吹着魔笛的浮士德:
https://h9856.gameqb.net/2022/10/29/jaywilson/
https://youtu.be/gyocC15CyN0
近日三位前暴雪(Blizzard)和暴雪北方(Blizzard North)的成员在“波特兰怀旧游戏
展”中的论坛中,谈起了《暗黑破坏神》系列的回忆,以及他们各自在暴雪发展历史中所
扮演的角色。
其中 Matt Householder 是制作人,也是《暗黑破坏神 2》的开发成员,他当时在游戏设
计领域创造了“familiar novelty(熟悉的新奇)”一词,意即你可能没看过这系统,但
很快能理解如何运作;Matt Uelmen 是音乐与音效设计,曾负责过《暗黑破坏神》与《星
海争霸》的音乐与音效工作;而 Jay Wilson 则是大家所熟知的《暗黑破坏神 3》总监。
时光拉回到西元 2000 年中期,当时《魔兽世界》正在起飞,暴雪北方公司刚刚关闭(
2005/08/01),而 Jay Wilson 正是在这个时期加入暴雪,而由暴雪北方负责的《暗黑破
坏神 3》后续则转移到他手上。
Jay Wilson 在论坛中谈到了关于 Activision(动视)并购暴雪以后带来的变化,包括员
工的离职,动视对团队的干预以及要求开发《暗黑破坏神》为主的免费手游等等,而其中
比较有趣的点是关于“现金拍卖场”的去留问题。
他提到《暗黑破坏神 3》曾经做过可以交易的符文系统,但后来改成了由玩家组合的选择
性设计,他回忆道:“当时的暴雪对于完美的游戏设计非常着迷。,因为想要完美的设计
,所以如果发现了一个缺陷,就会把它移除掉。”接着他举《流亡黯道》为例,该游戏在
类似的系统上做的很好,虽然有一点点问题,但因为非常有趣,所以谁会在乎呢?显然他
个人是更喜爱旧系统的。
为何《暗黑破坏神 3》选择“随时连线”及“现金拍卖场”两个设计?
“这项设计其实不是为了钱,当时我们不认为能从该系统赚到那么多钱,主要是因为暗黑
破坏神二代的最大问题就是作弊修改、物品复制以及卖金币的人。”他简要地说:“如果
不透过某种方式控制交易市场,几乎没法解决这个问题,当然现在来看有许多好方法,不
过那就是当时我们的想法,只要控制游戏内的交易市场,就能阻挡作弊问题。”
这也是设计成游戏必须要连线游玩的原因,他说道,一但开放离线游玩,骇客(作弊者)
就能透过客户端的内容去做出修改。“不过,我不能说出这样的话,所以只能打官腔说这
样的设计是基于安全的考量。当然,骇客们会把手撑在屁股上说:‘哦~真的吗’。”
Jay Wilson 说,当它们决定要移除现金拍卖场的时候,暴雪内部反而对于一个小地方感
到恐慌,那就是这样系统是做为游戏特色印在游戏外盒上的。因此在决定移除拍卖场之前
,暴雪内部花了很长的时间试图解决所有可能发生的法律与诉讼问题,直到最后大家才取
得共识,认为移除这个系统值得一试,如果真的被告,也只能说“喔,好吧。”
在论坛中 Jay 反复强调现金拍卖场真的不是基于利润考量所设计,他说即使因为拍卖场
而赚进 1000 – 1500 万美金,那可能会令人有点惊讶,但不值得开心,因为当时的《魔
兽世界》可能每 10 秒就能赚进这样的钱。
整场论坛长达 40 分钟,这里仅摘要部份内容,有兴趣的还是建议直接看影片,能听到更
多有趣的秘辛。