[情报] D2R上市在即 巴哈访谈

楼主: CChahaXD ( )   2021-09-23 21:50:19
全文太长,只挑几题贴,其他的到网站看哦
官方是说NS版是考虑到掌机模式跑八人,
画面太小,资讯会太乱不清楚才改四人
晚点就知道是跑不动还是真的考虑到画面资讯了XD
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=221353
《暗黑破坏神 2:狱火重生》上市在即 研发团队透露未来支援跨平台游玩可能性
问:之前访谈中有提到,团队会保留部分的原版 BUG,那首杀 BUG,团队会考虑修正吗?
或是分享修正 BUG 清单吗?
Rob:目前对于游戏中原有的 bug,我们的做法是先仔细检视玩家社群对他的接受度如何
。如果玩家接受这就是游戏的一部分,我们会尽量不动他。如果玩家自始至终都认为这是
个 bug,我们会先判断这个 bug 会不会影响游戏平衡。
  意思就是有些 bug 虽然我们知道的确有这个问题,但如果改掉的话,所产生的涟漪
效应影响到游戏其他地方,我们就会选择不改动。但如果 bug 是安全漏洞,譬如可以无
限复制道具或用 bot,或我们需要改善客户端与服务器端的同步情形,那与其说我们在修
正错误,不如说我们是让玩家更清楚游戏里真正发生了什么事。
  举个例子,像是 Next Hit Always Misses (下一击必定不中)这个大家常提的 bug,
其实是原本的《暗黑 2》游戏中,客户端和服务器端并未同步所造成的。当玩家受到特定
攻击后,服务器端会判断攻击命中,应该播放受到攻击后的特殊动画效果,但客户端这边
看到的是没有命中的讯息。所以在客户端看起来会是玩家发动攻击,接着被特定攻击命中
,然后再度发动攻击,画面上也的确会看到自己角色发动第二次攻击,但对服务器来说玩
家其实没有在进行攻击。所以当客户端把玩家发动第二次攻击的资讯传到服务器时,伺服
器会说这无效,就造成画面看起来像攻击没有命中,但实际情况是客户端并没有播放他应
该要播放受到攻击后的特殊动画效果。我们这里最后保留了原始的服务器设定,让游戏还
是照原本的程式跑,只是让玩家更了解背后实际上发生了什么事情。
问:《暗黑破坏神 2:狱火重生》首次将游戏移植到PlayStation, XBOX, Nintendo
Switch游戏主机,可否请两位分别以游戏设计和技术角度,分享移植至主机平台的制作挑
战?有没有印象中最困难卡关的难题,后来是如何克服的?
Rob:关于挑战的部分,我试着简短回答,免得可能会讲太长(笑)。刚刚有提到,制作
《暗黑破坏神 2:狱火重生》主要是希望把玩家怀念的感觉作出来,这是我们的宗旨。但
想要支援次世代主机时,其实以往大家从来没有在家用主机玩过《暗黑破坏神 2》,那玩
家要如何能够在家用主机也有熟悉的感觉 ?我们从设计角度来说,就是看感觉,让玩家
用手把玩时玩起来跟《暗黑破坏神 2》很像,如果《暗黑破坏神 2》玩家用手把玩时,没
有当初那种感觉,那我们就会调整,目的就是对一个不曾存在家用主机上的游戏,能够创
造出怀念跟熟悉感,这部分需要小心处理。
  在技术方面,其实没有鼠标光标是我们的最大挑战。因为电脑用光标系统可以帮助角
色找出前进路径,但在家用主机上玩家是自己走的。也就是说,当你有鼠标光标时,玩家
只要点一地区、角色就会主动走过去,电脑会算出最佳路径,绕过障碍物,但手把控制就
是玩家自己控制,他可以让角色撞墙或者走去碰石块,由于我们并没有改原版程式的运作
方式,例如碰撞石块距离等,我们只好想办法让这操作手感尽量顺畅,又不影响到游戏。
对程式来说,它还是认为玩家是用键盘鼠标玩,我们是用技术性方式让程式这样以为,但
其实玩家是使用手把控制。
  另外,还有那个耐力值,在电脑上使用鼠标很好控制,但我们也希望在手把上可以达
到这样的感觉。
问:关于 Nintendo Switch,近期公布的官方蓝帖中有提多人模式将仅支援最多四名玩家
组队。可否分享团队是有什么样的顾虑,所以不做八人组队吗?
Rob:Switch 主机特色是可转换成手持式主机,方便玩家随身携带在路上、飞机上或带去
朋友家去玩。那我们制作《暗黑破坏神 2:狱火重生》时会针对所有主机打造游戏体验,
我们希望做出适合这主机最好的体验。平常在大画面上玩家会看到这么多资讯,但
Switch 在携带时萤幕会变小,很多显示的文字像是法术描述就不是那么清楚,画面资讯
会变得太过密集,在这种状况下对玩家造成的干扰反而超过体验乐趣,所以我们觉得针对
此平台必须调整,经握反复测试后,才决定上限为四人,这样才不会因为资讯太密集,而
使得玩家玩起来不顺畅。

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com