流星之姿迅速消逝在历史的浩瀚夜空之中,相当
残念。
为了能让所有年龄层的玩家都能享受到这款游戏的乐趣,游戏的操作方式就设计得比母系
作品‘悪魔城ドラキュラ’还简单一点,而且ドラキュラくん的灵活度也比一天到晚跑去
他家串门子的ベルモンド一族还要优秀许多,进行的困难度当然也就减轻一些,让玩家可
以用比较写意的心情去攻略游戏,而不像本传那样只会让人玩到想把游乐器砸烂。操作方
面,ドラキュラくん主要是靠着跳跃与攻击两个键在行动,平常状态下的攻击键就可以轻
易发射出妖气弹,稍微按住再放开则可以击发出强力型的妖气弹(稍微大颗一点),但因
为大多数的敌人都只需要单发妖气弹就能击倒,不然就是耐久力很高或是一般妖气弹无法
击倒的敌方角色,所以强力型妖气弹的设定就显得有点多余,而且强力型妖气弹跟发动特
殊技能后的妖气弹的集气时间实在是太过于接近了(强力型妖气弹约零点五秒,特殊能力
的发动时间则约一秒),一般玩家根本没有办法在短时间内掌握住这个发射节奏,一过头
就会直接进入特殊技能的发射阶段,所以强力型妖气弹的使用机会当然也就变得更少了,
玩家往往都是处于不经意的状态下才按出来的,颇ㄏ。另外,在网络上有人提到一般妖气
弹到特殊技能妖气弹的中间还有第三种型态的妖气弹(非特殊技能效果),但我怎么试就
只能看到两种型态,哪位高手知道个中的诀窍烦请指点一下,我真的用不出来(囧)。
要特别提醒大家的是,这款游戏跟母系列一样,都还是有硬直的设定在,硬直往往也是造
成生命数快速流失的主因之一。当玩家受到攻击之后,ドラキュラくん会向后小跌个两、
三步,过程大概会持续个一秒左右,这段时间就是玩家无法控制的硬直时间,如果这段时
间又刚好站在悬崖边的话,十之八九是会摔下去的,所以要随时注意落脚处,千万别让敌
人有可趁之机。另外,当玩家发动特殊技能时的那个发射动作其实也有约零点五秒的硬直
,但因为迎敌方向还加入了攻击判定的计算,所以就比较不会因为硬直而出现什么差错,
但如果是攻击点以外的地方受到攻击或撞击的话,一样还是会受伤或死亡的。而且受到攻
击后的缓冲无敌时间非常短暂,万一不小心掉入敌人布阵中也有可能会受到连续性质的伤
害,不可不妨。
前面所提到的特殊技能,在游戏中被称为“ため撃ち妖气弹”,这是ドラキュラくん特有
的能力,一共有六种,大致分为攻击型与辅助型两大类(刚好各三种)。发动方式很简单
,就是按住攻击键直到ドラキュラくん身体出现闪烁的状态就能发动;同时间,萤幕下端
的ドラキュラくん的大头表情也会跟着改变,等于也能用来提醒玩家是否已进入发动的时
机。想切换技能的话可以直接透过SELECT键,但如果觉得在游戏当下会有点手忙脚
乱也没关系,因为游戏也支援暂停游戏(PAUSE)后再选择的功能。另外,取得的方
式也很简单,每当玩家突破一个关卡,ドラキュラくん就会自动习得一种新的ため撃ち妖
气弹能力,习得的过程中也会说明与指导玩家如何使用该能力,跟前面的选择方式一样都
是很贴心的小设计。而当玩家以ため撃ち妖气弹的能力击倒敌人时便可以获得一枚硬币,
硬币可以用来玩过关后的小游戏,所以没事多收集一点比较好,反正敌人会无限再生,不
打白不打。除了硬币,还有低机率能获得小型回复道具,不过机率真的很低就是了,我也
才碰过一、两次而已。比较需要注意的是,某些具有持续效果的特殊能力如果没有先等效
果解除,就无法切换技能、也无法进行集气来发动下一波攻击,所以实战前最好先花点时
间掌握一下该能力的特性,战斗时自然就能更得心应手。再附带一提,在暂停状态下,ド
ラキュラくん的表情也会跟着改变(会出现睡觉的可爱模样),有兴趣的玩家可以试试。
简略介绍一下六种ため撃ち妖气弹的效果及其特性,让大家在攻略游戏时可以做个参考。
在游戏一开始,玩家就能使用ノーマル这项技能,而前面三种ため撃ち妖气弹效果都是攻
击的类型,玩等于在第三关之后就能掌握住ドラキュラくん所有的攻击技巧。ノーマル的
性能相当简明易懂,就只是单纯的妖气弹而已,只是威力设定上是一般妖气弹的三倍(强
力型妖气弹则为一般妖气弹的两倍),主要是用来对付一些耐久力比较高一点点的敌人,
反正前期敌人用这招几乎都能轻松搞定就对了。可惜中期开始对于某些特别的敌人或头目
就没什么用了,后来自然就会被其他更有效率的特殊能力给取代,所以这项技能大概就只
会在游戏前期一、两关用到而已。
突破第一关后,就能习得ホーミング这个新的能力。ホーミング是一种可以一次发射五发
追迹型妖气弹的攻击型技能,妖气弹本身的威力虽然很弱(大概就是一般妖气弹的威力)
,但追迹的效果可以让多数妖气弹都集中攻击在某一个目标敌人身上,所以发挥出的威力
其实毫不逊色于ノーマル的效果。不过这项能力有个麻烦的地方,就是如果还有残留妖气
弹在画面上,那么下一次集气所发出的妖气弹数目就只会呈现补足的状态,简单说就是如
果还有两颗妖气弹在画面上漫无目的地绕来绕去,ホーミング下一次集气所发射出的妖气
弹就只剩下三颗,这个时候也很容易造成攻击上的空隙,所以最好能用一般的妖气弹来补
足。这项武器一样会对某些敌人或头目无效,但因为可以直接向上发射且又具有追迹的特
性,所以对于某些位于高处的敌人还是有明显的压制力,对于跳跃平台前端暗藏的敌人(
孔明的伏兵?)也有不错的防御效果。
突破第二关后,就能习得さくれつだん这项最强、也是最后的攻击技能。さくれつだん简
单说就是ノーマル的完成型,除了拥有ノーマル的威力外,命中后所产生的短暂爆风效果
同样也会造成连续性质的伤害,对于耐久力高或弱点较不容易命中的头目角色都非常有其
效果,而且这项能力也是唯一能对所有敌人都造成伤害的能力(无法伤害的敌人例外),
所以从第三关开始就跟ホーミング一同取代了ノーマル,成为接下来的主战攻击手段。不
过这项技能有个缺点,就是在前一发的效果还未完全解除前(爆风效果还持续时),就无
法成功发射出下一发(还是能集气,但会变成发射强力型妖气弹),但因为爆风的持续时
间只比集气长一点点,所以不会有什么空隙,玩家可以放心使用。
后面三种都是辅助类型的技能,而当玩家突破第三关之后,就能先习得コーモリ这项辅助
技能。コーモリ跟字面的意思一样,就是可以让ドラキュラくん拥有像蝙蝠一样的飞行能
力。不过飞行能力是有时间限制的,大概是十秒钟左右,而且只要在飞行状态下受到攻击
或撞击到墙壁或障碍物,飞行效果就会强制解除,另外在墙边也无法发动这项能力,因为
当下已经直接判定玩家碰到了墙壁,所以飞行条件自然就无法成立了。当玩家发动技能后
(变身为蝙蝠状态时),时间就会开始计算,十秒的时间一到就会自动恢复原本的状态,
所以飞行时要稍微在心里计算一下时间,以免时间到时的落脚处是空的。对了,发动状态
下如果不朝任何地方飞行只停留在原地,就会看到ドラキュラくん慢慢往上飘,还满有趣
的。这项技能也可以克服不少需要跳跃技术或危险的针刺地形(针刺地型有两种:大的只
会造成损伤,但小的就具有即死判定),对于操控能力较为苦手的玩家会满有帮助的。
突破第四关后,玩家就会习得れいとうだん这项技能。れいとうだん也跟字面意思一样,
可以对敌人造成冷冻的效果,敌人并不会消失,而是处于无法行动的状态,同时也能让玩
家当作平台来使用,我觉得是一项非常有趣的辅助技能。而这项技能可以连续使用,并不
会因为某个敌人处于冷冻效果而使集气功能失去作用,我在攻略关卡时都是几乎都是让这
项技能常驻在身上,没事就一直在冷冻敌人,某些敌人被冷冻后还满好笑的,有兴趣的人
可以试试看。冷冻的效果约五秒左右,当效果快解除时就会看到敌人产生抖动的现象,玩
家只要再补上一发就能让目标敌人持续无法行动,同时也能透过该敌人的身体来跃上不易
到达的地带。话说回来,我个人觉得这项技能应该在コーモリ之前先习得会比较好,不然
大家一旦习惯了コーモリ的便利性,后面就无法体会到れいとうだん所带来的乐趣了。
突破第五关之后就能习得游戏最后一项特殊技能さかさ。这项技能也跟字面的意思一样,
能让ドラキュラくん突破地球重力的封锁而在天花板上自由行动。能力的持续时间约十秒
左右,中途无法透过任何方式解除效果,时间到则会自动解除并落回地面,所以要注意一
下解除后的落脚处,以免发生什么不幸。在れいとうだん和コーモリ这两个能力相继出现
后,さかさ就给人一种鸡肋的感觉,而且对操作协调性较弱的玩家来说,在天花板上进行
移动及跳跃其实只会增加死伤的机率而已,实用性其实并不高。不过游戏还是特别设计了
一、两个必须靠这项技能才能顺利突破的关卡及头目战,所以这项技能还是有机会用得到
就是了。
游戏的设计非常有诚意,共有九个不同背景风格的关卡可供玩家攻略,背景从ドラキュラ
くん苏醒的城堡开始,中间经过了空中、水下、冰原、城市、沙漠,甚至到了宇宙的外星
人根据地决战,让玩家的视野不再侷限于传统恶魔城内部,相当有意思,这款作品也是目
前恶魔城系列作品中唯一拥有开阔型世界架构的游戏,虽然它不是本传游戏,但其中一些
概念却深深影响后来的作品(例如神作‘悪魔城ドラキュラX:月下の夜想曲’),足见
这款游戏的影响力。为了迎合全年龄层玩家的口味,游戏难度自然就偏向较简单的状态,
玩家只要善用游戏中所取得的各种ため撃ち妖气弹技能,自然就能顺利攻克这款作品。而
且游戏也提供了大量的回复道具跟1UP增加机会,所以技术再如何苦手的玩家也能靠着
以血换血、以命换命的消极战略来突破这款游戏,而且就算所有生命数全耗光了也无所谓
,反正还有无限接关可以用,非常贴心。
每当玩家突破一个关卡,就能玩一次小游戏(ミニゲーム),小游戏的奖励很单纯,就是
让玩家有机会能大量赚取生命数或硬币,确保接下来的关卡攻略能拥有更多的筹码,而小
游戏的次数则决定于玩家所取得的硬币数,所以记得要多利用具有杀敌效果的ため撃ち妖
气弹技能来取得硬币数,这样才能增加进行小游戏的机会。小游戏一共有四种,一开始游
戏会先用纸上迷宫的小游戏来决定玩家会进行哪一种小游戏,而每一关的纸上迷宫路径跟
小游戏相对位置也都不太一样,基本上也没有什么可以预测的方法,所以就放轻松选吧,
反正每一个小游戏的玩家都很简单,而且都有机会赚取到大量的生命数。
这里快速说明一下每个小游戏的玩法及其特性。首先是まわってボン,它的玩法就跟早期
市面上的赌博性机台“ピカデリーサーカス”的接口与玩法都几乎无异,简单说就是想得
什么就压什么,决定好了并按下START之后就全凭运气来决胜负。因为硬币数要求少
,加上中小奖(1UP与3UP)的机率不低,所以投资报酬率还不错。最重要的是,这
个小游戏还能针对硬币数来赌,所以相当推荐大家用这个小游戏来狂洗生命数跟硬硬币数
,而且也满有怀旧效果的。过去在游艺场中如果有实际看过或玩过这种赌博性机台的玩家
,基本上应该都是大叔的年纪了,现在的话大概就只能在某些展览、网络图片或这款游戏
上缅怀了。
まくってカンカン是一种边欣赏康康舞(フレンチカンカン)、边猜底裤颜色来取得生命
数的小游戏,感觉非常恶搞。每一种颜色会代表一个数值的生命数,只要猜对就算中奖,
机率约20%,所以也算是一项一翻两瞪眼、很需要运气的小游戏。日文对照与其中奖生
命数如下:きいろ(黄色,7UP)、みどり(绿色,5UP)、あか(红色,3UP)
、あお(青色,3UP)与しろ(白色,1UP)。因为中奖机率并不高,所以我通常不
会选择这个小游戏来洗生命数,但如果不幸选到这个小游戏,我建议干脆就一直压同一种
颜色来赌(如きいろ或みどり),这样中奖机率相对就会比较高,而且游戏过程中会高机
率出现一、两次大奖,所以只要压中一次7UP或5UP就算是有赚了。
ふくびきガラガラ就是常在日本商店街上看到的福引券抽奖,基本上也是一种无需任何技
术、单纯靠运气决定胜负的小游戏,从八岁到八十岁都会玩,相当浅显易懂。玩家只要一
直转动签筒就会有珠子持续掉出来,珠子的颜色对应了该奖项(きいろ为5UP、あか为
3UP、あお为1UP,而しろ则代表没中奖),小奖的机率还满高的,所以只要硬币数
够多的话,大概都能赚到不少生命数。有时候转得太用力还会让珠子掉到外面去(这个设
计也太真实了),万一飞出去的是大奖的珠子就会觉得非常浪费,不过这也不是玩家可以
控制的部分,反正玩家只要负责一直转动签筒就对了,其他的就交给运气吧。
最后一项是グワッといっぱつ,也就是市面上常常看到的“危机一发!海盗桶”那种有趣
玩具,玩法也如出一辙,简单说就是尽量不要让骷髅人的头蹦出来,剑插得越多就能获得
越高的生命数。生命数的计算方式是这样的:第四支剑无事可获得1UP、第七支剑无事
可再获得2UP、第九支剑无事可获得3UP,而最后的第十支剑还是无事的话便可一次
获得4UP,所以一场下来最多可以获得10UP,但玩一场必须耗掉十个硬币,而且机
率上也不比まくってカンカン高(还满容易让头弹出来的),投资报酬率其实相当低。玩
是无所谓,但如果想洗生命数的话,就是四种小游戏中最不推荐的一个了。
虽然这款游戏的难度不高,而且又没有时间限制的压力,但还是有让人觉得相当不容易克
服的部份,印象最深刻的莫过于第五关的地下铁到头目战,以及第七关位于金字塔内的头
目战到第八关刚开始通往宇宙的连续跳跃平台(高速エレベーター),我想不少玩家应该
都会满记忆犹新的。首先是第五关的地下铁,这里除了有迎面而来的障碍物(梁柱)跟突
然冒出的敌人会阻扰玩家外,高速强制卷轴状态下的地形卷动更是会造成玩家致命的伤害
,而且当玩家受到障碍物或敌人攻击而产生硬直时,往往会被打到萤幕边缘的列车缝隙里
,这时只要加上画面卷动的效果,玩家就能在瞬间损失掉一个生命数,所以这一带的攻击
组合可以说是这款游戏中最适切的敌阵布署,完全结合了地形与单兵作战的优势,让人著
实佩服。突破地下铁之后进入的那个头目战,对海外玩家来说也是一个很大的难关。这一
关的头目战是恶趣味十足的问答游戏,玩家必须答对三题才能过关,但如果先被对手答对
三题的话就会损失生命数,问题的内容则都跟游戏或游戏公司有关,例如“コナミのゲー
ムミュージックのバンドのなまえは、どれ?”这个问题,只要有在接触该游戏公司作品
的玩家应该都知道答案是“矩形波倶楽部(くけいはくらぶ)”,但这对日文苦手的海外
玩家来说根本是一道天险,除了靠运气外,就只能在对手答对的状态下先记住答案,确保
以后能答对。也好在题目不多,且题目跟答案的顺序都是一样的,所以以前还真的是硬背
答案顺序来过这关,不然还真不知道该怎么过(囧)。
但如果你以为那一个区域就是这款游戏的至难处那可就大错特错了,因为接下来的第七关
头目战与第八关一开始的那个高速エレベーター才是这款游戏真正让人觉得恐怖的地方,
能让玩家充分感受到游戏制作小组的恶意(无误)。第七关头目战最大的问题在于只要一
失足掉落就会瞬间葛屁,而且玩家只能在不断旋转平台上被动迎敌,头目的泡泡又不太容
易闪躲或打掉,情势上对玩家相当不利。而第八关那条通往外太空的高速エレベーター同
样也是一个一失足就会立马重来的危险地带,路上还有敌人会卡位,加上有刻意设计错误
的平台位置,所以没记住路径与敌方布署位置的话就很容易前功尽弃。玩家勉强爬到头目
战的位置却不慎被头目给打倒的话,就得从地球上再重来一次,可以说非常整人!而且最
让人觉得可怕的地方在于这两个区域是连贯性质的危险地带,所以玩家得设法一口气突破
,不然就会损失大量的生命数,前面用小游戏赚到的搞不好还不够赔,所以这两个区域无
疑是这款游戏最让人容易感到挫折的地方,画面看起来很可爱逗趣,但难度却异常地高,
许多玩家应该都曾在这里受挫过。
游戏有一些秘技可以跟大家分享一下。首先,玩家可以透过正规的パスワード输入来进行
选关的动作,关卡的密码如下:STAGE1→つきよ、STAGE2→やみよ、STA
GE3→くもり、STAGE4→こさめ、STAGE5→まなつ、STAGE6→あし
た、STAGE7→よあけ,至于STAGE8与9则没有密码可以使用,玩家得靠自己
的实力进入该关卡。另外,把密码跟パスワード的描述文字合起来会变成一篇有趣的小叙
述,有兴趣的人可以利用字典或翻译软件去查一下,算是制作小组刻意留下的一个小彩蛋
。另外还有一个很恶搞的秘技也满有趣的,只要在标题画面下输入“コナミ(KONAM
I)”的知名万年密码(↑、↑、↓、↓、←、→、←、→、B、A)后并听到效果音就
表示输入成功,这时再进入游戏就看到一个只有一行字的画面,不过那行字也清楚说明了
这个秘技的结果就是了,有够恶搞的。
最后聊一下关于这款游戏的一些发展及其后续。前面提过,游戏并没有正统的续作出现,
在GAME BOY平台上那款同名作品只能算是移植,不过游戏的部分却进行了一些简
化与修改(声光以外的部分),内容上其实有别于NES版本,几乎可以被视作是另一个
游戏,我觉得也满值得去玩的,所以往后会再另外用一个篇幅来聊,敬请期待。NES版
本后来还有移植到手机平台跟次世代主机的数位平台上,但内容跟原初版本无异。而主角
ドラキュラくん后来似乎也只在‘极上!疯狂大射击(极上パロディウス ~过去の栄光
を求めて~)’这款游戏的家用版本上(SNES)登场过,后来的作品(如PS及SS
的‘実况おしゃべりパロディウス フォーエバーウィズミー)’)就只剩下BGM有串
场了,游戏本身明明很受欢迎,但游戏生命却意外地短暂,实在让人匪夷所思。
题外补充一下关于ドラキュラくん登场于‘极上パロディウス ~过去の栄光を求めて
~’这款游戏的细节,当玩家选择2PLAYERS的模式时,2P所操作的角色则是一
个叫做キッドドラキュラ、但长相得跟ドラキュラくん没什么两样的角色(只有颜色不一
样而已),キッドドラキュラ跟ドラキュラくん是同族但不同老爸,也是一个沉睡了一万
年的九岁儿童,所以年龄设定上跟一万零九岁的ドラキュラくん一样大,性能上也没什么
不同。ドラキュラくん和キッドドラキュラ的主要攻击方式是追迹型的飞弹(最大化时,
一次可发设16发)搭配直攻型的火箭,威力虽然普通,但因为有追迹的效果,而且发弹
数也不少,所以还算不错用。只是没有子机的辅助防御效果会让他们显得有点危险,防护
罩(会变身成蝙蝠)要随时备着比较好。此外,家用版本另一个专属参战角色是同公司的
知名系列作‘大盗伍右卫门(がんばれゴエモン)’的ゴエモン与エビス丸,虽然攻击方
式一样,但武器跟子机的显示方式会有点差异,例如ゴエモン会投掷银两,而エビス丸则
会发射飞镖,其他相关细节就请玩家自己去确认,这里就不多说了。
这款游戏倒有一个让人颇为意外的地方还满值得一提的,就是游戏中STAGE7的头目
角色ガラモス有在后来的神作‘悪魔城ドラキュラX:月下の夜想曲’中有登场。没错!
就是那个在逆城中会使用雷击魔法的大魄力头目角色,虽然外观上大相迳庭、性能也是天
差地远,但他们的确是同一个角色没错。此外,在藏书库图鉴中关于ガラモス的说明其实
也透露了一些相关的讯息,简单说就是在逆城被アルカード击败后的ガラモス制订了一个
一万年计划来夺取德古拉的王座,但没想到在一万年之后又被同样拥有德古拉血统的ドラ
キュラくん给打倒了,悲情到有一种莫名的喜感。
有不少玩家会把ドラキュラくん跟アルカード视作是同一个人,加上两款游戏一些系统上
的相似度,于是就产生出了“‘悪魔城すぺしゃる:ぼくドラキュラくん’根本就是‘悪
魔城ドラキュラX:月下の夜想曲’的前身(但时间轴是反过来的)”这样的结论:嗯,
我觉得不太算对,但的确有一些连结没错,不过ドラキュラくん与アルカード我认为还是
分成两个个体比较好,就当他们是兄弟吧。对了,当年这款作品上市时还有一个专属广告
。广告内容不单单只是展示与介绍游戏,而是拥有客制化的动画与主题曲,足见游戏公司
对这款作品的重视程度。可惜游戏的寿命实在是太短了,而且消失到让人摸不著头绪,几
乎可以说是以一种急流勇退的方式突然退出了市场,真的很可惜。总而言之,这是一款无
论是在游戏架构、画面表现、BGM编曲,甚至是背景设定都非常有诚意的一款独立作品
,而且游戏中每个登场过的敌方角色也都很有特色(可惜某些颇具特质的敌人出场机会并
不多),而且也没有血腥暴力的铺陈出现,相当适合所有年龄层的玩家,有时间不妨去找
来玩吧,非常值得朝圣的经典作品。
悪魔城すぺしゃる・ぼくドラキュラくん CM
https://www.youtube.com/watch?v=8zgiHCa1lYE