D4问题就在于想走一个不同的道路,但本身理念有一堆冲突的部分
主要就是奖励机制的问题
ARPG最重要的就是农,利用游戏难度去驱动玩家追求更好的装备
但怎么农这件事情是要经过设计的
POE营运了这么久,游戏机制和经济系统扩展的这么大完全不参考?
当初我一直担心的,装备交易受限的结果就是很快会成为死水
D2之所以成为传奇,其实是在符文系统出来以后
巧妙的把"有用"的东西,转化成一种货币的型态
同时该"有用"的东西是有回收机制的(符文组)
这套系统成为一个ARPG划时代的创举,也让整个交易市场正式摆脱以物易物的状态
所以玩家除了低机率掉落的终极物品以外,还多了随机掉落高符当乐透
让你可以去交易市场上当大爷
当然,你也可以像WoW一样让装备绑定,但改成向NPC领薪水的机制
也就是所谓token的概念,透过游戏内花时间农累积token去换装备
难度越高等级越高收益就越高,让玩家在疯狂农的状态下就算没有高品质掉落
至少他们在装备收集上还是有进度的
POE则是两者都有,你透过农地图农机制可以累积门票换成货币
除了装备也有货币掉落
底薪打工仔的概念
节奏快慢什么的都只是因为没有目标而感觉的烦躁
当然,D4只是一个出没几个月的游戏,POE也是走了很长的一段路才到现在
但老话一句,时空背景不同
现代人的选择太多了,没时间给你花个两三年慢慢扩充成该有的样子
况且POE本体是免费(虽然没买仓库超级难玩)
D4直接卖了Premium game的价格,本身就应该有足够的内容
你看上个月有POE新赛季、BG3这个月有Starfield
人家POE那个新赛季衍伸出来的东西才是大家的期待好吗
新的游戏机制
新的物品
新东西能让整个Build或技能产生质变
有一个这么好的同类型产品给你参考,结果做出一个鸟蛋的主题
赛季本身就是让你实验新东西的大型PTR,好的东西就放进去永久
不好的东西就淘汰或改良之后再回归
但重点就是要有趣要新要有突破性掉落要独特
不是随便塞点无关痛痒的东西然后reset就以为大家会买单
现在是2023年不是2003年
Nerf其实也不是重点,POE没事就在那边Nerf还不是一堆死忠仔继续被虐
有一个物理进战版本伤害直接-60%,时间到了还不是凌晨四五点起床乖乖躺海滩
D4的问题其实很多东西都是很简单就可以改善
但终究,不开放交易游戏的寿命很难像D2或POE这样长青
RMT不管怎样都一定会有
So what? 那也是经济系统的一环,你可以把一些特殊追求物绑定就好了
不懂怎么可以这么死脑筋