[心得] D2中的伤害加成属性类别

楼主: kirimaru73 (雾丸)   2022-02-28 15:46:57
D2的伤害加成系统算是偏复杂的,连一个+350%的按手礼都很难掌握其实际效率
本文将能够提升物理伤害的属性做个分类,并提供一些取舍装备时的计算基准
(一) 一般伤害加成:
力量/敏捷提供的伤害加成(依武器类别而变)
被动技能的伤害加成(如野蛮人和刺客的专精系列)
主动技能的伤害加成
灵气的伤害加成(力量、专注、狂热)
对恶魔伤害加成
对不死生物伤害加成
防具上的伤害加成(如刚毅铠甲、凤凰盾牌、头盔上的增伤宝石)
力量/敏捷对不同武器提供的伤害加成:
每点力量 每点敏捷
重锤 +1.10% (钉锤类最慢的那三把)
亚马逊专用枪矛 +0.80% +0.50%
匕首、投掷武器 +0.75% +0.75%
刺客拳刃 +0.75% +0.75%
弓与弩 +1.00%
其它武器 +1.00%
这是最常见,效率也最差的伤害加成类别
这些加成都是以百分比型态表示,但百分比前的数值会以加法总和后再一次作用
举例来说,若一名野蛮人力量提供的伤害加成为+200%
武器专精提供的伤害加成为+150%,主动技能的伤害加成为+250%
沙漠佣兵的力量灵气提供的伤害加成为+200%,则这些数字都会先加总
以产生一个 +(200+150+250+200)% = +800%的伤害加成
这会将基本伤害增加八倍,最终变为九倍
如果手套换了按手礼,则在攻击恶魔时会再多出+350%的伤害加成
总伤害加成变为+1150%,使基本伤害变为12.5倍
因此,按手礼的+350%并没有外观上那么强大
但仍然有 12.5/9 = 1.389倍的增益,因此它仍是最强的增伤装备之一
一般物理职业在牵了力量佣兵后,一般伤害加成大多会有8-10倍左右的效益
(除了没人权的弓马,在没信心不骄傲的情况下会再低一点)
在看完了按手礼这个极端案例后,就可以感受到大部分此类加成令人失望的程度
例如死亡呼吸的+30力量(大多数武器+30%伤害加成)
头盔上的一个增伤宝石(最大+40%伤害加成)
安头/荣耀之炼给力量佣兵提供的+4所有技能(力量灵气多出+40%伤害加成)
在好几百的基本值稀释之后,对伤害的增加幅度都十分有限
此类伤害加成中数值极高,使效果仍然令人满意者就是最知名的那几个:
凤凰盾牌:+350-400%
艾尔多全套:+350%(艾尔多的棒子:呛我呛够了没)
按手礼:+350%对恶魔
骄傲:+285-345%(Lv16-20专注灵气)
刚毅铠甲:+300%
信心(弓马自持):+237-288%(Lv12-15狂热灵气)
死亡呼吸:+200%对不死
力量佣兵:约+200%
最后遗愿:+200%(Lv17力量灵气)
悔恨:约+160%对恶魔
顺带一提,衰老的-50%物理伤害也属于这一类
所以在几百趴的增伤值保护之下,效益也非常不明显
中了衰老几乎不会影响物理职业单次输出造成的伤害量
当然攻速、跑速与防御面的影响,仍然会产生致命危险
(二) 武器伤害加成:
武器本身属性上的伤害加成
特等武器提供的伤害加成(最多+15%)
武器上的宝石(最多+40%)与符文(欧姆+50%)提供的伤害加成
这是复杂的伤害计算公式中,职责相对单纯的一项:
将武器原型的伤害膨胀为装备栏中显示的武器帐面伤害
如果忽略数值相对不多的最小/最大伤害加成
则攻击技能造成的物理伤害,即为武器帐面伤害乘上前述的一般伤害加成提供的倍率
由此可见,武器伤害加成和一般伤害加成生效于不同阶段
它们彼此无法直接转换,也不能单纯相加
由于一般伤害加成动辄800%起跳,武器伤害加成300%就算是顶级
所以在同样数值下,武器伤害加成的效率会比一般伤害加成高出许多
实际上,玩家能够“操作”武器伤害加成的空间不多
因为大部分的加成都直接写在装备或符文属性上,只有一部分随机浮动
所以大概只有镶嵌增伤宝石时,会需要进行效率的比较
如果有一颗单纯的40%增伤宝石,你正在考虑把它塞在武器或防具上
此时虽然是同一颗宝石,但镶嵌的位置会改变其所属的类别
如果镶在武器上就会视成武器伤害加成,镶在其他地方则为一般伤害加成 
假设已有的一般伤害加成为+800%,相当于9.0倍的提升
已有的武器伤害加成为+300%,相当于4.0倍的提升
如果宝石镶在武器上,则宝石的效益为4.4/4.0 = 1.100倍
如果宝石镶在防具上,则宝石的效益为9.4/9.0 = 1.044倍
在绝大多数的情况下,镶在武器上都有两倍以上的效益
至于欧姆?建议不用浪费时间计算
除了拿无形五洞符文大师的飞镖刺客以外,欧姆根本没有考虑的必要
(即使是上面的情况,这也只是把很贵的玩具而已)
如果有不需要的欧姆还是拿去赌战争召唤吧,随便标都更有价值
另外一种状况是将同类武器更换为增伤更高的版本
例如将顶到肺的+350%死亡呼吸换成顶到另一个器官的+400%版本
由于武器伤害加成没有一堆其他同类属性来乱,因此效益计算十分简单
就只是单纯的+400%比+350%,5.0倍增伤与4.5倍增伤的差异而已
(三) 规则伤害加成
这个属性就恐怖了,和上面那些用加法堆积的虚假伤害加成不同
他们全部都是直接乘在伤害输出的终端,而且每一分项都可以和不同分项同时生效
3.1 无形武器
简单明了,无形直接将武器基本伤害膨胀1.5倍
如果忽略不太关键的四舍五入,这跟最终伤害输出x1.5没有两样
3.2 诅咒减少的敌方物理抗性
伤害加深减少物理抗性100%,衰老减少物理抗性50%
(若敌方原本物理抗性已为100%或更高,则减少的程度只剩下五分之一)
这并不只是1.5或2.0倍的影响而已,因为地狱怪物平均物理抗性约是50%
所以衰老将抗性-50%变为0%后,相当于造成原本的两倍伤害
伤害加深-100%后,则更相当于三倍伤害
3.3 致命攻击与武器专精的致命一击
致命攻击稍微比较复杂,它以一定机率造成两倍伤害
从期望值来看,XX%致命一击相当于伤害输出变为1.XX倍,只是比较不稳定
装备给予的致命攻击机率可以直接相加,例如肉搏系常见的装备组合:
吉永之脸+大君之怒+蚀肉骑士加起来约有60%,使伤害输出提升为约1.6倍
如果考虑到职业技能的致命一击(野蛮人、亚马逊),则机率会更复杂一点
点满武器专精的野蛮人约有30%致命一击,如果装备提供60%致命攻击
则有30%机会靠专精打出两倍伤害,剩下的70%中则有60%靠装备打出两倍伤害
(不可能造成四倍伤害,两者只会择一生效,或运气不好时都不生效)
这相当于70%x40%=28%造成普通伤害,剩余的72%造成两倍伤害
可以理解为专精的30%实际上只让“爆击率”从60%变成72%,效果有限
但这好歹也是最终伤害上的直接加成,比一般伤害加成那令人头痛的稀释率好上太多
这三类加成通常都有少说50%,上看100%的明显提升
因此在提升物理职业的强度时,一定是最优先考虑的事项
武器如果可能就用无形的(必须镶萨德,算是损失一个洞,但1.5倍通常还是压胜)
然后在前面提到的致命攻击套装之上,再叠加一个诅咒
因为伤害加深太猛了,所以BZ很好心地把相关装备全部砍成智障
所以大部分的选择仍然是死神丧钟的衰老,还能同时顾好本体与佣兵的防御面
最后再做个整理,强调一下“规则伤害加成”的重要性有多高:
武器有形换无形:1.5倍伤害
衰老或伤害加深:2.0-3.0倍伤害
致命攻击:1.5倍伤害以上
(上面三个都可以叠加,就是 1.5 x 2.0 x 1.6 这么夸张)
+350%看起来好棒棒的按手礼:通常最多1.4倍伤害,而且只对恶魔有效
按手礼仍然是第一类伤害加成中的王牌,但在配装时还是须对实际强度有正确的认知
(四) 增加最小/最大伤害
这一类其实和前三类完全不同,无法直接比较,我只讲比重要的观念
无论是武器上、防具上、身上的咒符,效果通通一样
“增加最小伤害”与“增加最大伤害”会直接加在(二)中所提到的“武器帐面伤害”上
悔恨、爱斯特龙的“伤害+XX”其实也完全等同“最小伤害与最大伤害增加XX”
在决定了武器真正的最小/最大伤害后,再轮到一般伤害加成作用
举几个实际例子:
(1)
普通的信心主母之弓,武器帐面伤害60-309
亚马逊穿战争旅者,增加最小伤害15,最大伤害25
身上放20个+3大伤小型咒符,总共增加最大伤害60
则实际上的武器基础伤害为75-394
至于信心的狂热加成、亚马逊的敏捷、扫射的技能伤害加成
甚至是亚马逊带了按手礼攻击恶魔时的350%,全部都属于第一类的一般伤害加成
所以这些百分比数值都会先相加,再作用于75-394的基础值上
(2)
普通的悔恨幻化之刃,武器帐面伤害31-35
做人要有梦想所以我们就用+400算,最小/最大伤害均增加400
实际上的武器基础伤害将高达431-435,远远超过任何其他单手武器
这边在游戏系统上比较讨厌的点是:
“增加最小伤害”、“增加最大伤害”、“增加A-B伤害”(A小于B)
如果直接出现在武器上,就会简单明了地显示在武器的帐面数值上
但是悔恨类的“伤害+XX”并不会显示,你只能用想像的
而其他装备、戒指、咒符提供的增加伤害,则不管是什么类别,全部都不会显示
不过即使D2R在2022年还是这个破系统,至少实际上提供的伤害都是真的
由于这部分是增加基础值,因此不可能直接与百分比换算
但是在绝大多数正常状况,甚至是所有的极端案例中,仍可做出下列结论:
1. 单手武器悔恨无敌,双手武器悔恨没用(随便一个高伤符文组都能赢悔恨)
2. 根据“物理职业大多有800%-1000%的一般伤害加成”来推论
+X小伤/大伤的实际效果约是十倍左右
例如战争旅者可看成最终伤害+150-250,以打宝装来说已经很厉害了
如果是只加一边,则因为有一半的随机因素,平均效益需要减半计算
一个+3大伤的小型咒符约增加30的最大伤害输出,也就是15的平均伤害输出
3. 小符的+3大伤赢过+2力量/敏捷
这边的变量非常多,但还是可以大概做个比较:
如同前面所述,+3大伤大致上就是平均伤害增加15
而+2力量/敏捷会在“武器基础伤害”之上提供2%的加成
从最差的弓类到最强的悔恨,武器基础伤害的平均值范围约在200-450左右
+2%将会使平均伤害增加4-9,和15仍有一段明显的差距

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