[前言]
安安 本肥小黄油生态观察家喇
其实写这篇只是想做个小记录
从DMM Games开始玩到变成FANZA Games也好几年了
我也从初入DMM丛林的小白兔(?)变成一次操盘数款FANZA游戏的弁太肥宅大叔
除此之外还兼职在兰德索尔当公主骑士和在奇普托斯当羊师
不过随疫情缓和,工作量又慢慢恢复了
游戏时间有限的情况下,也开始在考虑慢慢退坑一些游戏了
我对转蛋游戏的理想是以轻松和最低投资可以带来的爽度为主,游戏性比较次要
以下点评按照我入坑的顺序,都是基于休闲玩家立场,
想入新坑的人也不妨参考看看 (是说还有新人会入坑吗 (′・ω・‵))
(以下文长注意)
美少女花骑士[花骑]フラワーナイトガール
躺平指数:★★★★★
无课指数:★★★★★
微课指数:★★★
新手指数:★★★★
优点:卡池、休闲度、UI
缺点:游戏性、美术风格(?)
开始接触DMM是因为同学的推荐入坑台版花骑,
最初只是基于想找一个可以长期经营的Web Game心态
但知道日版才是原版后,以我对台湾代理尿性的理解
两天后就果断转日版,事实证明我的判断是对的(′・ω・‵)
我开始玩日版的时间大概刚过1.5周年,基本上维持无课直到现在
只有一次因为看错误课了5000羊,只好安慰自己算是给营运一点补贴
花骑可以算是是全平台最休闲的游戏,它称第二应该没有游戏敢称第一
UI从早年各种不便到近两三年也算非常舒服了,每日任务大概5分钟内可以解决
早先还会偶尔穿插一些需要花时间点的任务,现在也不用了,
活动关减到两周一关,剧情也独立出来,不想点也可以不看,任务就种田打虫翻牌,
送石也算大方,无课基本每日点完大概2个月左右一井不是问题
新人要入坑也不会有太多障碍,起手就能拿到多只虹角,新手期石头也足够抽很多只
卡池很大,但真的非抽不可的角色只有一只,叫做薏仁的辣个女人,可以的话抽四只
其他完全可以根据小兄弟的喜好抽,无压力
难关大多没有期限,有期限的打不过也不至于有太多奖励的落差,
其他时间就悠闲存石,看小头抽角,无课也可以过得很滋润
当然如果小头对每个都有兴趣的话就..(ry
微课CP值就稍差,倍率不高,要嘛无课要嘛就要课多一点
美术风格和接口就比较偏古早味一点,
我个人不太喜欢这种绘师很多然后画风落差很大的形式
香的人气角色不少,但也不乏匪夷所思或是长相比较简陋的角色
大部分角色也没有动寝,寝的风格也一般,对画风或寝有坚持的人可能就要考虑一下
但总体来说,可以比公主连结还躺平玩的游戏很少,我愿称花骑为FANZA最闲
迷雾列车少女~从雾之世界的车窗~[雾车]ミストトレインガールズ
躺平指数:★★★
无课指数:★★★
微课指数:★★★★
新手指数:★★★
优点:周回系统、游戏性、课金倍率、UI
缺点:装备系统、营运不定时作死
两年半前雾车横空出世,那时的热潮不用我多说
原本坚持继续躺平死守花骑的我看到这么热烈的讨论,也还是在开服1个多月后入坑了
各方面来说雾车的完成度和水准在FANZA游戏中都是表现优秀的
UI、立绘、音乐都不错,寝先不论动得怎样,至少也都是动寝
我日文程度N87所以剧情没有全懂,但世界观感觉不错
把各国车站的特色融入角色设定这点也还算得我心
以休闲游玩的角度,雾车不算非常休闲,但也还行
系统魔改SE社的复活邪神还算成功,自动周回省去了手动农的缺点
现在的远征也再更大幅减少占用浏览器或手机的时间,
只是对于老玩家来说,每次养皮跳点和换队伍真的是十分劝退的过程
玩越久人物和装备越多,光是找就找到天荒地老,光看影片抄作业就可以抄很久
这种讲白了像是在整老玩家的机制实在应该快一点优化
对新玩家来说,雾车要追赶可能不是太简单
虽然现在环境meta走到elemental burst,某种程度上只要凑属性,组队的弹性是变大的
但是有时间性的高难关卡不少,而且还绑重要奖励,打不过的话是会有一点相对剥夺感
以新玩家能抽到的角色数量和强度,要短时间过高难应该还是有点吃力
无课老玩家能不能跟上现在的环境我也很怀疑,角色池真的要看准再抽
而且少了一些强力课金角和PT,有点难度的关卡会玩得很辛苦
不过如果愿意课金的话,只要微课在雾车就可以过得很滋润
然后就是偶尔要忍受营运没事自己作死(ry
孤子的工作[MNSG]ミナシゴノシゴト
躺平指数:★
无课指数:★★
微课指数:★★★
新手指数:★★★
优点:人物立绘、特殊世界观、组队玩法(?
缺点:作业感、UI
一开始玩MNSG大概是开服快半年,动机是为了凑三个游戏解DMM每日点数任务
所以选了一个风格跟手上游戏比较不一样,然后营收看来短期不会倒的(′・ω・‵)
原本只预计领每日登入石,享受一下纯粹转蛋的乐趣
事实证明我想多了,登入送石有够TM的少
最后决定在半周年把手上石头全梭,抽到任何当期限角就续留,没有就退坑
结果就是...总之玩了一阵子
我无法说我在玩MNSG当中感受到很多乐趣,
事实上,玩的过程我一直处在薛丁格的退坑状态
当花骑的RB可以skip,雾车的RB自动周回的同时,MNSG的RB却是要一场场手动
偏偏MNSG的活动任务很大部分要打RB
然后当MNSG的RB可以周回时,其他的游戏已经开远征了
而且无论是RB或是其他任务的周回,很少配得出1T杀,导致单场时间很久
再加上MNSG缓慢到不行的页面切换
当时光是解MNSG的每日就要半小时左右,比我其他游戏的每日全部加起来还久
MNSG的抽池也是让我想退坑的主因之一
我玩的游戏中,MNSG是第一个实施拆池的,拆了还会分不同天上
加上有战神要抽,同一期起码3只角色以上,
除非是超级欧洲人,不然要在一井内抽齐很困难
还别说垃圾的闇锅设定,普池角可以整整2年还没进闇锅,跟限角根本没区别
玩法方面,系统据称是抄GBF,我没玩过GBF就不好比较
就我体感而言,6种属性+9种武器,以MNSG的出角方式很难短时间凑出一定强度的队伍
大部分队伍有明显固定的核心角色,没有该角色就几乎不能成形
但核心角色又常常是周年限角或是合作限,有一些甚至没复刻过
这点对后面加入的新手算是很不友善
我自己是初期挖光石头硬是组了一队标准混色长剑队,
然后除了视情况替换一两个角色外,没试过其他组队,因为也组不太出来
就这样一直用到我退坑为止
关卡设计我个人觉得偏难,一直到我两个多月前退坑时,一些常驻高难素材关都还打不过
无课和微课我都不太建议入坑这款,一个月一单也不一定跟得上游戏环境
其实接近我退坑前,可以感觉到营运有缓慢的做一些调整
送石有变的"比较"大方一点,提供一些管道入手skip券,闇锅也承诺规则更新
不过一段时间以来还是玩得有点心累,而且总体解任务花的时间还是有点长
加上MNSG我一直都抽得满粪的
最后一根稻草是武斗会改版,我在改版前要拿满奖励就有点吃力,干脆就直接放弃了
(这期间也感谢版上公会的收留)
角色立绘倒是这游戏的亮点,是真的让人会因为立绘想抽的
战神的设定也很有趣,都是(真实或虚构的)历史事件,或是一个概念的拟人化
寝都是静态寝,风格不同于其他游戏大多走纯爱路线,个人觉得算是有打到点
就营运吃相说真的不大好看..
只是看它营收变化,本来1周年后看似前景堪虑
结果自从去年1.5周年前后一波连限竟逆风高飞,现在每个月都稳定破亿
嗯...我只能说,我还是没有当铁抠(与子公司)玩家的资质阿
传说四叶草[传草]れじぇくろ! ~レジェンド・クローバー~
躺平指数:★★
无课指数:★★★
微课指数:★★★
新手指数:★★
优点:美术风格、角色设计、玩法(?
缺点:农、角色养成曲线过长
传草也是一款我不知道为什么会入坑的游戏,
俗话说没有三两三,不要碰铁抠(单押失败
当时推出前似乎讨论度不高,但推出后意外人气爆棚,直接问鼎月营收冠军宝座
我当时也是凑热闹抱着首抽30试水温,运气好就入坑看看,没抽到就弃的心态
然后就...也是玩了一阵子
传草的玩法据称是抄梦幻模拟战,后者我没有玩过所以也不便作比较
只能说我本身不特别爱战棋游戏,实在有点太花时间
之所以还玩了一阵子是因为关卡可以skip,然后有抽到一些当时环境有用的角色
不过一段时间下来发现
光是用完每日关卡限定的skip次数和完成每日任务,是不足以在传草世界站稳脚步的
这情形在master关开之后更为明显,只靠每日skip次数资源是累积不起来的
要累积资源要靠自动周回,但是是智障AI周回,如果是手动才能过的关卡周回会过不了
再说战棋游戏周回一场真的很久
我曾经试着周回一整个下午,结果去收成时看到那个掉落物的量,只能说可怜哪
这个skip次数限制也造成新手要入坑一个很大的劣势
角色碎片每日每个角色限制skip 3次,也就是每天一个角色最多只能拿3个碎片
然后每日总skip次数通常是9次,所以如果每天角色都拿满3个碎片,一天就只能选3只刷
但是角色从3星用碎片升到6星战力是有差的,一个角色要升到6星大概要刷2、3个月
课金可以增加刷的次数,但CP值低,除非重课
归结下来,无论是新手或老手,刷碎片的速率是几乎一样的
但老手入坑的早,所以升星的角色会比新手多很多,然后新手几乎没有办法可以后追
偏偏传草的角色还算保值,新手除非砸大钱,不然战力差距永远在那,花时间农也无法补
传草的角色和整体风格倒是没什么好挑的
角色该美的美,该色的色,立绘稍偏萌系风格不过还算顺眼
顶多就是这类历史、传说名人性转和同人志的形式太烂大街了,剧情我也看不懂因为我N87
寝我没看很多但感觉还行
但后来我还是退坑了
一来手动打关卡、装备洗词条等等真的太花时间
二来它开新高难关卡的速度远大于我战力养成的速度
再加上连续几次限池粪抽,就顺势退了
传草让我深刻领悟到“无课如果不是超级欧洲人,不要玩铁抠”的真理
其实微课在传草说真的也不是太有效益,要课到一定程度以上才感觉的到差异
魔物娘塔防[MOTD]モンスター娘TD~ボクは绝海の孤岛でモン娘たち
躺平指数:★★★★
无课指数:★★★★
微课指数:★★★★★
新手指数:★★★★
优点:玩法、趣味性、系统方便性
缺点:画风(? 、猎奇寝(?
MOTD甫登场其实满劝退我的,一方面画风实在不是我的菜,二方面我事前抽得很烂
然后beta开服那一阵子也是粪抽,于是短暂退坑了几个月
后来看到youtube很多用低稀有度角色过难关的影片,发现可以抄得起来,才又回锅
现在打了一阵子,有一些好用的角色后也还算可以惬意继续玩
MOTD最大的优点是"几乎"所有角色都是普池角,跟早期的花骑有点像
对无课和新手来说,只要慢慢存石,角色都有机会歪得出来
加上塔防游戏本身就不限一种解法,只要有持续养角色,未来追上进度都不是问题
活动关卡难度也还OK,最近大讨伐跟大乱祭最高难度有点搞人
但是没打过也还是可以拿完任务奖励,还算过得去
而且大多关卡打过一次就可以skip,skip券也给的很充足,解每日几乎不花什么时间
微课还可以买新skin看新寝,基本上无课微课都可以过得很滋润
真要说MOTD有什么不好的点,对我而言就是美术风格
虽然整体来说MOTD在DMM3大塔防中算是画风最精致的了
不过过场的背景绘图还是略显粗糙,然后不同画师的角色风格差异也很明显
有些角色立绘很好看,细节很多,有些角色长得就简陋,骨架也怪怪的,虽然是魔物啦..
当时DMM的周年同天公布MOTD和天启的时候
我曾想如果是MOTD玩法配上天启的画风就无懈可击了,但是现实嘛..
寝的方面,这游戏的寝可说完全激不起任何欲望
往好的方向想,看新寝的时候是会有种期待感,不知道会出什么奇特的招式(ry
有时就真的猎奇,还有点恶,就跟哈密瓜的哈味一样,有的人喜欢有的人不喜欢
然后最近的FANZA游戏到底多喜欢走男主角后门,被扶他或用道具捅的剧情是不是越来越多
(而且MOTD的男主看样子应该还没青春期吧...)
天启悖论[天启]天启パラドクス
躺平指数:★★★
无课指数:★★★
微课指数:★★★★
新手指数:★★★★
优点:美术风格、UI、3D角色表现、悠闲度(现环境)
缺点:营运搞事、难度设计(初期)、PvP
天启,一手好牌打到烂的经典代表
撇除营运游戏过程本身来看,天启其他客观因素都是上乘
美术风格见仁见智但是画工很细致而且立绘品质也很稳定,寝的表现也不错
3D化角色的动作很可爱,而且仔细看的话动作细节都不马虎
音乐的表现也不俗,UI在当时新开服来说算操作流畅
七大罪,七大美德和七大国的设定不新鲜但也还算吸引人
坏就坏在抄错皮(SE社的某游戏?)和当时营运的脑子
我第一次遇到游戏的机制可以让角色升级后同一场战斗从打赢变打输的
原因就是从后动变先动
然后那个难度设计当时被怎么喷的我想也不用多说
身为一介小黄油还弄得这么hardcore不说,最致命的就是课长花了大钱还被怪洗脸
一个摆出pay to win姿态的游戏居然让玩家花钱但不能爽玩,只能说逻辑死去
开服不久的7 Days大概是那波退坑潮的最高峰(后来也没再出现过这活动)
后来办了个好友码连动似乎有拉回一点人气
结果半周年还学MNSG三限角分三池,人气全部喷光光
看现在的营收只能说可怜哪,标准线大概剩5000万羊,这个月还输童前花骑
其实后续天启一直在调整机制,算是有痛定思痛吧
现在的天启玩起来已经可以算惬意了,活动关卡把同属性角色摆一摆大概都能Auto过
以前远征还要摆阵型拼单场时间,现在直接不用券无限skip,等于打赢过一场就好
新手入坑其实门槛不高,强角很多都是普池角,而且也是比较后期才出
抽券也给的算大方
最近营运似乎也半放弃(?)了,原本一个月二限一普的坚持被打破,连一周年都普池
UI也一直在逐步改进,操作越来越方便,每日越来越省时间
愿意课金的话,现在的月卡、哩数卡和课金角包其实CP值都满高,课一些就能过得很滋润
只是这些都来的太迟了
失去的人气回不来,而且一直都有更新更好的游戏出现,说真的也没有让玩家回锅的理由
看一下营收数字和想像中更新所需的成本,天启现在应该是KMS家四个游戏中最惨的
什么时候宣布岛都不意外
至于我为何还在玩?
其实之前曾想说如果粪抽抽干石头就退坑,不过就因为...嗯...一直没退
目前不算课金角,我还是限角全婆状态,之前大概就课过3只角色包和3、4次月票左右
现在天启作为副游还过得去,我也没再课金打算,游戏里还有一些石头可以抽角
等哪天营运脑包又改恶,或是抽到没石头可抽,大概也差不多要退坑了
然后讲一下PvP
无论是角色v角色或是宠v宠,对这个游戏都是完全鸡肋的存在
而且以游戏的世界观来讲,加好友互助的模式应该更合适,不太懂这个设计的逻辑
其实其他还有一些只稍微碰过几天的,如音精(岛)、宝石姬、天连、砂糖(岛)、妖声
因为没有玩够久到搞懂游戏机制,就不好评论
未来就看FANZA游戏怎么继续经营了,长谷川如果哪一天真的卯起来乱搞
搞不好就真的全弃坑裸退吧 ( ̄3 ̄)y·ξ