[心得] 浅谈 D2 剧情与系列作开发(发钱)

楼主: MrFishing (胡不归)   2021-11-05 18:38:09
==== 发钱活动1 ====
一句话证明你是 D2 老玩家
例:7撤退的语音是后来资料片新增的。
看起来最老的 20 句推,每句 100 P,
单人可重复推文,但是只有推才算,明晚八点截止。
(评判标准由我自由心证啦~)
==== 以下正文 ====
这阵子回锅 D2R,真的有回到
小时候打电动的那种感觉,单纯的快乐。
每天就是研究装备和打宝、交易,
决定来发一篇废文心得,聊聊 D2 的剧情和游戏系列作开发。
水管连结:
https://youtu.be/7f0Ve5TAdRg
习惯看文字版的话,请继续往下阅读:
以前在玩 D2 的时候,
我大概有 99% 的时间都在
研究装备和练功、打宝、交易,
喔当然还有带同学堆尸过地狱。
但是差不多 20 年过后,
我已经忘了当初角色技能的点法和配装的细节,
就连偷渡车的流程也都忘的一干二净。
可是我却一直忘不了它故事的结局。
这个结局在当年真的是震撼到我了。
让我在 D2 推出资料片后,
第一时间就跑去台北车站 NOVA 买了毁灭之王,
也让我在今年预购了 D2R。
一、剧情结构
 我们先来聊聊剧情结构。
 D2 的剧情是很标准的双线叙事,
 主线很单纯,就是玩家操纵英雄追杀黑暗流浪者的过程,
 表现的形式是在游戏中和 NPC 对话;
 副线则是一个无名小卒马略斯
 在疯人院自述他和黑暗流浪者一起旅行的过程,
 一共是五段过场动画。
 如果不看副线的话,主线的故事就像一代一样简单:
  1.主角来到一座小镇,
  2.小镇被未知的邪恶力量威胁,
  3.找出邪恶力量的根源,
  4.最后解决邪恶的力量。
 游戏体验的关键路径是一条很单纯的线性叙事,和前作一模一样。
 不过游戏的时间和空间跨度都增加了。
 一代的故事完全发生在小镇和小镇底下的地城内;
 二代则是横跨了四张不同地图,资料片还再加一张,最后还杀进了地狱。
 只不过 D2 把支线任务也整合进任务系统里面,
 除了第四章以外,每章节凑满六个任务。
二、双线交织的叙事
 D2 剧情最精妙的地方,就在于主线和副线的交织。
 每个章节结束的时候,进入一段过场动画,
 透过视角的切换让你知道黑暗流浪者那边发生了什么事情,
 呈现黑暗流浪者慢慢失去人性,慢慢被暗黑破坏神取代的过程,
 同时也带出重要角色的介绍:
 当然第一个就是黑暗流浪者,也就是暗黑破坏神他本人,
 以及重要 NPC 大天使泰瑞尔。
 这样,当你在塔拉夏的古墓打败都瑞尔之后,
 在古墓深处发现受困的泰瑞尔,也就显得合情合理了。
 主副两条线在游戏中期有一度交会,
 就是在库拉斯特港口外面遇到黑暗流浪者的时候,
 这给人一种错觉,好像我跑快一点就有机会抓到他似的。
 其实我小时候还真的试过,
 想说有没有办法赶在三巨头碰面之前找到墨菲斯托,
 阻止暗黑破坏神回到地狱。
 但无论我是进第三章后用法师一路传送到底,
 用圣骑士开精力直冲还是 charge,
 或是请朋友帮我开门到崔凡克接憎恨囚牢……
 当然,通通没用。
 后来自己做游戏了才知道,这无论如何都一定会“慢了一步”的,
 再怎么试,最多试出一个“本场游戏无法完成任务”而已,
 不可能阻止三巨头碰面。
 但这也从侧面说明了,当主线和副线交会的时候,
 黑暗流浪者出现在第三章门口的这么一个微不足道的小细节,
 对游戏整体的氛围,它的渲染加了多少分。
 主副线的第二次交会,就是在结局的时候。
 马略斯说到他听说了主线发生的那些事情,
 暗黑和莫菲都被击败了,他们的灵魂石也在地狱被摧毁,
 但马略斯却没有勇气跟着进地狱摧毁巴尔的灵魂石。
 于是在“泰瑞尔”的要求下,
 马略斯把藏在身上的灵魂石交给了“泰瑞尔”。
 小时候玩到这里的时候,我还傻傻地觉得,
 欸真是太好了,泰瑞尔拿走巴尔的灵魂石,
 他只要拿去摧毁掉,地狱三巨头就都消灭了……呃……
 巴尔你这个骗子!
 再一次,我们在 D2 结局的时候,
 再度感受到纯正的 Lovecraft 系血统。
 其实就是克苏鲁风格,
 为了避免误会还是讲 H. P. Lovecraft 比较精确。
 这也印证了 D2 在剧情和叙事上,都完美的继承了前作的精神。
 你看:
 独自深入探索未知的恐惧、
 令人疯狂的真相、
 伟大而满怀恶意的邪神、
 一切努力皆属徒劳、
 注定失败的悲剧结局。
 是不是非常经典的克苏鲁(Lovecraft)风格故事呢?
 关于一代剧情,我之前有写了一篇废文分析,
 有兴趣的版友也可以看看:
 #1XIdoueA
 https://www.ptt.cc/bbs/DIABLO/M.1632271544.A.A0A.html
三、角色塑造
 再来聊一下角色塑造的部分,
 让我印象比较深刻的,
 是他们的角色都有比较鲜明的性格:
 像是英勇正义的泰瑞尔,
 懦弱愚痴最后陷入疯狂的马略斯,
 奸诈狡猾的巴尔。
 但是我最喜欢的角色塑造,反而是那个台词不多的暗黑破坏神。
 你有没有想过,为什么堂堂地狱魔王、罪恶之源,
 去营救他兄弟巴尔的时候,要带着一个弱小的人类马略斯呢?
 难道是为了过场动画需要才加了这个小角色吗?
 并不是喔。
 剧情虽然没有直接交代,
 但如果我们稍微推敲一下,答案就呼之欲出了。
 因为 Diablo 知道,以他当时还没完全恢复的力量,
 是绝对打不过泰瑞尔的,
 如果直接杀进古墓去救巴尔的话,只是自己去送头而已,
 所以他只能智取。
 基本的策略就是他负责缠住泰瑞尔,
 然后让另外一个人去拔出灵魂石,救出巴尔,创造二打一的局面。
 但是以他当时的力量也召唤不了大恶魔,如果召唤普通的恶魔帮忙的话,
 在泰瑞尔面前也只是随手一剑的事情,这个策略根本不可能成功。
 但是,他很清楚他兄弟巴尔魅惑人心的能力,
 也很清楚“正义”天使泰瑞尔的弱点,那就是他的“正义”。
 泰瑞尔既然身为正义的化身,就不能也不会对“无辜”的人类下手。
 所以他才带着懦弱好操控的人类马略斯,千里迢迢来到古墓。
 果不其然,他的策略奏效了,泰瑞尔到最后都没有出手攻击马略斯。
 而当 Diablo 缠住泰瑞尔的时候,巴尔也成功的魅惑了马略斯,
 让马略斯拔出了灵魂石,创造出两大罪恶之源联手对付大天使的局面。
 这段是我觉得 D2 里面,
 角色性格塑造的最精彩的一段。
 虽然 Diablo 本人没几句台词,
 却把他对人心的掌握诠释的淋漓尽致。
 老实说,我小时候也没玩懂。
 现在重玩才发现,这一段真的是比结局更精彩。
 话说回来,在我们分析 D2 本身的剧情和叙事的时候,
 一定要注意一件很重要的事情。
 那就是:D2 是一款续作。
 续作,或是说系列作,这个属性为什么这么重要呢?
四、系列作的优势
 一般而言,制作一款系列作的续作,是有不少红利的喔。
 1.粉丝基础
  首先第一个,续作从一开始就有一定的粉丝基础。
  所以在宣传推广上就有了相当的优势。
  这个系列作的前作越是出名、口碑越好,这项优势就越明显。
  这很好理解吧,如果 Diablo 你玩了一代觉得很喜欢的话,
  出了二代的时候,你就很有可能会买来玩玩看;
  二代你玩了还是喜欢,那听说要出三代的时候,
  你就很可能直接预购下去了。
 2.成功方程式
  第二个,你有一套可以直接使用的“成功方程式”。
  无论是玩法、系统、剧情、世界观或视觉风格,
  任何前作的成功元素你都可以放心使用,大胆使用,
  不会有人指责你抄袭。
  而且你用的越多、“内化”的越成功,
  老玩家玩起来就越开心。
  像是我们看 D1、D2 到 D2R 的视觉风格,
  就是很典型的一脉相承,
  打开人物选单一看,不但主属性和副属性几乎一模一样,
  甚至连 UI 看起来都如出一辙。
  还是熟悉的味道最对味,对吧?
 3.成熟的世界观
  第三个,前作通常已经有一个成熟的世界观和人物关系网,
  所以在续作的开发上,甚至可以简单略过一些人物或情节的交代,
  在加快叙事节奏的同时,也满足了前作玩家的情怀。
  这是非常特别的一点。
  这会让新玩家和老玩家玩起来有截然不同的感受,
  像是 D2 的这段开场动画,
  对新玩家来说,这可以算是一种倒叙的手法,
  在当前故事的时间线之外,插叙不同时间点发生的事情。
  但是对老玩家而言,这段开场动画却是延续了一代剧情的结局,
  让我们看到了一代主角当前的情况。
  如果是从一代玩到二代的老玩家,
  看到自己当初控制的那位英雄如今沦落到连长剑都拿不稳的惨况,
  想必心中都是五味杂陈的吧。
  采用这种叙事手法的时候,
  虽然会为了加快故事的整体节奏,
  暂时略过一些人物或剧情的细节,
  但是这些细节还是要在游戏的中后期把它们一一补完。
  否则的话就会变成老玩家玩得津津有味,新玩家玩得一头雾水了。
  D2 在这点上也没有什么问题。
  就算 D2 入坑的玩家不清楚黑暗流浪者是谁,
  也完全不妨碍理解整体剧情。
  附带一提,而这种叙事手法不只用在游戏续作中。
  也常用在其他产业 IP 的改编作品里面。
  ACGN 或是电影、电视剧也都见的到这种手法,
  通常是那种比较粉丝向,或是玩比较多内哏的作品。
  比如说,如果没看过鬼灭就直接看无限列车的话,
  应该不至于到看不懂,但是在观影体验上应该会差满多的。
五、系列作的劣势?
 说完了系列作的优势,那你一定会想说,
 欸难道开发系列作只有优点没有缺点吗?
 还真的没有,不然怎么各大厂都拼命做续作和重制版?
 (哔——)
 欸不是啦,做系列作当然也有它不利的地方。
 我们可以这样说,刚刚提到的那些系列作的优势,
 其实也都是它的劣势。
 1.难改变既定印象
  第一个,系列作有现成的粉丝基础。
  但同时,如果有些人玩了前作觉得电波对不到的话,
  续作就更难吸引这些人的目光了,比新游戏还难。
  举我自己的例子好了,
  我小时候喜欢玩的即时战略是世纪和星海,
  还有后来的魔兽三。
  当时还有一款很有名的 RTS,叫做红色警戒。
  那时候也有很多同学在玩,整天跟我讲天启坦克什么的,
  可是我玩了几局,就是感觉电波对不上吧。
  所以红警后来出到三代,乃至于整个终极动员令系列,
  我就都没有接触了。
  除此之外,还有一点需要注意的,
  如果你做的事情让原本的粉丝不满意的话,
  就会发生类似动森15万倒赞的事情。
 2.前作的包袱
  第二个,“成功”方程式。
  前作那些为人称道的游戏功能和特色,
  如果处理的不好,反而会变成“限制”游戏设计的“包袱”。
  这就很考校设计者的功力了。
  有人会选择直接沿用前作的优点和特色,
  打造一款“情怀”续作;
  有人会选择更困难的路,
  用当代的技术和审美重新诠释前作的特色;
  有人则会选择更简便的路,
  把处理不来的前作特色通通舍弃掉。
  这还满有意思的,我们稍后再来聊聊。
 3.过于庞大的世界观
  第三个,前作通常已经有一个成熟的世界观和人物关系网,
  但是太过庞大的设定也是一把双面刃,
  可能会对新玩家的入坑体验造成一定程度的影响。
  举个例子来说吧:
  我玩 Witcher 的时候是从一代、二代一路玩到三代的,
  但是我玩游戏前没有先读过猎魔士的小说。
  巫师三玩到叶奈法登场的时候,
  我还想说……欸此人真帅,不过他是哪来的小三啊?
  后来玩着玩着我才搞清楚了,
  欸拍谢原来人家叶奈法才是正宫喔?失敬失敬。
  ㄉㄅㄑ我夏妮派的辣
  从一代开始就站错CP
  如果是原著小说的读者,在玩到叶奈法登场的时候,
  内心的触动想必是和我完全不一样的。
  更不要提那些南方北方各国错综复杂的政治情势和人物关系,
  从巫师三入坑的玩家,如果想搞懂这一拖拉库的恩怨情仇和政治格局,
  恐怕得花不少时间阅读游戏里外的各种书籍。
六、系列作的成功方式
 一款游戏的成功或失败,可能会有千百种不同的原因。
 但如果我们限缩范围,只讨论系列作续作的成败的话,
 可以简单归纳为两种成功的方式。
 1.保守策略
  续作要成功,第一种是比较保守的策略:
  就是继承大部分的玩法和系统,
  然后写一个调性差不多的故事,
  让玩家用熟悉的角色去跑一段新的冒险。
  这样玩起来,
  和之前已经打响口碑的作品大概会有 87% 像,
  只要游戏细节和故事不要太出格,通常我们也都会继续买单。
  这种方式,俗称“我抄袭我自己”。
  当然也可以有新的功能新的特色,但核心还是前作那一套,
  新增的东西比较像是买菜送葱,或是锦上添花。
  这一类型成功的典范,可以参考秘境探险系列。
 2.激进策略
  续作成功的第二种方式,是比较激进的策略。
  只保留游戏最核心的主要特色,
  然后改良玩法、发展出全新的特色。
  像是新战神,就是这一类成功的典范。
  Kratos 不但老了,变成单亲爸爸自己带着小孩,
  他还封印了锁链双刀改拿斧头,甚至从希腊跑到北欧去了。
  游戏做出许多大胆的改动,
  但是多数玩家玩完之后的评价都是:
  爽,这就是战神的手感。
 其实,游戏续作要做出激进的改动并不难,
 “改变”反而才是最简单的。
 这边告诉你一个大家都知道的小秘密:
 只要把它当作一款新游戏来开发就好了,就这么简单。
 但那真的是玩家想要的吗?
 你想,如果 Diablo 四代改成日韩系的唯美画风,
 然后把世界观设定在公元 3000 年的科幻世界,
 再玩法改成区块链上的沙盒游戏。
 这改变够激进了吧,够求新求变了吧!
 但是这样的“暗黑破坏神”你还会买单吗?
 所以说,游戏续作真正难的是什么?
 真正难的是要在增添新风味的时候,
 还始终保持住系列的核心精神不变,
 这才是真正的挑战。
 那话说回来,D2 呢?
 无论从销量或从口碑来看,
 Diablo 2 都绝对是一款成功的续作,
 甚至可以称为续作游戏的教科书,
 系列作游戏的典范。
 那以一款成功的续作来说,
 Diablo 2 算是哪一种成功典范?
 我觉得很特别的是,D2 应该是介于两者之间。
 D2 本体刚上市的版本,
 除了职业变多,技能变多,UI 更好用一点以外,
 玩起来真的是跟一代有 87% 像,
 要是玩法师的话可能还会觉得,
 欸我是不是在玩同一款游戏啊?
 但是随着资料片和后续 patch 不断的更新,
 D2 渐渐演化出跟前作截然不同的游戏体验。
 暗金装、套装、高级黄装、符文之语乃至于手工艺品,
 我们深究 D2 好玩的点,会发现……
 它原来还是围绕着“组建人物(build)”这个核心打转。
 简单说就是搭配职业和装备,
 打造出各种或强力或有趣的玩法。
 在这点上,其实跟一代并无二致。
 但是大幅扩充后的装备取得来源,
 让配装的弹性变的更大,
 游戏整体的变化性也更为丰富。
 游戏的深度和广度大幅提升之后,
 可以说是“量变引发质变”。
 让 D2 变成一款上市二十年以后,
 登入还要排队的游戏。
好啦,不说了我要去排队了。
你以前玩 D2 的时候,有没有留下什么难忘的回忆呢?
欢迎利用排队时间在下面留言分享。
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欢迎 PO 出你 D2R 排队的截图,
排队序号最大的请收下我这篇文章的稿酬。
这篇打满久的字又多,稿酬应该不少,
(哭啊竟然才 144P,我加码到 1440P 好了!)
到明天晚上八点截止!
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作者: doraemon0704 (小孩)   2021-11-05 18:42:00
网咖:你的CD序号目前有人使用,使用者为xxxxx
作者: depravedsoul (嘎嘎拖)   2021-11-05 18:48:00
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