[情报] DI 永生不朽 BETA 测试经验谈

楼主: Jotarun (forever)   2022-02-24 02:58:41
https://news.blizzard.com/zh-tw/diablo-immortal/23761596/
《暗黑破坏神 永生不朽》BETA 测试经验谈
Beta 测试从去年十月开始,一路举行到今年一月上旬!参与测试的玩家在过程中体验到
各种不同的全新内容和功能,包括死灵法师职业、斗争循环更新、套装物品、地狱骨匣更
新和控制器支援。不论你是直接参与游戏测试、提交宝贵的意见回馈,还是观看游戏内容
的实况节目,我们都很感谢你的热情响应与支持。游戏总监 Wyatt Cheng 和资深系统设
计师 Kris Zierhut 这次要来为我们说明过去这段时间以来所学到的经验、游戏的设计理
念以及未来预计会改善的内容!
大家好,我是《暗黑破坏神 永生不朽》游戏总监 Wyatt Cheng。在经过这次的游戏测试
后,游戏团队又有实质性的重大进展与突破,距离玩家能够正是玩到这款游戏的日子越来
越近。我们目前依旧计画在 2022 年推出这款游戏,今天我们要来分享我们从 Beta 测试
中所学到的经验,也会谈到游戏社交层面的重大改动、团队副本、游戏内购买项目、斗争
循环重制等内容。首先,我们要来谈到的是,我们在 Beta 测试结束后准备处理的一般更
新。让我们直接进入正题!
目录:
一般更新
社交和团队游戏改善
团队副本改善
战斗通行证和游戏内购买项目的意见回馈
控制器支援更新
战队改善
系统更新
套装物品改善
斗争循环重制
世界颠峰改善
感谢广大玩家的支持
一般更新
社交和团队游戏改善
《暗黑破坏神 永生不朽》是大型多人线上游戏(MMO),这种类型的游戏很重要的一环在
于网络上所结交的朋友以及社群玩家的凝聚力。这款游戏的社群机制起于组队功能,我们
希望能够促进志同道合的玩家组成队伍来完成共同的目标。
悬赏任务是其中一个涉及大量团队游戏的系统,但该系统在 Beta 测试期间遇到了几个挑
战。悬赏任务是可重复、随机选择的任务,玩家可以在短时间内连续完成好几个悬赏任务
,而且每完成四个任务就可获得额外奖励。在 Beta 测试期间,有许多玩家纷纷向我们反
应,表示自己手边的地城悬赏任务强迫他们必须要找人组队才能完成。但是有些玩家找人
组成团队,是想要连续刷好几次地城,如果这时候团队中有成员只是想要完成悬赏任务就
立刻走人,就会影响到其他玩家的游戏体验。
我们决定调整悬赏任务,确保每个悬赏任务都能够单人完成,日后也预计会放宽影盟契约
的条件限制。我们想要提供诱因鼓励玩家组队,但同时也希望玩家能够有机会选择自己要
从头到尾单打独斗还是找别人一起奋战。
团队副本改善
许多玩家都很享受地狱骨匣的游戏内容,在这个 8 人的大型团队副本首领遭遇战中,玩
家必须要彼此合作无间才有办法攻克挑战。
我们的目标是每个月推出一个新的地狱骨匣首领,但我们希望避免重复感高的游戏内容,
并让玩家更有累积进度的成就感,因此我们也会针对每个首领设计不同的难度等级。在
Beta 测试期间,许多玩家向我们反应,表示拉萨尔和维塔斯这两个首领的难度差异太大
。在经过这次的调整后,所有玩家都还是能够享受到地狱骨匣的游戏乐趣,同时难度差异
也会缩小,鼓励玩家多多参与这部分的游戏内容。
此外,也有很多玩家表示希望能有更好的组队机制、配对系统和团队副本管理工具,我们
很乐意回应玩家的期待!Beta 测试的团队副本使用者接口是初步版本,日后我们会针对
视觉效果和实际功能这两个方面进行改善。
战斗通行证和游戏内购买项目的意见回馈
我们一贯不变的目标是:不论玩家是否有付费进行游戏,都要能够让玩家体验到《暗黑破
坏神》的核心游戏内容,也就是屠杀恶魔和收集装备的快感。这款游戏绝对不强迫玩家消
费,即便不花钱也不会影响到游戏体验。在 Beta 测试期间,有很多玩家针对战斗通行证
和其他应用程式内建购买项目向我们提出意见和想法。
我们很高兴大家对战斗通行证持正面看法,且很多玩家也表示自己认为付费项目超值划算
。不过,我们发现玩家对于富裕之赐却不怎么买单。我们正在评估有什么样的方法可以改
善富裕之赐的性价比,让玩家更有意愿购买这样物品。
最后是,我们在 Beta 期间注意到传奇宝石的游戏性欠佳,同时也会对分身角色带来不好
的影响。在看过玩家所提出的意见和想法后,我们认为因为这个系统的关系,导致许多玩
家都只用心培养一个角色,而非同时经营多个角色。我们正在拟定解决方案来处理这个隐
忧,我们日后的消息文章也会着重于这点加以说明。我们明白已购买物品的共享机制和切
换至分身角色的游戏体验不佳,因此预计会在游戏正式发布以前修正这方面的问题。
控制器支援更新
去年有许多玩家都强烈表示希望这款游戏能够支援控制器。我们很乐意满足这样的期待,
因此在 Beta 测试,我们已经有支援不少可相容的控制器装置。
我们的目标是,让游戏在刚启动的时候就能够直接侦测到玩家所使用的控制器。我们希望
能让玩家无缝连接/中断连接控制器,并且让每个游戏内选单都支援控制器的操作。
玩家在 Beta 测试期间对于控制器支援功能提出好评,我们很开心看到这样的结果。不过
, Beta 测试所支援的控制器数量还不够多,而且在这款游戏于全球发行之前,我们还会
再进一步改良控制器支援功能。
战队改善
我们设计战队系统的初衷,是希望鼓励玩家多多组成小规模队伍一起同乐。我们想要提供
适当的工具,让玩家能够找到志同道合的伙伴,并为了同样的目标一起努力。
我们打算扩大战队的规模,使其成为 8 人团队,并且额外添加几个功能来凝聚战队的向
心力。此外,我们也想要针对战队系统添加地城和地狱骨匣现阶段就已经存在的加成效果
,以此作为诱因。
我们想要向所有参加 Beta 测试的玩家说一声谢谢。感谢有你们的陪伴与支持,我们才能
把《暗黑破坏神 永生不朽》设计得尽善尽美。接下来,将由资深系统设计师 Kris
Zierhut 接手,跟各位详细说明我们会如何设计《暗黑破坏神 永生不朽》的套装物品、
斗争循环和世界颠峰。
- Wyatt Cheng 敬上
《暗黑破坏神 永生不朽》游戏总监
系统更新
套装物品改善
大家好,我是 Kris Zierhut。感谢各位拨空阅读这篇文章,我们日后也会继续跟各位玩
家密切合作,一起思考如何改良《暗黑破坏神 永生不朽》的游戏体验。在 Beta 测试中
,我们实装了全新的游戏后期装备系统,让玩家能够透过次要装备字段使用套装物品。只
要穿戴一定数量的同套装物品,你的游戏角色就能获得额外的加成效果。在测试期间,大
部分玩家都很享受收集套装的过程,但我们依然要再进一步改良套装物品的设计。我们打
算新增更多套装到游戏中,此外也会针对现有套装调整游戏平衡性,让每个套装都拥有足
够的特色来跟某些流派和玩法做搭配。
此外,有玩家向我们反应,表示玩家即便在收集到完整套装后,有时候还是会选择不使用
套装。部分玩家认为套装有时候效果不够强,因为其中几件装备的颠峰等级太低,物品在
属性数值方面的劣势超过了套装加成效果所能带来的优势。针对这个目标,我们正在寻求
改善的方法,预计会在游戏正式发行之前予以改善。
斗争循环重制
在过去这几次的游戏测试中,我们大幅调整了永恒之冠的游戏机制。但我们并不会止步于
此。斗争循环未来将会推出许多改动,但这次的文章只会先暂时谈到其中的一部分。在这
篇文章中,我们想要特别着重说明其中一个重要项目。
斗争循环的核心结构不再以暗影会和不朽者的最终团队为主轴。接下来,斗争循环的主轴
将会改成两个氏族之间的竞赛。为了增进游戏的社交体验,我们打算开放让氏族成为暗影
氏族。就长期的角度而言,成立暗影会并不是很理想的社交关系,因为每当新的循环开始
时,玩家的社交系统和玩家网络就会受到很严重的影响。接下来的机制会改成,玩家在成
立氏族之后,氏族内的成员都会加入相同的影盟。如果玩家的暗影氏族顺利击败其他的暗
影氏族并推翻不朽者,那么获胜的暗影氏族就会成为新任的不朽者氏族。在氏族成为不朽
者氏族后,原先氏族内的玩家依旧可以继续团结,还可以邀请最多两个其他的暗影氏族共
组不朽者联合氏族。但不朽者终究会有垮台的一天,届时不朽者氏族就会变回普通的氏族
,新的循环也随之开始。这个新设计更能够强调出氏族的意义与价值,也有助于玩家彼此
之间缔结更深厚且持久的友谊。
世界颠峰改善
https://i.imgur.com/MYtZeX1.jpg
https://i.imgur.com/cabli1C.jpg
在 Beta 测试结束后,我们重新思考了世界颠峰系统的设计方式。有鉴于《暗黑破坏神
永生不朽》是 MMO 游戏的关系,我们希望能够打造出具有吸引力的社交体验,让玩家每
天都能够跟好友组队一起屠杀恶魔。此外,我们也不希望限制玩家的游戏时间,因此不会
有“体力”系统或其他类似机制来阻挠玩家享受游戏乐趣。但这样的目标衍生出一项挑战
。我们希望好友之间即便每天能够投入在游戏中的时间长短不同,也还是能够组队同乐,
而非出现较弱玩家向较强玩家“抱大腿”的情况。在 Alpha 测试中,我们试着设计经验
值的每周累积上限。这样的设计存在缺陷,参与测试的玩家反应不佳,因此我们决定移除
这个设计。在 Beta 测试中,我们推出了世界颠峰这个全新的“追赶进度”系统,目的是
让好友之间不至于因为强度差距过大的关系而无法同乐,且我们预计会在游戏正式发行以
前再进一步改善这个系统。
玩家在《暗黑破坏神 永生不朽》达到满级后,就可以开始提升颠峰等级,并收集更优质
的战利品,此外还能累积颠峰树的进度,提高游戏角色的强度和变化丰富度。
每个服务器都有一个世界颠峰等级,该等级每天提高两级。如果你的颠峰等级低于世界颠
峰等级,那么你将会获得额外的经验值。如果你的等级超过世界颠峰等级四级,那么你获
得的经验值将会减少。你依然可以继续进行游戏,只是你累积颠峰等级的速度会变慢。这
个系统在 Beta 测试中获得了不错的结果,顺利协助好友一起同乐,但即便如此,投入较
多时间经营游戏的玩家还是难免会拿到更多的战利品,因此我们进一步延伸世界颠峰系统
,把物品材料也纳入影响范围。
物品材料是《暗黑破坏神 永生不朽》物品进度系统的重要一环。玩家可透过这样的机制
来提高物品等级,进而提高物品的属性和数值。俗话说上有政策、下有对策,在世界颠峰
系统进一步影响到物品材料之后,参加 Beta 测试的玩家开始蓄意避开经验值,也就是故
意不拾取精英怪物掉落的经验球,或是完成任务却不缴交任务。这样的情况不甚理想,因
此我们决定往回调整,让世界颠峰系统不再影响物品拆解材料。往后玩家可以随意收集物
品,且拆解材料的数量也不再会因为颠峰等级的高低而有所减少。
不过,我们还是必须努力控制住玩家累积进度的速度,这样子即便是投入较多时间进行游
戏的玩家,也不会跟其他玩家之间有太大的强度差距。我们目前的计画是,提高拆解材料
的消耗,让玩家在把物品提高到很高等级时必须花费大量拆解材料才能进一步升级。这样
一来,所有玩家都能顺利累积到十六级传奇物品,但只有投入大量心血和时间的玩家才能
达到更高的等级。愿意投入更多心力的玩家依旧可以达到更高的物品等级并且变得更为强
大,而且也能收集到更丰富的传奇物品和套装物品,不过游戏进度的差距不会太大,以利
玩家一起同乐。
我们认为世界颠峰系统在经过这样的修改之后,将能够协助玩家跟好友同乐,尽情享受《
暗黑破坏神 永生不朽》的游戏乐趣。
游戏社群过去这段时间以来踊跃提出意见回馈并且给予正面反应。希望玩家喜欢且认同这
些改动,我们已经等不及要正式发行这款游戏了!
- Kris Zierhut 敬上
《暗黑破坏神 永生不朽》资深系统设计师
感谢广大玩家的支持
以上提到的更新重点并非完整的改动内容,我们还准备了其他许多更新项目,这篇文章仅
针对玩家讨论最热烈的重要议题进行说明。我们要再次向参加 Beta 测试的玩家表示感谢
!游戏团队相当重视各位的意见和想法。
希望大家在未来还会继续不吝与我们分享你的意见回馈以及《暗黑破坏神 永生不朽》的
游戏体验。因为有你的付出与贡献,我们才有办法打造出符合玩家期待的《暗黑破坏神》
作品。欢迎各位玩家前往 r/DiabloImmortal 子版和其他各大官方频道分享自己的意见与
想法。感谢大家拨空阅读这篇我和 Kris 一起撰写的文章,并听我们说明相关的改动内容
和更新项目。敬请持续锁定相关消息,我们在接下来的几个月中还有很多事情要分享和讨
论。
- Wyatt Cheng 敬上
《暗黑破坏神 永生不朽》游戏总监
如果你想要深入了解《暗黑破坏神 永生不朽》,可以参考这边的网站,或是追踪
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感谢各位圣休亚瑞的英雄,祝你 2022 年快乐!

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