为什么他都是“最大值+1”而不是“最大值”就好呢?
推 playerlin:浮动值设定是 min..max-1 程式上理论的max发生率非常低 02/09 22:17
→ playerlin:低到正常几乎不会出现。 所以最大值+1 patch就是直接让 02/09 22:18
→ playerlin:那个Max值出来... 02/09 22:18
→ playerlin:而最大值才是实际正常情况上的最大值~ 02/09 22:19
补充一下
比较以前程式的浮动值(or随机值)写法大抵都是由Random处理
炎龙系列的升级数值应该也是以Random为取得基础
那什么是Random?简单说就是电脑会给你一个0~1的值,不含0
可能是0.5656565656565656...下略
也可能是0.7878787878787878...下略
好,那Random如何创造出炎龙的升级数值呢?
举个例子吧
比如说英雄索尔升级了而他升1级的给予力量区间是10~15(举例啦,我没研究)
10,11,12,13,14,15共6个数值随机产生的方式
程式逻辑会写成
10~15
↓
10+(0~5)
↓
10+[(0~1)*6取整数]
↓
10+(Random*6取整数)
因为Random再给予0~1的乱数时出现1.000000000的机率几近不可能
*6之后取整数也达不到6这个数字
所以10~15的随机区间就这样达成了
回到原PO疑问
为什么炎龙最大值升级档都是最大值+1
应该修改者是把Random直接替代改为整数1
所以索尔10~15的区间就变成16了
作者:
playerlin (PlayerLin)
2014-02-09 22:17:00浮动值设定是 min..max-1 程式上理论的max发生率非常低
作者:
playerlin (PlayerLin)
2014-02-09 22:18:00低到正常几乎不会出现。 所以最大值+1 patch就是直接让那个Max值出来...
作者:
playerlin (PlayerLin)
2014-02-09 22:19:00而最大值才是实际正常情况上的最大值~
作者:
eglaibls (我是普通人)
2014-02-10 15:02:00喔...原来如此...不过我看青衫是有提供 仅最大值的修改法
作者:
playerlin (PlayerLin)
2014-02-12 19:14:00差一点其实就差40...如果不是说非常care这差距的话是还
作者:
playerlin (PlayerLin)
2014-02-12 19:15:00好。当初所有升级最大值数值都是+1的修改是后来才有纯粹最大值的改法...
作者:
mingly ([不由昏睡])
2014-08-04 02:43:00雷特王子的EV值用MAX+1,最后会超过255而归零重算
作者:
playerlin (PlayerLin)
2013-02-09 22:17:00浮动值设定是 min..max-1 程式上理论的max发生率非常低低到正常几乎不会出现。 所以最大值+1 patch就是直接让那个Max值出来...而最大值才是实际正常情况上的最大值~
作者:
playerlin (PlayerLin)
2013-02-10 06:17:00浮动值设定是 min..max-1 程式上理论的max发生率非常低低到正常几乎不会出现。 所以最大值+1 patch就是直接让那个Max值出来...而最大值才是实际正常情况上的最大值~
作者:
eglaibls (我是普通人)
2014-02-10 23:02:00喔...原来如此...不过我看青衫是有提供 仅最大值的修改法
作者:
playerlin (PlayerLin)
2014-02-13 03:14:00差一点其实就差40...如果不是说非常care这差距的话是还好。当初所有升级最大值数值都是+1的修改是后来才有纯粹最大值的改法...
作者:
mingly ([不由昏睡])
2014-08-04 10:43:00雷特王子的EV值用MAX+1,最后会超过255而归零重算