最近看到有不少人利用苔藓和玻璃瓶制作迷你造景
手痒也想做一个来玩
但因为青苔还在培养中 但还是很想要有一个苔藓瓶放在办公室
所以就用先用软件建模然后渲染 制作出苔藓瓶桌布 放在公司电脑桌面上~
运用软件
建模 3dsMax The plant factory
贴图处理 Photoshop
渲染器 Vray
建模简易流程
瓶身 填充小卵石 泥土都是用line画好剖面 再用Lathe创造
泥土再叠加TurboSmooth后再加上FFD去捏塑凹凸变化
石头用ChamferBox在加上FFD调整形状
软木塞也是用Cylinder加上FFD调整
青苔的部分用line画好大概范围 再把点转换成Bezier Corner调整
接着用Garment Maker创造网格后 叠加Hair and fur 调整相关参数创造青苔层次
(后来想到直接用Vray hair效果会更好调整)
里面的小蕨类 小树枝是用The plant factory建模后汇入
(也可以用Speed Tree建立小植物模型)
渲染材质设定简易流程
玻璃材质的部分调整了许久
后来发现其中关键不只在材质本身
建模时的厚度很重要 厚度设定错误 跑出来的玻璃感觉就不是一般的玻璃瓶
(完成的瓶子 厚度抓0.1cm)
透明玻璃的体积感是透过折射和反射通道设定决定的
反射强度设定15 折射强度设定250 IRO 1.6
另外为了让反射质感更漂亮 有在Vray Environment 中使用HDRI贴图
石头 泥土 软木塞 小卵石的贴图都是用noise cellular dent贴图混搭建立
青苔的部分用Fall off搭配Noise就能创造渐层变化又有些不均匀的质感
木头部分也是用cellular 但把座标的X tiling改成10 创造出木纹纹理
最后布光使用矩形 Vray Light 稍微倾斜打光 (面积大些影子才会柔和)
并且把照明的Invisible打勾 取消Affect reflections勾选
这样玻璃瓶就不会出现平面光源
照明就能看起来像是窗户外的天光打进来
渲染设定的GI 初级次级引擎都选择Light cache
Subdivs 6000 Sample size 0.01
Global DMC Min Samples 64 adaptive amount 0.05 Noise threshold 0.0
(选择其他组合 在瓶中的景物表现会出现很多不正常亮点 可能是采样运算造成)
接着就让电脑跑渲染~ 具有疗愈效果的苔藓瓶就完成 可以放在电脑桌面上囉!!
有兴趣的朋友也可以尝试看看! 而且不用担心苔藓瓶没照顾好会死翘翘!!