[讨论] 新击杀经验与金钱公式

楼主: henry1234562 (亨利二十三)   2014-09-24 18:51:44
前半段是经验公式
后半段是金钱公式
经验
旧的:
1 Hero: XP = 120 + 20 * VictimLevel
2 Heroes: XP = 90 + 15 * VictimLevel
3 Heroes: XP = 30 + 7 * VictimLevel
4 Heroes: XP = 20 + 5 * VictimLevel
5 Heroes: XP = 15 + 4 * VictimLevel
几个Hero表示多少人在获取经验范围内
新的:
VictimLevel = Level of the Victim
VictimXP = Total XP of the Victim
EnemyTeamXP = Enemy team's total XP
AlliedTeamXP = Your team's total XP
XPDifference = ( EnemyTeamXP - AlliedTeamXP )/ ( EnemyTeamXP + AlliedTeamXP )
(minimum 0)
XPFactor = XPDifference * VictimXP
1 Hero: XP = 20 * VictimLevel + XPFactor * 0.5
2 Heroes: XP = 15 * VictimLevel + XPFactor * 0.35
3 Heroes: XP = 10 * VictimLevel + XPFactor * 0.25
4 Heroes: XP = 7 * VictimLevel + XPFactor * 0.2
5 Heroes: XP = 5 * VictimLevel + XPFactor * 0.15
这边就需要解读一下
出现许多新的变量 包含
死者的经验 敌方队伍经验 我方队伍经验 双方经验差距 跟最主要的 经验参数
我们逆着看回来
经验参数 = 双方经验差距 * 死者经验 -> 死者等级越高 数值肯定越高
经验差距 = (敌队经验-我方经验)/(敌对经验+我方经验)
所以 如果我方是领先的 这个数值就会是负的
相对的 敌方领先这个数值就会是正的
剩下的都很直观 从字面上就能理解意思
整体来说可以理解成 经验落后的一方击杀敌方获得的经验会增加
而领先的一方击杀敌人取得的经验会降低
现在我们取一个例子来看看新旧差异
假设我方英雄全部刚升七等 敌方全部刚升八等
七等经验= 200+300+400+500+600=2000 我方整队=10000
八等经验= 2000+700=2700 敌方整队=13500
经验差距= 3500/23500 = .14894
旧:
1 120+20*8 = 280
2 90 +15*8 = 210
3 30 +7 *8 = 86
4 20 +5 *8 = 60
5 15 +4 *8 = 47
新:
1 20*8 + .14894*2700*.5 = 361.0638
2 15*8 + .14894*2700*.35 = 260.7483
3 10*8 + .14894*2700*.25 = 180.5319
4 7 *8 + .14894*2700*.2 = 136.4255
5 5 *8 + .14894*2700*.15 = 100.3191
可以看见 很明显新的公式获取经验比旧的公式多上不少
就不倒过来算敌方击杀我方了 经验肯定是下降不少的
而这个机制影响最大的点是 如果对方是单一一个英雄等级特别高
而其他英雄等级与我方差距不大 那如果你击杀那个等特高的英雄能获取极多经验
例子
我方全体 14等 敌方四人14等 一人20等
14等=9000经验 20等=17500经验 差距为8500
我方全体=45000 敌方全体=53500 经验差距=0.08629
击杀他获得的经验:
旧:
1 120+20*20 = 520
2 90 +15*20 = 390
3 30 +7 *20 = 170
4 20 +5 *20 = 120
5 15 +4 *20 = 95
新:
1 20*20 + 0.08629*17500*.5 = 1155.0375
2 15*20 + 0.08629*17500*.35 = 828.5263
3 10*20 + 0.08629*17500*.25 = 577.5188
4 7 *20 + 0.08629*17500*.2 = 442.015
5 5 *20 + 0.08629*17500*.15 = 326.5113
可以看见跟以前是天壤之别...
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而金钱获取也做了相同的改动
这次就不写旧的了 直接看新的数字比较快
The player that got the last hit now also gets the area of effect bounty.
VictimLevel = Level of the Victim
VictimNW = The victim's Net Worth
EnemyTeamNW = Enemy team's total Net Worth
AlliedTeamNW = Your team's total Net Worth
NWDifference = ( EnemyTeamNW - AlliedTeamNW )/ ( EnemyTeamNW + AlliedTeamNW )
(minimum 0)
NWFactor = NWDifference * VictimNW
1 Hero: Gold = 40 + 7 * VictimLevel + NWFactor * 0.5
2 Heroes: Gold = 30 + 6 * VictimLevel + NWFactor * 0.35
3 Heroes: Gold = 20 + 5 * VictimLevel + NWFactor * 0.25
4 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.2
5 Heroes: Gold = 10 + 4 * VictimLevel + NWFactor * 0.15﬊
类似前半部的经验调整 这次是击杀越有钱的人 就会获得越多金钱
而双方金钱差距也会影响获取的金钱
直接从例子来看
我方 2000*2+5000*2+7000 对方 2000*2+8000*2+9000
我方总和 21000 对方总和 29000 对方领先8000 NWdif = 8000/50000=.16
我们杀死对面二号位=8000元的 假设10级好了
拿到的钱是:
1 Hero: Gold = 40 + 7 * 10 + .16*8000 * 0.5 = 750
2 Heroes: Gold = 30 + 6 * 10 + .16*8000 * 0.35 = 538
3 Heroes: Gold = 20 + 5 * 10 + .16*8000 * 0.25 = 390
4 Heroes: Gold = 10 + 4 * 10 + .16*8000 * 0.2 = 306
5 Heroes: Gold = 10 + 4 * 10 + .16*8000 * 0.15 = 242
这应该是一看就知道 是相当大的数字 你单杀死一个没有任何连杀奖励的二号位
可以拿到750元
在看比较极端的例子
简单一点 我方全部总合 55000 对方75000 领先两万 很合理(误)
对方一号位假设18等 财产20000
NWdiff = 20000/130000 = .15385
杀死他拿到的钱是
1 Hero: Gold = 40 + 7 * 18 + .15385*20000 * 0.5 = 1604.46
2 Heroes: Gold = 30 + 6 * 18 + .15385*20000 * 0.35 = 1214.92
3 Heroes: Gold = 20 + 5 * 18 + .15385*20000 * 0.25 = 879.23
4 Heroes: Gold = 10 + 4 * 18 + .15385*20000 * 0.2 = 697.38
5 Heroes: Gold = 10 + 4 * 18 + .15385*20000 * 0.15 = 543.54
这就很明显比过去多非常多了吧 三个人杀他 三人拿到的钱合计就2500+了
这可比的上拆两座塔(现在塔还nerf)
从这边可以看见 这个机制造成的结果是
落后一方只要搏命杀人 就很可能可以追上经济
因为经济落后 所以互换人头怎么换都赚
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因为这些公式冗长 所以看改动时不会太仔细的看
但当你仔细下去看 会发现这次的这个改动可能才是这次最大的改动了
尤其在比赛中会很明显 优势方的小失误会给予劣势方相当大的助力
可能你的核心不小心被抓 对面就直接拿了2000+ 的钱跟大量的经验
而且因为公式与当前财产和经验 到后期阵亡给予辅助的金钱和经验是非常可观的
可能辅助出来吸个钱 就吸到800元 再加上赏金符文 与传卷降价等改动
新版本的辅助经济能力很可能远比过去还要强很多
作者: hi9060604 (3345678)   2014-09-24 19:07:00
推专业
作者: nathon (破罐破摔)   2014-09-24 19:20:00
不推不行啊这个!!
作者: Glyph (云淡风清)   2014-09-24 19:25:00
作者: chichiwater (チーチー)   2014-09-24 19:31:00
经济优势得到的奖励不会降低(minimum 0)不过劣势方获得的奖励提高很多,更容易逆转了
作者: blackk (澳門首家線上賭場)   2014-09-24 19:32:00
好改动
作者: tabriskang (康德六百合)   2014-09-24 19:50:00
推专业大湿 (被拖走
作者: su90317 (su90317)   2014-09-24 22:59:00
tinker imba, nerf 米波
作者: hanmas   2014-09-24 23:19:00
翻盘容易推塔变难 节奏就变慢了 希望主流不要又变成拖拖拉拉四保一 不过增加赏金符文算是让滚雪球容易一点
作者: amuro76 (ArteezyGod)   2014-09-24 23:44:00
目前感觉是节奏变快(一直打架),但是比赛时间会拉长现在倒是不用担心4保1的问题,因为现在不是以前的时代单核刷起来1v5
作者: ALuBa13 (Be quick, time is mana)   2014-09-25 01:08:00
推专业文!!
作者: timlintt (0.0)   2014-09-25 11:57:00
这样改容易翻盘 节奏不会偏向打架的 只会更缩
作者: su90317 (su90317)   2014-09-25 12:36:00
这样怎么打都是55波 破路反倒是关键
作者: ACGfun   2014-09-25 15:26:00
专业
作者: Glyph (云淡风清)   2014-09-25 22:38:00
这样改不知道那些大核们有没有机会重返战场前期速推方只要没处理好送几次会战,大核马上无解肥状态
作者: su90317 (su90317)   2014-09-25 23:37:00
路人局5核战术无解肥
作者: AddictoBear (我爱睡)   2014-09-27 05:16:00
个人在玩也是很容易翻盘或被翻 金钱莫名爆增= ="!因为双符文 河道战争更激烈 眼的需求更大
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-28 17:27:00
现在只要一个高手在对面玩大后期就很难赢了..就算打崩其它四个..25分钟后仍然很容易被两波带走..
作者: tabriskang (康德六百合)   2014-09-28 19:29:00
试着玩树人...可是我存不到神杖结束了 = =a
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-28 23:33:00
刚打了一场..前15分钟14-5. 20分钟一场会战. 对面4个全灭, 被FV跳进来拿走三个人头, 直接多一个大件.23分钟会战打赢3换5..结果又被FV收割两人头..上不了高地从此逆转..这样的机制实在太吊诡. 对面存在个操作强的FV Spec就算他的队友送很大都会翻盘..现在前期打出优势要花很多资源去抢地盘,控制视野要不断不断的针对对面carry. 想安稳滚雪球不太可能
作者: tabriskang (康德六百合)   2014-09-29 00:30:00
我跟你相反 我是用树人保住我们CARRY让他返杀对面...从14比5翻到17比17...接着对面应付不了就GG了虽然说对面眼位很呆也是问题啦...
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 00:50:00
我们一直到25分钟都是每场会战都是打赢的..25分钟打完期时还是26-15. 但是FV两个团战5人头+1单杀就让他肥的不像话了...20分钟假腿/点金/疯脸.25分钟可以更新成bkb+水晶那5分钟GPM破千..
作者: dsmwang (科科)   2014-09-29 01:52:00
其实楼上那样,算一算并没有差太多。金手加上跳钱,五分钟就跳差不多一千;六颗头算两千五,再算四分钟平稳的怒刷两千,还是可以办到的。另外这个额外奖赏的factor的AOE Bonus已经被nerf了。
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 02:18:00
你忘了扣掉这两次团战他都有死..还要扣复活时间约1分半..
作者: dsmwang (科科)   2014-09-29 05:29:00
喔,那就差很多了,这我不知道。
作者: aleks (aleks)   2014-09-29 06:38:00
看了比赛还是觉得这个改动很瞎...
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 12:21:00
国外论坛目前战很大。c9 vs fnatic那一场。eternal envy的狼人被杀。fnatic全队拿2621 gold. 人头分到1821。对,你没看错,人头值1800当然这是团队经济差17000造成的如果这些重要的人头被对面carry捡到。 是很容易翻盘的
作者: koexe (独酌)   2014-09-29 12:48:00
我觉得这没什么 反而值得庆幸 起码不会看到一直犯错还能赢现在改成这样看起来好像每次都55波对开 但是很明显容错率更低了只要抓准机会就能翻盘 而且一定得靠会战 不会想以前一样无脑上高地
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 14:31:00
惩罚前期打的好的?奖励前期打的差的??这些前期的优势建立在对线及无数的小会战。却能被一两次会战毁掉?而且,落后方甚至不用打赢会战,只要让carry多拿几个人头,并足以抵挡上高地就好。
作者: koexe (独酌)   2014-09-29 15:24:00
基本上对两边而言都一样 也许你这是犯错了 下次对面犯错又可以打成五五开基本上就是完全不能松懈 而且会战很频繁 我觉得很好看啊前几天Hao的送头 你看到那样你真的会觉得优势方可以犯下很多次这种失误?DOTA2还有买活这种设定 所以你还是可以挽回被抓的冏境IG即使掉了两路半的兵营还是赢了 因为他们还是能找到方针我觉得这才增添可看性而且你有优势打不赢跟这个系统没有太大关系吧?
作者: Aldousphyx (On Tilt)   2014-09-29 18:05:00
今天系数直接砍成1/10。别再说没问题了
作者: koexe (独酌)   2014-09-29 19:05:00
本意没变 我也不想多说什么
作者: timlintt (0.0)   2014-09-29 22:49:00
本意是好 但是改的太夸张 这样前期优势=没优势

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