[心得] 真女神转生3:狂热版 简易攻略(上)

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-06-18 18:04:41
部落格图文好读版(换空间了):
http://tinyurl.com/l5zkx4e
百忙之中终于让我把这款游戏给顺利破关了。在当年‘マニアクス’发行量颇少的前提之
下,这款游戏的价格曾被二手市场的投机者炒作得乱七八糟,记得几年前有在网拍上看过
全新品要卖6800NTS下标即决的极唬烂价格,根本是直接把日币当台币来算,更恐
怖的是竟然还真的有买家跑去下标;如果不是恶意下标再弃标的话,那只能说买的人还不
辜负“マニアクス”这个单词,对‘真女神转生’系列的爱大概已经满到头顶上了。
为了证明我也是该系列作的粉丝,我也必须拿出一点点魄力才行,所以我在进行前就决定
直接挑战该作品的HARD难度,而且不使用任何前作继承优惠;也就是说,主角无法继
承‘NOCTUNE’的仲魔、没有额外的能力点数、没有恶魔全书可以翻,当然也不会
有二轮后的战斗行动值奖励,条件就跟‘NOCTUNE’的状态是一样的,只是游戏难
度会增高而已。虽然我想展现出一个男子汉玩家的魄力,但游戏并不会因为我展现魄力而
手下留情,简单说就是游戏有些地方依然会做一些改变与修正,对于初期素身状态下的玩
家来说其实还满有危险性的,RPG玩久了真的会越来越倾向M属性,真糟糕(囧)。
与原初版本比较起来,‘マニアクス’有一些很显而易见的修正点,改变比较明显的地方
有敌方攻击力上修、某些场景的遇敌率增加(很接近发动リベラマ的效果,而且增援率也
些微提升)、敌方的即死与状态技能命中率上修,某些商品价格(例如祸魂的部分)明显
提高、我方逃跑率和先制攻击率下修、混乱时失去的マッカ额度下修、主角某些攻击技能
的命中率上修(例如一开始就能学到的突击,但我觉得还是不太好用就是了),以及我方
技能的即死与附加效果命中率下修等,条件虽然有增有减,但对玩家这边来说比较不利。
但在整体玩过之后就会发现,比较大的难关其实也只有游戏初期而已,主要是因为初期主
角的HP并不高,但敌人的攻击力已明显强化,所以很容易被集团性质的敌人给围殴到挂
。攻击力上修的部份还勉强可以让人接受,但初期少数杂鱼的クリティカル率就满不正常
的,运气不好的话就会在一回合中看到敌人连续发动两次以上的クリティカル普攻,主角
莫名其妙突然躺下看天使并不是什么稀奇的事情。不过这都仅仅初期的状态就是了,只要
玩家努力撑到シブヤ之后的区域就应该会渐入佳境,所以就没有想像中那么困难。
先在这里简略说明一下二轮之后的行动值奖励条件,虽然我自己用不到就是了(我只打算
玩一轮就收手),条件其实意外地简单,就是必须在首轮进行カルパ墓标の间的战斗中,
全部头目战都达成低回合数的标准,这样就能在第二轮取得行动数的奖励。各个头目所需
的回合数皆不同,发现战斗结束后的墓标讯息上的攻略回合数显示成红色时,就代表该头
目的必需回合数条件已经达成。原则上,只要玩家确实掌握住每个头目的攻击特性及其弱
点,打起来就会觉得意外简单,甚至可以挑战一回合内击坠的最高成就,而头目在被攻略
若干次(回合数持续下降)后,都会变成一回合的条件,还满有挑战性的,建议大家试试
。比较麻烦的地方反而是得进入各个カルパ去寻找散落在各处的墓标の间,有时候真的会
走到火大,所以我个人建议等游戏进行到后期准备攻略カグツチ塔前再去打就可以了,如
此考量主要是因为当时所有墓标の间的头目都会被记录在墓碑上,而且玩家应该已经学到
强力的单体技(至高の魔弾或螺旋の蛇之类的技巧),并且具备了贯通这个特殊技能(如
果有去拿的话),那时再去挑战就会轻松许多,同时也能确实节省攻略回合数,进而一口
气突破所有墓标の间。
条件全达成后,二轮状态下前往第1カルパ的墓标の间就会遇到系列作的老面孔魔兽ケル
ベロス,牠会带着主角去第5カルパ的B666F见他的主人イザナミ与イザナギ,在一
堆废话之后就能让玩家的战斗行动值+1(等于最高行动次数为10),这对于不能使用
兽の眼光或龙の眼光的玩家来说,绝对是一个很重要的优惠,战斗状态下当然就会取得更
有利的局面,不过前提是玩家还有力气去玩第二轮就是了。
回到正题。我把攻略的过程及感想混在一起处理,并以比较直述的方式呈现,文章则分为
上、中、下三个篇幅,但内容并没有写得太钜细,基本上就只是把流程交代一下而已。毕
竟网络上已经有很多详尽的攻略可以参考了,所以只把重点挑出来跟大家说明即可,不然
这游戏的彻底攻略和剧情解析写下去可能得写个十几二十万字才行(光是这篇简易攻略我
就写了八万多字了)。而且这阵子超忙,必须工作、医院两头跑,都快腾不出时间玩游戏
了,更别提写什么鬼心得攻略啦,这篇攻略也是拖了很久才仓促校对完,大家就加减看一
下吧。
废话不多说了,攻略正式开始!跟过去的作品一样,一开始都得帮所有重要的角色取名字
,取完名字之后才会正式进入游戏。这让我想到一个有趣的小八卦,以前有个日本玩家很
自以为是地把祐子老师的名字改成初恋情人的名字,把千晶跟勇的名字设定成过去的劈腿
女友跟小王,结果当他攻略トウキョウ议事堂到カグツチ塔这段路径时就差点因为自己复
杂的心情而玩不下去,最后也只好叫朋友帮他破关,朋友在帮他攻略カグツチ塔时还故意
在旁边吆喝:“让我亲手帮你教训这对狗男女!”,导致后来这位日本玩家还跟他朋友大
吵了一架(完全不知道大吵的点在哪)。所以建议玩家对于游戏中的名字直接照旧或随便
取取就好,千万别太认真,以免跟这个日本玩家一样徒增困扰。
取完自己、老师跟勇的名字后先走出代々木公园駅,刷票口一旁的贩卖机可以拿到谜の饮
み物,等东京受胎后就会变成イワクラの水这个实用的道具,车站服务员则会透露玩家关
于代々木公园惨剧的一些情报。走车站后先到代々木公园和ヒジリ对话并取得出版刊物,
随后会接到千晶催促的电话(顺便替她取个名字),接着就能直接前往新宿卫生病院。路
上会有身穿红衣、背背巨剑的外国人传闻,中间的电视墙则会有代々木公园惨剧的相关报
导,有兴趣的人可以看一下。抵达新宿卫生病院先跟千晶对话(出版刊物会被千晶拿去看
),接着就上2F去找勇(贩卖机里面有谜の饮み物,东京受胎后会变成ソーマ),再回
到1F大厅后就能从勇的手中拿到职员用IDカード。接着去B1F利用职员用IDカー
ド打开门锁并进入中段的房间碰上冰川,冰川会在对话后招换恶魔来抹杀碍事的主角(那
个形态应该是一只邪神バフォメット)。就在危急之时,祐子老师及时出现解危,随后要
主角去楼顶等她,她会跟主角解释这里所发生的一切。
透过电梯前往楼顶后,会经历与老师对话、目睹东京受胎过程与被强制植入マロガレ这个
最初的祸魂等事件,这个时候游戏才算是正式开始。先在记录点与ヒジリ对话(自动引发
)并记录,接着准备上电梯时就会被传送到谜の场所。话说ヒジリ真不愧是怪谈杂志社的
编辑,面对东京受胎、恶魔出现与主角异变等诸多不合理的超现实情况,居然还能冷静面
对和分析,真的佩服他。谜の场所是游戏第一个新增的场景,算是カルパ深界的前哨战,
同时也是丧服淑女和轮椅老人给主角的一个小试炼。简单说就是想借由这个试炼来判断主
角是不是他们所能期待的那个人,所以安排了一些简单的战斗测试,玩家不需要太紧张,
平心静气去面对即可。
这里只会引发四场制式性质的战斗,第一场会对上两只外道ウィルオウィスプ(会先制攻
击),打完刚好会升级,一旁的闇医者可以帮忙免费回复,另一边有两个伤药可以拿。第
二场会遭遇到一只幽鬼ガキ,他的ひっかき杀伤力很高、而且クリティカル率也不低,万
一运气太差被连续两次带有クリティカル效果的ひっかき给命中的话,大概就会直接去见
天使(一发25左右,主角就算升级强化体力值后的HP也才48)。过门后继续往前走
,如果不照着轮椅老人的指示走过去,就会遭遇到反方向那个地灵コダマ与外道ウィルオ
ウィスプ的战斗组合(HARD难度下,这场不太好打),深处则可以拿到一个マハラギ
の石。如果照着轮椅老人的指示走,就会跟两只コダマ战斗,然后再过一次门与之对话后
就会进入シンジュク卫生病院。
以游戏第一个迷宫来看,シンジュク卫生病院的规模已经不算小了,不过路径很单纯,所
以不用担心会莫名迷路或卡关。虽然是HARD难度+素身的状态,但主角的初期状态并
没有想像中那么不堪,在遭遇过丧服淑女跟轮椅老人于谜の场所的洗礼后(大概能升个两
级),玩家目前的实力要应付シンジュク卫生病院本院部分的敌人应该是绰绰有余了,只
要别太常被敌方的先制攻击,基本上都能存活下去。倒是随后加入的几个仲魔就颇孱弱的
,一不小心就会看到他们被打倒在地,偏偏路上又暂时没有解除濒死的方法,所以要时常
注意HP的状态,低于15以下就快点回复以免被打到仆街。
这一带的攻略路程中,大概只要小心位于2F的A203室那支幽鬼ガキ战队的袭击而已
。就像之前的状态一样,HARD难度下的幽鬼ガキ所使用的ひっかき威力已经有所提升
,而且发动后的クリティカル率也不低,复数登场的情况下就会显得有些危险,加上他们
会先攻,所以要有大量损伤的心理准备。我就曾有一次因为两只ガキ发动附带クリティカ
ル效果ひっかき+随后的补刀普攻而莫名被送去三途川叠石头,一旁的ピクシー大概也没
想到我会这样倒下吧?总之因为难度上升,所以玩家真的不能小看过去这些弱小的敌人。
建议ピクシー专心回复,然后主角以普攻各个击破,这样就能确保胜利。我不太建议玩家
以突击来攻击敌人,虽然这个技能命中率已经有所改善,但还是会有失手的疑虑,而且对
于初期HP不高的主角来说,突击的HP耗损也是一个危险的因素,所以还是少用为妙。
原则上,只要ガキ的ひっかき没作弊到クリティカル连发,就不会有什么大问题。打倒ガ
キ战队后就能拿到分院用ゲートパス并进入シンジュク卫生病院的分院区域。
分院的遇敌率跟敌方先制攻击率我觉得都明显上修过,打起来其实有点惊险,尤其是当玩
家不慎一次碰上三只地灵カハク+先制攻击+アギ连发,普攻的クリティカル率又莫名其
妙高起来的时候,当下真的只能在心里默默祈祷千万别集中攻击主角而已,碰上这种情况
其实比头目战还危险,我有两、三次都是这样倒下的(囧)。所以在开启连接本院B1F
的门以及头目战前记得都先去记录一下(各有一个记录点),以防突然有什么不测,还有
就是队上最好要有两个人能进行回复的工作,这样比较保险。依照目前的状况来看,除可
以用道具的主角之外大概还有妖精ピクシー跟地灵コダマ拥有回复技能,而且ピクシー是
剧情强制加入、コダマ也很容易加入我方,所以最好快点让他们随队,这样自然就比较能
安心。コダマ的ディア有很高的机率会进化成メディア,シンジュク卫生病院的回复工作
可以以他为重心。还有一个很重要的建议:就是千万不要选择逃跑!HARD难度下如果
没有技能或运气点数的加持,逃跑的机率就会天杀地低,所以宁可死战、也不要把背对着
敌人,切记!
本游戏第一个头目战会对上堕天使フォルネウス,但打他比打前面的幽鬼ガキ战队或地灵
カハク魔法军团都还轻松一些就是了。フォルネウス具有冰结吸收、雷击弱点与咒杀无效
等能力,一开始会先以ブフ这个单体冰结技能小试身手,HP减少至三分之一以上就会加
入具有全体效果的マハブフ来攻击我方,而HP减少至三分之二以上之后就会频频发动专
属技死门の流水(全体小型伤害,冰结属性)。看起来似乎不太好对付,但因为他的弱点
实在是太明显了,所以只要让路上加入的妖精ピクシー跟妖鬼シキガミ持续发动ジオ再加
上主角的物理猛攻,没几下就能轻松搞定。
也因为玩家打倒了フォルネウス,所以抵达シブヤ大街上时就能看到这款游戏一个很经典
的画面。简单来说就是原本フォルネウス跟好朋友堕天使デカラビア要约在シブヤ大街上
的忠犬ハチ公像前见面,但因为玩家打倒了フォルネウス,导致デカラビア就只能一直在
那里等著永远到不了的フォルネウス(会出现名对白:“遅いぞ!フォルネウス!”)。
后来就算玩家大胆向デカラビア呛声说:“フォルネウス就是老子亲手干掉的!”也没用
,因为デカラビア压根不会相信,只会酸主角只不过是个小鬼而已,然后这个事件就没有
什么后续了,有点小残念。
初期开始就可以稍微留意一下点数的配置,为了能在アマラ深界的第3カルパ开启所有的
门,点属配置最好越全面越好,反正本作的主角也能安心地使用各种属性技能,所以魔力
也可以放心点下去。但如果只想靠等级来提升点数可能会略有不足,这个时候除了必须靠
路上捡到的各种能力香来强化外,另外就得靠商店的抽奖奖励了,这个部份我会在后面补
充说明。想开启第3カルパ中所有的门(包括墓标の间),玩家至少要达成力25、魔2
5与运18的条件。力25(未透过祸魂加成状态下)同时也能开启マントラ军本営B1
F深处的门来取得ガイア这个物理系统的祸魂,所以玩家在配置点数时要稍微考量一下。
我个人的配置方式是朝全面性的状态,反正这款作品的主角很容易就能达到全能的状态,
所以干脆就这样点下去了。尤其是力与体这两种点数,后期如果想以强大的物理技作为攻
击重心的话,这两个点数就真的得好好点下去,如果能再加上三分の活泉的效果,就算是
只有主角一个人也能发挥出4个人以上的战力。不过三分の活泉这个技能在主角体力40
且等级超过99之后就可以剔除掉了,因为HP达到上限999之后,技能的效果并不会
继续加成,所以没必要留着。另外,运气值最好不定时提升一下,除了会影响到战斗结束
后的道具取得外,对于敌我方的先制攻击率、背袭击率与逃跑等机率也都会有其影响,所
以千万不要忽略了这个数值的重要性。
继续进行剧情的部分。走出シンジュク卫生病院后会与丧服老婆婆及金发小男孩对话,随
后那个传闻中的红衣外国人也会登场,接着就能向南走去ヨヨギ公园(西侧)引发ピクシ
ー离队(挽留)事件和继承前作(指‘NOCTUNE’)的クリア次数特典。ピクシー
的事件稍后会说明,而继承クリア次数特典的位置就是ヨヨギ公园内那个回复の泉,规律
如下:破关0次全能力+1、破关1次全能力+2、破关2次全能力+3、破关3次全能
力+4、破关4次以上则全能力+5,需要的人千万别错过了。话说像我这种游戏一破关
就会把游戏记录顺手删掉的人真的很吃亏,某些游戏续作的继承优惠往往都是看得到却吃
不到,崩溃哭。
前往シブヤ时,路途上要特别小心妖兽チン这种敌人,万一运气不好一次出现四只而且还
遭遇先制攻击+羽ばたき连发的话,有很大的机率是会被打到全灭的,所以还是快点爬去
シブヤ整备吧,沙漠是很危险低。シブヤ地下街是游戏第一个大型整备点,除了可以在ヒ
ーホー君开设的ジャンクショップ内买到イヨマンテ跟シラヌイ这两个祸魂外,还能利用
邪教の馆进行合体,如果是2周目以上的玩家,还能直接利用恶魔全书来招换过去已经登
录过的仲魔,但前提是身上要有闲钱才行。此外,ジャンクショップ也有继承特典,可以
提早拿到四个无限道具中的其中一样,而取得的关键在于前作档案记录后的时间尾数,尾
数为2、3、6、7、9可以拿到万里の远眼镜、尾数为0或8可以拿到破魔の霊扇、尾
数为4可以拿到チャクラ金刚丹、尾数为5则可以拿到反魂神珠。我会建议有继承特典的
玩家拿破魔の霊扇或反魂神珠,另外那两样其实满鸡肋的,而且这四样道具在游戏中、后
期一样可以拿得到,所以不如先拿破魔の霊扇或反魂神珠这两个比较实用的道具来用。
在整备的过程中,建议在这里先设法收集或合出具有ハマ或ザン的仲魔,这样待会进入ア
マラ経络时就会比较轻松一点。东侧地下街B1F的入口处会遭遇到外道ウィルオウィス
プ的挑衅,而里侧放宝箱的那间房间跟ディスコイフェルノ则都会碰上魔兽ネコマタ挑战
,走下去前要稍微准备一下。ネコマタ还满硬的,但如果有把之前会使用ジオ的仲魔(如
妖精ピクシー或妖鬼シキガミ)给留下来的话,就能简单解决她。没留下来也无所谓,反
正シブヤ地下街到处都抓得到就是了。至于ピクシー在ヨヨギ公园的离队(挽留)事件,
我强烈建议玩家在当时选择留下她,这样在游戏后期的第5カルパ就能进入“古き友の扉
”。进去那道门有什么好处?后面我再补充说明,反正先留下来并登录在恶魔全书中就对
了。要一直留在队上吗?其实不需要,就算后来拿去合体也无所谓,但留下来这个动作是
最为首要的,没完成这个动作的话一切就等于空谈。当然,如果还是强硬选择与ピクシー
分道扬镳的话,她就会赠送一个名为アンク的祸魂给玩家,アンク除了可以学到两个回复
技能外,还能学到逃走加速(LV12)这个实用技能,在HARD难度初期没有强力仲
魔掩护及逃跑机率降低的前提下,这个技能或许可以帮上玩家不少忙。事实上,アンク在
接下来会抵达的ギンザ大地下道时也买得到,所以不见得要牺牲掉ピクシー这个难得能变
异两次的仲魔(妖精ピクシー→LV10妖精ハイピクシー→LV56夜魔クィーンメイ
プ),加上“古き友の扉”事件的特殊优惠,把她留下来绝对是Z>B!
アマラ経络对于HARD难度下的玩家来说会是第一个严峻的考验,里面的敌人种类虽然
不多,但性能各有所长,且又常以混搭的方式登场,所以打起来会觉得有点棘手。其中要
特别小心外道モウリョウ的毒针及マハザン,这两招对我方还是满有威胁性的,不可不防
。总之这一带最好不要久留,以快速通过此区域为第一考量,想练等级的话到了ギンザ之
后再说,以免突然看到主角灵魂出窍(抖)。但如果玩家还是坚持想练主角技能的话也无
所谓,记得回复机制跟ディスポイズン要多带一点(或以ポズムディ取代),然后就待在
记录点附近以物理、ハマ及ザン等技能慢慢打,基本上还是可以达到不错的成果。另外,
只要先把ファイアブレス(LV9)跟火炎高扬(LV14)这两个技能给先练到手,这
样后面在ギンザ大地下道的水域中就能更轻松地冲等了,所以练到这两招后就可以准备闪
人,无须窝在这里继续浪费时间。
头目战的外道スペクター具有四大属性抗性以及物理和魔力以外皆无效的强悍体质,而且
会透过邪霊蜂起这个专属技能来展现出三种强度,没准备好的话很有可能会陷入苦战。因
为四大属性技能都对他都没什么用,所以只好以物理攻击为中心来慢慢削弱他的HP,主
角建议搭载シラヌイ这个可以有效防御アギ的祸魂,其他仲魔则以辅助或回复技能来助攻
即可。打倒スペクター后会再次碰上丧服淑女跟轮椅老人,同时也会取得进入アマラ深界
的关键道具王国のメノラー,玩家接下来要有心理准备,因为深界一带的区域才是真正的
修罗场。附带建议一下大家,除了ファイアブレス跟火炎高扬外,玩家也可以把龙卷跟冲
击高扬给学到手并留下来用,初期靠这两种属性技能加上主角的物理优势,差不多就可以
摆平八、九成左右的敌人,中期之后再慢慢朝物理技能发展即可。
抵达ギンザ后一样先整备,这里还有宝石店可以换东西,但在正常进行的状态下,玩家这
个时候所拥有的宝石数应该换不到什么好东西才对,所以等往后宝石收集得够多后再来也
不迟。ギンザ及ユウラクチョウエリア这一带有一堆很棒的合体素材可以抓,加上又能透
过煌天献祭(イケニエ)来进行强化,所以可以在这里停留一小段时间。另外,最好回到
シブヤ地下街去买一些ディスパライズ备用,不然待会可能会被PALYZE(麻痺)这
个状态给烦死。还有最好设法找到一些拥有静天(或煌天)の会心的仲魔留在身边或当技
能继承的素材(例如妖精ジャックフロスト),头目战时能发挥相当可观的效果。我在最
后的カグツチ塔前光是靠着煌天の会心+挑発战队的强大威能就解决掉不少麻烦,有兴趣
的玩家可以参考一下。
在ニヒロ机构正门被傲慢的堕天使ベリス挡下之后请先回到ギンザ的BAR,里面的ママ
恶魔(夜魔ニュクス)会告诉玩家潜入ニヒロ机构的方法,接着就能从大地图上的ハルミ
仓库进入ギンザ大地下道(ハルミ仓库的位置位于ギンザ东方,过两座桥就能抵达)。ハ
ルミ仓库的路线很短也很简单,没什么需要补充的,但这个地带有一个很有趣的地方,就
是路上的敌人都是幽鬼系的角色(ガキ、コロンゾン、ヤカー与ラフィン・スカル),其
她就没有什么了。
顺着路来到ギンザ大地下道。这里是一个路不复杂、但区域却相当宽广的地方,光是纪录
点就有两个,所以各种回复道具记得多买一点,以备不时之需。想练等级的人可以在水域
上使用リベラマ或集魔の笛来让遇敌率上升,接着让主角装上シラヌイ并使用ファイアブ
レス(如果有火炎高扬的加成会更好),就能透过群聚而来的妖魔イソラ来大量赚取经验
值。イソラ的弱点就是火炎属性,所以只要使用附带高扬效果的火炎技能就能达到瞬杀的
效果,加上水域上只有牠这种敌人,增援率也相当高(リベラマ的效果下,我一场最多可
以打到八轮),所以是游戏初期很好冲等的地方,玩家千万别错失了这个机会。
有一件很重要的事情要提醒大家,从这里的商店开始(不包括前面的ジャンクショップ)
,只要玩家每次消费满1000マッカ以上,店家就会送玩家一张しあわせチケット,集
满10张就能玩一次抽奖,如果想凹各种能力香的话,请务必选择白の箱,出现各种能力
香的机率约40%,其他60%则会出现反魂香、宝玉轮或ソーマの雫,这些也是很有用
的道具就是了。另外的黒い箱会高机率出现宝玉,低机率出现エメラルド、パール、サフ
ァイア、ダイアモンド或运の香,而ピンクの箱则是高机率出现魔石、低机率出现チャク
ラポット、ソーマ、グレイトチャクラ或生玉,箱子的内容物在往后各个商店都是一样的
,所以玩家可以安心选择。比较需要注意的是,只有在消费满1000マッカ后才能取得
しあわせチケット,也就是买东西所累计的金额才算数、卖出东西所取得的金额则不算。
还有就是无论消费多少金额,一次购物行为都只能取得一张しあわせチケット,所以想洗
能力香的人请务必辛苦一点,以1000マッカ消费一次为单位分次买吧。
ギンザ大地下道是マネカタ一族的避难地,躲藏在这一带的主要原因是为了避免マントラ
军的虐待与追击。也就是因为如此,通往イケブクロ的那条通道就被マネカタ族人严加看
管与封锁著,想通过的话只能去找一个叫ガラクタ集めマネカタ的人想办法。一路走到B
2F抵达ガラクタ集めマネカタ的房间并与之对话,可以达成帮助玩家通过警戒门的协议
,但前提是得先帮他找到人类世界通用的货币(千円札)作为交换条件,而根据情报显示
,千円札这项道具就在ギンザ地下街的BAR里面那个被锁著的房间里,房间的拥有者就
是独自缩在角落喝闷酒的魔王ロキ。
回到ギンザ地下街的BAR去找ロキ帮忙,他说得付给他20000000マッカ才愿意
让我们进入房间。但这根本是在刁难人好吗?当下没钱也就算了,事实上这款游戏的金额
上限根本就到不了那个数字,所以这无疑是一件不可能的任务,摆明是在耍玩家。没办法
,只好用其他方法去弄到手了。从大地图上另一个ギンザ入口下去,会抵达ギンザ地下街
的里侧,那里刚好连结著BAR内侧房间的另一端,而且原本应该会有一个妖精トロール
在看守,但那家伙突然跑出去摸鱼了,所以我们就能轻易进入并得到了千円札跟其他有用
的道具,不过正要出门时刚好也碰上摸鱼回来的トロール,为了掩饰主角的偷窃罪行,就
只好狠下心来灭口了,哼哼(凶狠貌)。
トロール具有冰结吸收、精神弱点的体质,主要是靠着マハブフーラ与暴れまくり这两个
技能发动攻势,实力不容小觑。マハブフーラ相当有威力,还会在损伤后高机率附带冰结
的效果,所以最好让主角先装上ワダツミ(冰结无效)这个祸魂,队伍中也不要有人具有
冰结弱点,以免被这招给玩死。至于暴れまくり就不用太担心了,这招在人数多的状态下
其实没什么威胁性可言,HP衰退过快的话就赶紧使用ディア或メディア这类的技能缓冲
,接着冷静轮番猛攻就能稳操胜算。
击败トロール之后,就直接回到ガラクタ集めマネカタ的住处并将“千円札”交给他,玩
家就能得到マネカタの手纸,拿着マネカタの手纸去给看门的人就能顺利通过警戒门了。
这个时候请先回头记录或冲一下等,因为接下来往左走没几步路就会跟游戏第一个真正的
强敌魔人マタドール交手。之前我完全没有想到マタドール会埋伏在半路上,加上忘了回
复跟补给,也不知道可以逃跑,结果在强碰マタドール几回合后就看到一群天使在空中旋
转(默),所以后来只要游戏有出现メノラー产生骚动的讯息,我就一定会先停下脚步并
寻找记录点,不然十之八九都不会是什么好结果。
‘マニアクス’所新增的每一个魔人角色都是具备优良体质且无明显弱点的强悍角色,而
且基本能力与专属技能也都很有水准,打起来非常刺激,对战时如果没选对仲魔或搭配错
的祸魂去应战的话,全灭往往只是时间的问题而已,但也就是因为如此,战斗才更有其挑
战性,比起游戏里某些滥竽充数的头目角色,魔人的设计就显得有诚意许多。第一个登场
的魔人マタドール具有冲击、破魔、咒杀、魔力、神经与精神皆无效的高水准体质,前半
战他会频繁使用具有全体效果的マハザン,威力虽然没有特别强,但要是让他连续发动两
次的话还是会有点吃不消,所以主角最好先装备ヒフミ来阻挡他的攻势、仲魔则选择没有
冲击弱点的角色应战,搭配一些能力强化或降低的技能就能无伤无痛度过前半战。
体力削去一半之后的マタドール会展现出真正的实力,他会先以挑発来大幅削弱我方的防
御力,接着就会展现気合い+专属技血のアンダルシア(随机连续4到10次不等的伤害
,物理属性)的凶猛攻势,另外会持续以另一个专属技赤のカポーテ(命中率与回避率同
步提升)来强化自身的性能,相当难对付。此时玩家要随时注意各角色的HP,低于七成
以下时就最好快点补回来。基本上一次挑発再遭到血のアンダルシア的攻击后,连主角都
可能会躺在地上哀号,更别提其他耐久力较差的仲魔了,而且回避效果提升后的マタドー
ル实在很烦,这时如果没有靠着相关技能来补足的话,就会打得很辛苦,也好在这个时候
的マタドール的HP并不高,快点集中火力攻击就能避免无谓的伤亡。题外话,整体来说
,魔人マタドール大概是我打得最辛苦的魔人战了,主要是因为技能没即时跟上就随便跑
去搦战,结果被他两个专属技给搞得晕头转向,真是够了(囧)。
打倒マタドール后可以拿到基础のメノラー,这个时候的攻略路线有两个选择:一个是继
续照着主线剧情前往イケブクロ和マントラ军本営,另一个则是透过记录点的传送装置前
往第1カルパ。我个人是先选择后者,主要是想先取得死兆石来让强悍的魔人マタドール
复活并加入我的麾下。第1カルパ的迷宫并不复杂,但会有烦人的掉落陷阱搭配损伤地形
在等著玩家,所以前往前最好多准备一些浮き足玉跟回复道具在身上。第1カルパ的敌方
混搭布阵也很烦人,像ラフィン・スカル跟ヤカー就会一起登场,或是会让モムノフ或オ
ニ这种物理抗性高的角色搭配像フレイミーズ这种会吸收的角色出战,打起来实在很火大
,建议一样以快速通过为准则,这样不但不会破坏到主线的平衡度,也可以让游戏的节奏
保持流畅,想练等的话去イケブクロ之后的地方练会比较愉快一点。
除了死兆石,在第1カルパ的1F右侧有一个自称是闇ブローカー的家伙会向玩家推销他
自己培植的幽鬼ピシャーチャ,这只ピシャーチャ继承了一些很有用的技能,但所费不赀
,要15000マッカ,就看玩家自己的决定吧!我个人是觉得可以把他买下来用,一方
面可以先把他登录在恶魔全书上并拿来当做合体素材来用,二方面他其实是个很优秀的工
具人,身上的エストマ、リベラマ、リフトマ、ライトマ、宝探し、トラフーリ与见覚え
の成长都是相当有用的技能,而且拥有见覚えの成长就不用派到前线练等,所以他就能在
板凳上慢慢提升战力,必要时也可以把他叫出来应战,买了其实不会吃亏。这只我几乎都
有随身带着,等于省下了光玉、浮き足玉、集魔の笛与封魔の铃的零碎钱,在大地图上行
走时还能常常拿到好东西,CP值无敌高,不买回来用真的是太可惜了。附带一提,破关
时我那只ピシャーチャ的等级是68,但从来没有实际出阵杀敌过,可见他真的跟我一路
参战到最后,比其他那堆送往迎来的打工仔仲魔还可靠,XD。
另外,除了得花2000マッカ才能进行回复的闇医者外,在B1F也有一对专钓凯子的
饮み屋可以利用。虽然她们嘴上说只要500マッカ就能喝到饱(?),但被她们灌醉后
会莫名连带损失2000マッカ,不过会让我方的状态全回复并把玩家一行人送回アマラ
深界的入口,所以还不算太冤,发现队伍实在快撑不下去的话,倒不失为是一个便利的脱
离捷径。
拿到死兆石之后就能在邪教の馆招唤出魔人种族的角色,不过每个魔人的招唤条件都很独
立与严苛,并不是随便就可以合出来的。以目前唯一一个魔人角色マタドール来说,就必
须先达成LV30、合体后的仲魔种族为妖魔、且月龄必须在八分之一到HALF之间等
诸多条件,至于死兆石跟以打倒过的角色为前提就应该不用我多说了,这是最基本的规则
。魔人的资料一样可以被记录在恶魔全书里,所以就算哪天把他拿去合出别的东西也无所
谓,反正多花点マッカ就能用恶魔全书再把他叫回来。マタドール在初期时还满值得信赖
的,速度快、攻击力强、无明显弱点、技能也很实用,建议把他合出来用一阵子。比较可
惜的是,各个魔人的专属技能都无法被后来合体出来的仲魔给继承下来(这款游戏中的个
人专属技都无法被其他仲魔继承),所以练满并登录在恶魔全书上后就可以准备换人用了
,反正魔人几乎都是很强的角色,轮著叫出来练也不错。
回到主线上。进入イケブクロ先打发掉碍事的妖鬼オニ后就能进行整备的工作,等一切都
准备就绪后就可以闯进マントラ军本営去引发游戏中相当经典的裁判官三连战了。关于裁
判官三连战的对策,我个人是以物理攻击为中心,主要是因为三个头目角色的弱点都不同
,加上队伍有两个仲魔会煌天の会心,而主角也已经学到了反击、会心、気合い跟挑発等
技能,所以干脆就以物理攻击去挑战,这样其实省事多了。另外队上有一只地母神キクリ
ヒメ因为拥有ディア、メディア、メディラマ与リカーム等回复技能,所以就摆在第四位
当专职补师,三个头目我只用七个回合就解决掉了,比以前玩的时候还简单。
简单介绍一下三位裁判官的特性。首先登场的是魔兽オルトロス,牠具有火炎吸收、冰结
弱点的体质,进攻方式也是一堆火炎属性的技能,队伍务必以防御火炎属性为优先,冰结
弱点属性者千万别轻易参战。HP减少至一个阶段后,オルトロス会以マハラギオン或具
有单体大型损伤效果的アギダイン交替发动攻势,要不是因为牠只有一次行动回数且不会
使用增加行动回数的技能,不然我方也可能会在一开始就陷入苦战,所以最好快点跟牠分
出胜负,早点解决就不会受到强力火炎技能的袭击了。
接着登场的是鬼女ヤクシニー,她最大的弱点在于雷击属性,所以队上如果刚好有人会使
用雷击属性技能的话,就会觉得很轻松。ヤクシニー会以冲击属性的技能为攻击中心,所
以队上千万不要有冲击弱点的角色登场,一招打下来很痛不说,命中弱点后的回合优惠如
果再中一招的话八成是会倒下去的。HP减少至一个阶段后,ヤクシニー就会以全体中型
损伤效果的マハザンマ或单体大型损伤效果的ザンダイン交替进攻,威力还满惊人的,所
以到了这个阶段也最好集中火力突击,越早打败她就越能减少冲击属性技能的伤害。
最后登场的是マントラ军的第二号人物鬼神トール,他也是三连战中最棘手的一位。トー
ル具有雷击反射的特殊体质,所以千万别傻傻对他使用雷击属性的相关技能或道具。相对
的,他的雷击属性技能异常凶猛,搭配2回攻击的优势,一次就可以把我方所有人的HP
都削减至危险值还附带一、两个感电状态,要不是我刻意预备了一台补血机在一旁待命,
不然真的相当惊险。トール的HP减至一个阶段后,就会开始发动挑発+会附带PANI
C(混乱)效果的トゥーサムタイム这种攻击组合,对于没有ラクカジャ加持的队伍来说
,可能就会比较危险一点。当然,最有效的进攻方式还是以物里速攻为优先,趁早打败他
自然就能减少他反击的机会,当然也就能保住性命了。如果没把握在短时间内分出胜负的
话就得靠回复机制来补足防御上的不足,这个时候补师的重要性便可想而知。
完成裁判官三连战后就能在マントラ军本営内自由活动,但前提是必须打倒突然帅气登场
的魔人ダンテ。ダンテ会在主角接近マントラ军本営大门时时由高楼直接跳下登场并强制
进入战斗,他具有破魔、咒杀、魔力、神经与精神无效的体质,初期的攻击都会集中在某
一个角色身上,主要是靠着专属技E&I(随机1到4次不等的小型伤害,物理属性)跟
リベリオン(单体大型伤害,物理属性)这两个单攻系统中很强的技能在发动攻势,万一
不幸同时对某一个角色连放个两次,就可以准备用道反玉或リカーム来招魂了。不过第一
次遭遇到的ダンテ算是手下留情的模式,比起之前的マタドール应该会明显简单一些,但
玩家还是必须让主角尽量别受到致命性的伤害,以免又看到天使在空中绕圈圈。
建议迎战前先装备カムド这个能减缓物理伤害的祸魂,其他的部分则跟对决鬼神トール的
情况差不多,持续发动猛攻就对了。体力削减至一半以下的ダンテ也会开始使用挑発来快
速削弱我方的防御力,万一中了这招又被E&I或リベリオン连续攻击个两次的话,就算
是防御力高的主角也会瞬间腿软(囧)。我的战法很简单,两个拥有煌天の会心的角色专
心攻击、主角就気合い后攻击兼反击、补师就专心回复跟施放ラクカジャ来抵销挑発的效
果,四个回合还没跑完就可以让战斗结束。不建议对ダンテ施放各种能力下降的技能,因
为他一定会用专属技能ホーリースター(等同于デクンダ的效果)来抵销所有的附加效果
,有那个放辅助技能的闲功夫倒不如把MP跟行动数省下来做攻击或回复,初次见面的ダ
ンテ还不至于困难到要玩家拼命降他的能力。
打倒ダンテ后先进入マントラ军本営的B1F去找勇说话,接着就能透过3F的电梯前往
64F晋见ゴズテンノウ并提高仲魔的最大加入数(8→10)。囚禁勇的那个牢房深处
放著一个名为ガイア的祸魂,但进入条件对目前的玩家来说有点严苛,也就是主角的力量
值必须在无其他祸魂补正的状态下达到24以上才行。正常玩法下,目前玩家应该还无法
拿到,如果想靠道具店的抽奖+读取记录来凹力の香也是可以,但可能得费上好一番工夫
,而且口袋得够深才行。建议还是往后再回来拿就好,毕竟ガイア能习得的技能最少也要
LV60以上,玩家当下的等级铁定还有段不小的距离,不如把时间先用在其他祸魂上。
回头的时候会听到思念体在谈论一个诡异僧人的传闻,而当玩家接近イケブクロ东侧B1
F时,メノラー的火焰又会突然不安定地摇晃起来,看来这里又有一场硬仗要打了。攻略
魔人だいそうじょう这场战役算是比较优惠玩家了,起码他还会先问你要不要开打,而不
是像マタドール那样突然偷袭玩家。だいそうじょう的基本攻击力虽然不特别突出,但拥
有游戏截至目前为止最优异的体质,也就是除了各属性皆有抗性(物理与四大属性)外,
另外对于破魔、咒杀与精神皆能反射,其他则都无效,光是用看的就会让人感受到他的强
悍。
だいそうじょう会使用一堆状态类型的辅助技能,而且能先制攻击,玩家很容易在一开始
就被他的攻势给打乱节奏。刚开始,だいそうじょう就会先以专属技暝想(HP与MP若
干吸收)展开攻势,接着通常就是マハムドオン或マハンマオン这两个高机率即死技能玩
二择;运气不好的话,还没轮到我方下指令就可能会死上一半的人,更倒楣一点就是主角
先中招躺平然后直接读档重打这样。基本上,只要角色没有破魔或咒杀的抗性在身上,或
者队伍没人会用テトラジャ、スクカジャ或スクンダ的话,有不小的机率会在初期被这两
招给收拾掉,而且HARD难度下的机率更是会高得吓人,所以复活的动作在所难免,道
具或复活技能记得要准备。当然,最重要的还是得极力避免主角遭到这招的袭击,不然一
下子就会宣告游戏结束,虽然アンク可以有效挡住破魔的袭击,但同时也会造成咒杀的弱
点,所以关于主角的部分就只能看运气了,万一真的不幸被暗算到的话也只好乖乖读档重
新来过了。
体力减至一半以下的だいそうじょう会使用另一个专属技喝破(增加三个行动数)来提升
行动数,接着就会连续发动マハンマオン、マハムドオ或第三个专属技烦悩即菩提(全体
若干机率BIND(紧缚)、SLEEP(睡眠)与混乱,精神属性)迅速使我方陷入危
机,所以要尽可能快速分出胜负,久战的下场绝对会是我方不利。我的主角是直接选择装
备イヨマンテ而放弃破魔或咒杀属性的防御,这样至少可以让精神攻击技能无效化,即死
技能的部分就靠其他方式来避免,队上的仲魔还是以物理为主,当然不能有破魔或咒杀的
弱点在身上,不然只会被打好玩的。攻略上,我是以三个拥有煌天の会心的角色跟他硬拼
,这样一回合内至少可以保证攻击到六次以上,万一有角色挂点了就先停下来用道反玉或
リカーム复活。不知为何,だいそうじょう在我方有角色倒下后就比较不会连续发动マハ
ンマオン与マハムドオン(通常会以瞑想来扰乱我方),这大概是身为出家人的一种慈悲
吧,谁知道?击败だいそうじょう后就能得到永远のメノラー,去记个录再稍微整备一下
就可以准备前往下一个区域。
基于マントラ军已经向ニヒロ机构全面开战,所以ニヒロ机构现在等于是无政府的状态,
玩家自然就能自由进出了。在此之前最好多囤一点チャクラドロップ、ディスパライズ和
ディスクローズ,因为接下来的区域并没有回复点,加上路上的敌人又很会发动各种状态
技能,所以回复道具一定会很吃重,有备无患。进入B2F的中枢与ヒジリ对话后,就能
打开通往B10F的通路。但若要前往B15F找冰川泡茶抬杠,就得先收集到四个キー
ラ才行。结果一进入キーラ插入装置所在的区域时,就会先碰上夜魔インキュバス与妖魔
コッパテング这对活宝来碍事,一回合快速送他们上西天后就能先取得黄のキーラ,把它
插上装置并在一旁记个录后就继续往下走吧。这个区域的路径变化通路并不复杂,但敌人
先制攻击的机率明显增高,所以要多留意一下各角色的HP,以免一进入战斗没多久就不
慎被路旁的杂鱼群的集中攻击给强制挂上十字架。深处守护着白のキーラ的头目是堕天使
エリゴール,他具有物理与破魔抗性,但也有电击这个弱点,一开始会使用龙の眼光来提
升行动数,还会利用群れ集い呼叫妖魔ディース出来助阵。另外,他的暴れまくり也很有
威力,万一被他连续发动个两次会产生不少损伤,所以专职回复的仲魔一定要在场上支援
才行。
从右下方的楼梯进入B11F,内侧的通路有3只堕天使エリゴール会挡在路上。第一只
在正门口,会招唤幽鬼ヤカー助阵、第二只在魔法の箱那个房间外头(出来后会强制进入
战斗),会招唤夜魔インキュバス助阵、第三只在地图左上方的死巷子里(可以无视),
也会招唤妖魔ディース助阵。因为之前已经有交过手的经验,所以就没有什么大问题,踩
平他们后在上端的记录点记录一下就可以去右侧的房间拿赤のキーラ。赤のキーラ的守护
者是自称地狱公爵的堕天使ベリス,也就是之前挡在ニヒロ机构门口不让我们进去的那个
跩个二五八万的王八蛋,身边还会搭配两只夜魔サキュバス助阵。ベリス具有物理抗性、
火炎吸收与冰结弱点的体质,主要是靠着マハラギ、地狱の业火和ヒートウエーブ在攻击
,基本上没什么难度,让主角装备シラヌイ后就等于安全了,其他人就只要小心别被地狱
の业火的连续攻击给扫倒,并注意サキュバス的子守り歌,然后靠物理猛攻来解决即可。
进入B12F,除了迷宫的范围变大外,夜魔キウン还会随意变动路径,后面还会跟玩家
玩躲猫猫跟猜猜乐,相当令人火大,得花点时间好好教训他一顿才行。迷宫路径的解决方
式很简单,就只要把所有操作装置都弄成青色即可(路上的思念体有提示),头目战的门
则是玩家进入后的左手边第三道门,建议其他的门先开一开,最后再去解决那个超碍事又
长得丑的キウン。キウン具有魔力、神经与精神的抗性,四大属性与咒杀对他也无效,不
过却多了破魔的弱点,所以玩家可以利用物理和破魔属性的技能对他展开攻势。キウン的
マハムド命中率不低,イービルアイ也会让队伍上某些人陷入危机,所以队伍上最好不要
有咒杀弱点的角色登场,不然会莫名其妙看到人躺平(不过没弱点的角色也很容易挂就是
了)。虽然キウン的破魔抗性弱,但会使用破魔技能的仲魔也会有很大的机率被咒杀给处
理掉,所以建议还是以物理攻击为中心,以正攻法直接跟他分出胜负比较轻松。
将四个キーラ都装上后,通往下层的通路就会被打开。进入真正的中枢并跟冰川引发出一
段毫无交集的对话后,会亲眼见证冰川发动ナイトメア・システム来逆袭マントラ军本営
(场面还满震撼的),接着就会跟冰川招唤出来的堕天使オセ对战了。オセ的HP相当高
,就连前面的魔人也都被比了下去,而且跟キウン一样具有魔力、神经与精神的抗性,基
本能力也很强,我觉得算是主线剧情上的第一个强敌。好在オセ并不会使用增加行动数的
技能(后来降级成杂鱼就会龙の眼光了),不然我方很有可能会在这里全军覆没。オセ主
要是靠気合い+ヒートウエーブ来发动攻势,如果让他上一回合先发动気合い,这回合又
连续发动两次ヒートウエーブ的话,绝对会有人瞬间躺下,主角也不例外。为了防止主角
被这招给撂倒,事前务必先装备カムド,而仲魔队伍中则最好有人会ラクカジャ,接着就
看状况来打。为什么?因为オセ还会テトラカーン和マカラカーン这两种对物理或魔法反
射的技能,万一弄错了就有可能在瞬间把自己给弄死。我就是有一次不小心按得太快,而
且主角前一回合还有気合い过,结果物理反射4XX回来,主角在一瞬间就飞去领便当(
囧),所以下指令时千万别急,冷静沉着应战自然就能稳稳获胜。打倒オセ后可以得到ア
ナテマ这个可以抗咒杀的祸魂,然后就可以准备回去マントラ军本営逛一下。
回到被ナイトメア・システム摧残过的マントラ军本営,一进门就会先碰上千晶,看来千
晶的摄理思想已经觉醒并有其明确的前进方向了,所以如果在这里选择认同她的想法,而
接下来面对其他人的选择则都是呈现反对的话,那么游戏最后就会进入千晶的结局。不过
这是基于‘NOCTUNE’的走法,对于想进入‘マニアクス’的新增结局(第六个结
局)的玩家来说,当下的选择其实就只会些微改变属性而已。因为我的攻略目标就是新增
结局(当年在攻略‘NOCTUNE’时,我选择的是祐子老师的中立结局),所以后面
会说明如何进入,而眼前的对话就随玩家自己去选择吧,反正不会有什么太大的影响就是
了。回到攻略上,告别千晶后,到B1F的牢房去见勇,顺便把魔法の箱内的生玉给带走
,这可是好东西啊!后期头目战绝对会帮得上忙。3F内侧的牢房也有一个魔法の箱,里
面是力の香,千万别忘了。来到64F见证因为ナイトメア・システム而崩坏的ゴズテン
ノウ后,又会在门口碰到即将要自行踏上旅途的鬼神トール,接着就能从1F右侧的出口
前往カブキチョウ捕囚所。
才刚从マントラ军本営走出来,王囯のメノラー的火焰又出现不安定的摇晃,看来又有魔
人来碍事了。才走上高速道路没多久,就被骑着重机的魔人ヘルズエンジェル给拦截住,
话不投机当然就直接动刀枪了。ヘルズエンジェル虽然让人觉得是一个很吵的角色,但性
能完全是真才实料地强。他具有火炎无效、冲击吸收的体质,普攻威力也不错,前半战主
要是靠ヘルエキゾースト这个能造成冲击损伤并同时附加デカジャ效果的专属技能在进攻
,所以只要主角装备ヒフミ且身边又有能对冲击无效或吸收的仲魔站着(例如我队上的マ
タドール),ヘルズエンジェル的行动回数就会被耗光,前半战的他就几乎只能站着被挨
打。
后半战开始,ヘルズエンジェル会发动专属技ヘルスロットル来增加行动数,另外还会加
入ヘルバーナー(火炎)与ヘルスピン(物理)这两个专属技来对付我方。要特别小心ヘ
ルスピン的连发攻击,两发打下来就已经很痛了,万一再让他补一记ヘルバーナー的话,
可能就会有两个人以上得去嗑道反玉。好在他的HP不高、也不会使用能力强化或即死效
果的技能,所以会比前面的オセ好应付一点点。打倒ヘルズエンジェル后就能取得威厳の
メノラー,搭配之前的永远のメノラー就能进入第2カルパ。
这个时候我当然是选择先进入第2カルパ,反正靠着エストマ或封魔の铃的效果就能让过
程简单一点,而且也不会影响到主线的平衡(其实后来还是有很大的影响,实在是练过头
了)。在进入第2カルパ之前,请先把各种回复道具都买一些放身上,并且携带拥有エス
トマ跟全体回复相关技能的仲魔以备不时之需,因为这个迷宫非常麻烦,几乎重现了过去
作品的复杂与严苛度,所以エストマ一定要有,不然就只好用宝石去换封魔の铃来防身了
。进入后请先以取得月轮のカギ为目标,而想要取得月轮のカギ就必须确实攻略B3F那
个无法清楚标示的大型迷宫。
比较简单的方式就是从B2F中央右侧的洞口跳下去(就是有闇医者跟饮み屋那一带的右
侧洞口),然后从大迷宫中找到东边那道门。进入后,思念体会提示一旁墙壁有些动静,
走进去并下楼就能得到月轮のカギ。接着一样从右侧跳下去,走北边的门可以取得一颗死
兆石并发现一间目前还没有刻上名字的墓标の间。然后从左边那个洞口跳下去并走西边那
道门,也可以取得一颗死兆石并发现另一间墓标の间。完成后请回到B1F,并从中央四
个洞口的右下方那个洞口跳下去,会抵达B2F右下方的房间,接着请从南边那个隐藏通
道走出去,就可以顺着路走进通往第3カルパ的通道并引发与丧服淑女的对话事件。
另外要特别注意B1F左上方那个洞口。从那里下到B2F会进入一个被称为“呪いの回
廊”的地方,那里的损伤地形是无法用任何道具或技能来解除的,每走一步,全员的HP
就会直接减少一半(但并不会死亡,HP最后会剩下1),而且路上的敌人全都是超高等
级的角色,玩家此时就算挂著エストマ也没用,因为正常玩法下的玩家等级了不起就40
到50之间,但敌方配置则是LV65的邪神トウテツ、LV68的堕天使フラロウス、
LV69的魔王アバドン以及LV70的夜魔ニュクス,阵容非常坚强。只要稍有不慎(
没注意HP的消耗而无谋往前冲的话),对方一招绝对零度或マハラギオン就能一次把我
方给全部送进地狱,所以通过这里时一定要特别小心,真的没办法就快点从里门跑回安全
处,千万不要意气用事。
话说回来,这里的EXP实在很可观也很诱人,所以想冲等的人还是值得小小冒险一下,
以ラクンダ搭配强大的物理攻击技或主角利用龙卷搭配冲击高扬都是很有效的战法,然后
在安全区的交界处附近徘徊,这样就能保有一条安全的退路,想练等的人可以参考一下。
回到攻略上,冒着生命危险勉强走到中央的房间,可以得到250000マッカ的奖励,
对于缺银子翻恶魔全书的玩家来说,这笔钱无疑会是一个很大的诱因。另外在B2F也有
一个闇ブローカー,他一样会向玩家推销自己调教出来的仲魔,而且条件很不错喔!居然
继承了常世の祈り、サマリカーム、チャクラの具足与其他一堆状态回复技能,虽然得花
30000マッカ,但我觉得很超值就是了,可以拿来当煌天献祭的素材,有需要的玩家
千万别漏了。
与丧服淑女见面后,可以从她的口中得知东京受胎与冰川想开创寂静之世的原因,同时也
能打开通往第3カルパ的道路。不过就在进入边界的那一瞬间,メノラー之火再度骚动起
来,这次是魔人四骑士直接来向玩家下战帖。好在他们只是先跑来放话,不然以玩家目前
的状态大概只会被他们打好玩的。这时建议可以先回到第1カルパ去开启左侧那道门,里
面有一颗死兆石跟黒のバイザー。死兆石就不用多做说明了,但这玩意儿我建议要合出魔
人时再去拿即可,不然它会以贵重品的类别卡在道具栏中无法卖出或丢弃,去邪教の馆合
体时又会强制引发其效果(合体时,魔人的合体条件为优先),对于想花心思玩合体的玩
家来说一定会觉得格外碍事,所以缺几个魔人就拿几个即可,其他的就先记下位置,等以
后需要的时候再回头拿就好。
黒のバイザー可以让玩家进入墓标の间与过去交手过的头目们战斗,但EXP并没有以往
那么多,而且如果不想进行第二轮或对过去那些手下败将毫无兴趣的话,这个道具其实也
没什么用就是了。另外我建议在攻略第2カルパ时去网络上找地图参照一下比较好,像我
就是因为没去找地图而想单靠直觉走,结果光是卡在B3F那个迷宫就卡了快半小时之久
,还好身边的道具够用加上又有エストマ辅助,不然可能会走到疯掉。不过那堆楼梯、隐
藏通路、强制损伤地形、相似的路线结构都会勾起老玩家对于过去作品的不少回忆,只能
说真的佩服当年的自己,居然能克服那堆拼命想整垮玩家理智的迷宫(汗)。
从高速道路往南走下来再往西,并走过一大片损伤地形后(路上的宝箱有ソーマの雫,加
减拿一下),就能抵达カブキチョウ捕囚所。但我在イケブクロ时有先调整过队伍,把合
出来的オセ(拥有雄叫び跟ベノンザッパー,且继承了メディラマ、煌天の会心与耐破魔
等技能)用来取代早就已经成长完毕然后只会一直提升速度的マタドール。没办法,这代
的オセ既强又帅气,不把他合出来用实在是太可惜了。另外的仲魔人选则是龙王ナーガ异
变后的龙王ナーガラジャ,以及地母神クシナダヒメ(同样担任专职补师的角色)。
至于魔人合体方面,我建议先把ヘルズエンジェル给合出来(种族条件是妖精,月龄为H
ALF到八分之七之间),他除了拥有多状态无效的强悍体质外,一开始就能使用的ヘル
スピン跟ヘルバーナー这两个专属技能也很有威力,后面还会习得到的ヘルエギゾースト
和全体攻击更是相当重要的招式,对战力绝对是大大加分。尤其是ヘルエギゾースト这招
,除了损伤还具备了デカジャ的附加效果,如果像我一样让他继承了冲击高扬的辅助技能
,这招一定可以稳稳用到游戏后期,所以我个人相当推荐ヘルズエンジェル,他是中期开
始不可或缺的战力之一。至于だいそうじょう这位老人家嘛(种族条件是夜魔,月龄为八
分之五至FULL),就看大家的兴致了,反正这个时候应该有3颗死兆石可以用,多他
一个也无妨。我是有把他合出来啦,但马上就变成破坏神ディオニュソス的合体素材了,
南无(合十)!
カブキチョウ捕囚所的路径很特别,必须在现实和名为蜃气楼的区域间来回穿梭,听起来
好像很麻烦,但因为每层楼的空间都不大、路径其实并不复杂,所以玩起来就没那么困扰
,至少跟之前的第2カルパ比起来要来得单纯许多(这样比公平吗?)。一开始先打败一
只可怜的龙王ナーガ后就可以得到来回传送口的ウムギの玉,接着到4F找穴掘りマネカ
タ对话,他说只要有首狩りスプーン就能挖出一个洞。然后到2F找同样被抓来的ガラク
タ集めマネカタ就能得到首狩りスプーン(为什么被拘禁的人还能把这种危险物品带在身
上?)。将首狩りスプーン交给穴掘りマネカタ后就能挖出一条通往4F另一处的道路(
得先跑出镜子才走到洞口),然后就能到5F去挑战头目龙王ミズチ(别忘了走回镜子里
)。
虽然同样叫做龙王ミズチ,但眼前这只可是强化后的状态,跟平常在路上碰到或自己合出
来的差很多。但说实在的,我觉得头目战还是要以一些新角色来担任会比较有趣,老是让
一些过去的角色去撑场面,其实只会慢慢消磨掉老玩家的耐性而已。回到正题,ミズチ具
有雷击吸收、火炎弱点的体质,除了会发动各种冰结属性技能来攻击我方外,还会使用蜃
気楼这个可以造成损伤和若干机率附加混乱效果的专属技能,而且HP很高,持久战是免
不了的。建议主角装上イヨマンテ来防止蜃気楼的混乱效果(没有必要装ワダツミ,因为
冰结系技能对主角造成不了什么威胁),队上则不要摆具有冰结弱点的仲魔。如果担心蜃
気楼的副作用太大,那就多准备一点イワクラの水在身上,其他就靠一般的攻略方式即可
。打倒ミズチ后可以得到ミアズマ这个祸魂,装备マガタマ可以学到原色の舞踏(LV3
1)和绝对零度(LV51)等有用的技能,需要的人可以立马装起来练了。
在内侧的房间会遇到了マネカタ一族的首领フトミミ还有勇,两个人都是被抓来的。フト
ミミ决定要带领族人展开旅程去寻找一个可以安身立命的地方,并且告诉玩家在ギンザ有
个男人正在等著玩家的预言。勇则是受到了某种声音的呼唤而决定进入了アマラ経络一探
究竟,看来大家都找到自己需要前进的方向,但这样的结果似乎也暗示著未来某些悲剧的
发生。对了,攻略ミズチ的那个房间中有四个魔法の箱,里面有一个体力の香跟三颗宝石
(含稀有的ルビー),千万别忘了拿。
イケブクロ坑道在イケブクロ(マントラ军本営)的下方不远处,这里虽然有好几个纪录
点,但并没有可以完全回复的地点,所以进入前最好先准备大量回复道具在身上(尤其是
チャクラドロップ跟イワクラの水),否则走进去没多久可能就得狼狈逃出来了。另外,
イケブクロ坑道是一个伸手不见五指的地方,而且路上还有不少损伤地形,所以得把会使
用ライトマ跟リフトマ的仲魔给带在身边,不然就得囤一堆光玉跟浮き足玉备用。
虽然イケブクロ坑道内的路径不会很复杂,但遇敌率很高,而且敌人也都不太好对付,所
以这个区域算是目前主线剧情中比较硬的迷宫,攻略时要有心理准备。敌方阵营中,有几
个角色得特别注意一下,例如地灵サルタヒコ的攻防能力强又能使用反击跟気合い、外道
ブラックウーズ会使用附带CHARM(魅惑)效果的魅惑かみつき、妖兽モスマン会使
用瞬间让HP快见底的イービルアイ跟マヒかみつき、同样是妖兽的ヌエ会使用マハムド
,而鬼女ヨモツシコメ则会发动使我方全体造成混乱的怪音波跟具有STONE(石化)
效果的ぺトラアイ,反就是一堆烦人的状态技能在轮流考验著玩家的耐心,万一回复道具
没有准备好或是根本没有可以回复状态的技能在身上,真的会走得非常辛苦。不过敌方的
EXP也很有吸引力就是了,想练等的人可以在这里稍微停留一下,等级练得差不多了再
去挑战驻守在这里的妖鬼四人众。
妖鬼四人众的性能虽然看起来似乎很接近,但对应属性、具备技能和进攻手段却有明显的
不同,这里就简单介绍一下每个人的攻略方式。基本上,进入イケブクロ坑道并顺着路走
下来,应该都会先碰上B4F的妖鬼キンキ,而妖鬼四人众的前三位攻略顺序是可以自己
决定的,只有B2F的妖鬼オンギョウキ必须强制在最后才能攻略(得先把前三个解决掉
才行)。与キンキ的战斗会在我方报上名字后展开,他具有超强悍的物理抗性(损伤仅剩
下10%),但对于四大属性技能所造成的损伤则都有150%的弱点,所以主要的进攻
方是必须着重在属性技能才行。キンキ在前半战会先发动獣の眼光来增加行动数,然后就
是一次タルカジャ后随即补上突击或暴れまくり。后半战会转而使用龙の眼光大幅提升行
动数,接着会先用两次タルカジャ,随后再连续发动两次ベノンザッパー、ヒートウエー
ブ、ヤマオロシ或烈风波,不然就是先放一次デクンダ后再直接送上三次攻击型态的技能
,是一个单体或全体攻击都
作者: UlyssesLin (女子露肩便是德:p)   2014-06-18 18:13:00
BBS 38页XD 我记得我当年好像是买2100吧?
楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-06-18 18:19:00
我当年看到的价格都没低于2500XD
作者: OPWaug (哼哼)   2014-06-18 18:21:00
推推 这字数超唬人
楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-06-18 18:22:00
其实写得很简略了,不然可能会更废话:D
作者: jeff0811 (jeff)   2014-06-18 18:32:00
这个系列需要的智力对我来说太高,大概十年内都不会碰
作者: kurenai911 (红色911)   2014-06-18 18:36:00
我去年在网拍遇到有人出清这片 以200元入手..捡到宝XD
作者: OPWaug (哼哼)   2014-06-18 18:39:00
是因为因为年代记才跳水吧xDDDDD
楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-06-18 18:40:00
可是200买到也真的是赚到,太幸运了!
作者: kurenai911 (红色911)   2014-06-18 18:41:00
也不是 他一次出清十多片 我挑了比较稀有的五片XD
作者: dukemon (dukemon)   2014-06-18 19:56:00
静/煌天の会心是本作初期Boss战的救济方式...还有我二轮后直接用那250000魔币叫我最终战组合www
作者: OPWaug (哼哼)   2014-06-18 20:06:00
这游戏的煌天会心的环境条件太强势 结果静天会心就变的很没存在感
作者: icf10076328 (八)   2014-06-18 21:13:00
三八页的太神拉
作者: EDGE (選前擾民選後隱形)   2014-06-18 21:19:00
SMT fans推38页长文攻略!要玩这种大部头钜作RPG需要投入不少时间跟心思啊!游戏进度中断一段时间后,要花点时间才能接回游戏进度,跟摸回游戏的感觉…SDDS2只破L路线就懒得再开第二轮去走金刚神界了…orz
作者: willkill (这牙齿死掉啦!!!)   2014-06-18 21:29:00
推推
作者: qazxswptt (...)   2014-06-18 21:49:00
只能推了 女神赞
作者: dukemon (dukemon)   2014-06-18 23:46:00
我可能是习惯多开,导致我中断后重新磨合的期间蛮短的
作者: biglafu (哥吉拉弗)   2014-06-19 00:08:00
咦!?
作者: os653   2014-06-19 09:20:00
八万字,只能拜了...
作者: TONKEN   2014-06-19 12:04:00
其实狂热版有再版过一次,当年我买1800....
作者: kashin (小户长日记)   2014-06-19 12:26:00
推推
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2014-06-20 07:59:00
38页 XD
作者: djboy (雞尾酒)   2014-06-20 14:48:00
太强了
作者: dukemon (dukemon)   2014-06-20 22:11:00
我第二轮攻略勇用的是邪道...全仲魔装贯通...其实第一轮可以直接绕过勇,在上面练到95级拿贯通仲魔虐他
楼主: conpo (狮子たちの旗)   2014-06-23 21:03:00
他都这么弱了,你还这样欺负他是怎样XDD

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