http://stopxwhispering.files.wordpress.com/2013/08/sfc-sword-maniac_.jpg
另名为【Sword Maniac】,可直译为“剑狂”,也见过“剑王传”的译名。
93年的动作过关游戏,带硬派风格与近未来色彩。
单人过关模式操作主角-Slash,
其动作分为横斩-硬直最小,威力也最小;突刺,可顶开对手,跳跃不可使用;
斩劈,威力大但硬直大;剑气,可飞行,速度不快且硬直最久,跳跃不可使用。
再加上档格(有直立与蹲下的差别,对手亦同)
这些丰富动作的组合在过关上…实用性有点微妙?
动作过关部分较为琐碎,难度相较头目战有极大差异,
原因在于头目除了攻击方式、范围都较为优势外,
都会电脑反射性档格(除了最终头目Krux)
http://youtu.be/0faQmOBN3tA
影片可以看出,第一关头目Tattoo会针对一般攻击档格,不太会乖乖的挨刀。
未得要领前,第一关都突破不了,应该是预料中之事。
例如影片里Tattoo的打法,已经是一定程度封锁了头目的动作
(其实还有一招是胸口刺青的花突袭,距离很长)
头目往往动作更快,攻击范围更大,威力更强,
Slash使用横斩以外的攻击会制造硬直,等于挨打,
人手按键速度绝对无法克服电脑的即时反应。
结果Slash的各种动作,看起来是设定成刺激的刀来剑往,
实际却呈现抓头目程式(≠抓动作空隙)来攻击(Spuke甚至是在猜或抓固定模式),
枯燥近似TAS的玩法在加上运气性质。
否则,根本无法动到头目,连以血换血都不太可能。
这种概念上并不是不可行的,
好比我有印象的【武刃街】、【神手】或【No more heroes】,
两者在“对手不会任你无脑攻击键连发”下,需要技术作组合变化但也十足爽快感,
可能硬件的限制就是这样吧。
不太适合无脑发泄的动作过关游戏。