Re: [问题] 侠盗穿心箭流项链选择

楼主: Zazzi (!!!)   2024-06-26 21:12:34
※ 引述《crazy0228 (flyriddle)》之铭言:
: https://i.imgur.com/CHzBRZE.jpeg
: 问2号项链把幸运洗成恶意居心,三技能项链,精铸到满会比一号好用吗?
: 主要差在幸运触发会少15%,就剩25%了
你这个是很好的问题
如果对机制不了解,有时候会被帐面数字误导
我不小心写太长,结论先写在前面,其他要看细的再继续往下
Ans:
2号优于1号
2号换1号,幸运触发,实际上是70%变62.5%,
2号洗成恶意3被动,精铸满至少剥削中2次以上,约略算到最后约比1号多20%more增伤
总结TLDR:
剥削超强,速刷爆干强,推高层一样强,无庸置疑的No.1词,没它的项链都可以下去
(速刷uptime9成以上的话,每+1约9%more,每+3剥削约差30%more,+6约70%more)
(高层uptime约6-7成,就在打个折,但还是比其他词增伤强,双算威武)
凛寒很强,速刷爆强(跟剥削比少个干字那种等级),速刷比恶意强,但推高层输恶意,
(速刷每波群怪冰冻一次秒/王一次倒地死,每+1就10%more,+3就30%more,+6就60%more)
恶意就平均强,增伤稳定,高层因怪一轮冰打不完,BOSS三倒还死不了,故恶意>凛寒
(恶意间互比大约每+1恶意,约5%more,每+3约17%more,和其他词比,伤还要打个折2/3)
其他所有词都输上列3个没太古初始只+2被动
你幸运15%拿掉,其实爆迫害机率就是从70%,变成62.5%,总伤约少11%
但换成剥削,以最常见状况精铸到满
剥削中两次黄字+5,约多57%more
凛寒精铸中1次一样+4比较好比
恶意没中从+6变+3,约少17%more
结论这样还是大约总增约20%more伤害,
但要洗出单一被动+2, 平均数亿,天使之息近千,打到吐
如果是速刷为主,你是D4黄仁勋,钱和天使之息都不管,那可以换,有剥削+凛寒体感差很多
以迫害穿心贼,项链词优先级(一般):
from this guide https://mobalytics.gg/diablo-4/builds/rogue/heartseeker
+2 剥削 > +2 恶意 > +1 剥削 > +1 恶意 > +2 凛寒> +2
武器专精(弓) > 太古幸运/太古敏% > +1 凛寒 > +1 武器专精(弓) >
没太古幸运/没太古敏%
若速刷,则剥削>凛寒>>恶意
分以下几点讨论:
一.幸运触发机率到底差多少?少15%就是真的少15%吗?
以迫害穿心贼来说,穿心箭基础幸运机率是50%,试为单体技能
用最极端来说打群怪,没爆迫害的伤害低到不计:
a.40%幸运加成: 50%*(1+40%)=70%,意思是你射出100箭,有70下触发迫害,30下一般箭
b.25%幸运加成: 50%*(1+25%)=62.5%, 意思是你射出100箭,有62.5箭迫害,37.5一般箭
如果一般箭伤害没爆迫害又单体低到不计(如大密打群怪这种情况):
1.25/1.4=89.2%,
意思就是单少了这条15%幸运词,你打群怪总伤约降11%more,打单体的话损失少一点
二.剥削有多强?
以每3点来论较实际,因为你基本就3点,项链有+2强化到满都没中是+3,强化全中+6
a.先只有3点,增伤就是18%more也就是伤害*1.18
但因迫害有双算机制,就是某些增伤条件依敌人状态判断的,比如剥削就是看敌人血量,
原始箭中敌人先算一次为原始伤*1.18,
触发迫害会以这个原始伤*1.18去计算迫害爆炸伤,而炸出来后击中敌人再*1.18
简单讲就是只点3点被动,增伤1.18*1.18=1.3924,约39.2%more,
在依这个状态存在的uptime再去依比例乘
比如速刷大秘小怪群都满血秒,或满血一爆迫害见底,二爆就死,那这种剥削uptime*1
比如打王,时间久一点要好几箭才死,那uptime约略简单算*2/3(健康+受伤)
b.依上面a的状况下,什么都不变,就多洗出+2,且精铸满但运气差都没中变+3
那就是增伤1.36*1.36/1.3924=1.328,约光多出这个+3约是32.8%more,再依uptime调整
c.如果依a的状况下,洗出+2,精满全中变+6
那就是增伤1.54*1.54/1.3924=1.703,那就是约70%more,再依uptime调整
d.如果是只精铸中2次变+5或是有太古全中的+7呢?
过程省略,每差1约差9%more
e.小结论就是剥削爆干强,若以速刷大密,剥削uptime90%以上接近100%
则每+1约9%more,每+3剥削约差30%more,+6约70%more
三.那恶意又有多强?(假设你的BD能使敌人全程易伤)
a.迫害公式里恶意等级就包含在里面
Victimize = 0.23 x [1 + ((1 + Real Vulnerable Damage) x 1.2 x (1 + (0.03 x
Ranks of Malice)) - 1) x 1.2]
b.nga有大佬实测,恶意本身没双算,当然也就没三算,但因伤害公式里面有他当变因
所以在比较不同恶意等级视同双算(平方),
但要和其他词条比则总增伤最后会打折约*2/3
c.所以只点3点恶意
就是1.09*1.09* 2/3=1.1881 * 2/3 (为了方便比较先留着2/3)
约18.81%的2/3, 12%more
d.如依上述c的状况下,什么都不变,只多+2精铸满变+3
那就是(1.18*1.18* 2/3) / (1.09*1.09* 2/3) =1.171
约17.1%more
e.如+6呢
(1.27*1.27* 2/3) / (1.09*1.09* 2/3)=1.3575
约35.75%more
f.小结论恶意平稳强,恶意间互比,大约每+1恶意,约5%more,每+3约17%more
但你如果是整个拿掉换成其他词,效益要打折2/3(或想成恶意双算,但2/3uptime)
四.那凛寒有多强?
没双算,那就简单粗爆
如果冰冻状态,比如丢钉刺小怪全冰冻,或打王时倒地条满
每+1就10%more,+3就30%more,+6就60%more
如果没冰冻没冰冷
那就都没增伤
所以速刷如果你能在丢钉刺冰冻一大波小怪并一轮内杀光,
或是BOSS在前三次倒地内就能杀死
那凛寒效益极高
五.总结
写在前面了

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