[闲聊] DI 凯恩之角 玩家玩后感

楼主: Jotarun (forever)   2021-08-04 12:54:55
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序言:
经过了5天时间的游玩,《暗黑破坏神 永生不朽》仍然让我纠结不已,我曾试着去对
它进行好与坏的简单定位,但后来我意识到:如果它真的是一款非常优秀的游戏,那么我
也不用这么纠结了;而如果它真的是一款非常拉胯的游戏,那么我也不用这么纠结了。
所以我会试着以一个正常上班族,而非肝帝的视角,来为大家讲讲我眼中的《暗黑破
坏神 永生不朽》。
1、画面与音乐
在我初入游戏直到进入卫斯马屈的时间里,对于不朽的游戏画面坦白来讲我是有一些
失望的,它并不差,但或许对于一款标榜著“暴雪品质”的游戏来说——即便这金字招牌
目前已经不再那么响亮——它都理应更加出色。
但随着剧情指引我走出卫斯马屈,去探索不朽世界的各个区域时,游戏的画面以另一
种形式变得好了起来,而这完全得益于暴雪出色的美术功底。游戏的每个场景都各具特色
:阴暗的黑森林、燥热的沙海、惊悚的古墓这给了我非常舒适的“旅行”体验,而一些副
本在场景上的用心更是值得称赞,这里着重表扬法希尔之墓和激流飘荡,前者很好地营造
了墓地那种惊悚的氛围(boss也够吓人),后者则给了我一种很新鲜的游戏体验(指乘坐竹
筏飘荡)。
不朽的音乐延续了暴雪一贯的高规格,这不仅仅是不同场景下风格各异的背景音乐,
也包含了那些释放技能和普通攻击时的音效,而这真的可以极大地提升你击杀怪物的爽快
感。
2、剧情与演出
《暗黑破坏神 永生不朽》的剧情演出是我认为最值得称道的部分,嘉年华上设计师
曾自信的表示:不朽可以带给你不逊于端游的体验。而我认为如果只是指剧情演出的话,
那么他可以更加自信。
比起三代那种——“这个彼列虽然是谎言之王却超不会骗人”、“诚实之王阿兹莫丹
,临死之前都还在告诉涅法雷姆走哪条小道可以更快地砍死自己”——不朽的剧情显然更
引人入胜、且更加贴合暗黑破坏神那种绝望的世界观。
不朽在剧情任务上可以说是疯狂发便当,基本上如果一个NPC试图在你眼前举行某种
仪式、又或者想和你分头行动,那么无论这NPC是男是女、是战士或者是小女孩,我都会
怀疑他们是不是下一刻就会暴毙在我面前。但这并不是说不朽怎么黑深残怎么来,实际上
无论是正派还是反派,剧情故事里都为他们走向死亡的行为给出了交代,而当你为剧情里
的角色产生“担忧”或者“惋惜”的情绪时,这就说明了游戏确实为你带来了很强的代入
感。
在这里我想重点说一下狩魔猎人维拉,她在《暗黑破坏神 永生不朽》中有一条完整
的任务线,而这条任务线无论是从剧情设计还是从场景演出上,我都愿意称之为神。通过
跟随并经历这一段任务线,你可以与维拉一起体会她悲惨的过去、感受她内心的痛苦并亲
眼见证她的成长。当维拉的导师取下自己的围巾,将它亲手围在维拉的脖子上并对后者说
出:“从现在开始,你就是一个真正的狩魔猎人了”时,我确实从眼前这个倔强冷漠的小
女孩身上,看到了暴雪英霸里那位著名狩魔猎人的影子。 (顺便,维拉任务线中的反派恶
魔,比某个狼人杀首轮出局者或某个指路狂强太多了)
除此之外,不朽的英文配音非常出色,大家真的可以去体验一下。
我想大家都知道不朽中回归了一些暗黑二的老角色,但大家可能没有发现,不朽里也
埋了很多四代的元素,以下是我在游玩过程中发现的几处,也欢迎大家补充:
祖尔刚登场的时候,是从传送门里走出一具活尸,然后一阵抽搐后,变成了祖尔的样子。
这一幕场景可以说是完美还原了暗黑4开场CG中,拉斯玛的出场方式,考虑到拉斯玛死灵
法师领袖的身份,可以猜测该技能有可能会再次出现在四代中。
2代的游侠卡夏在不朽中刚登场时,是位于黑森林中,卡夏突然向前俯冲,并且对着天空
射出一箭,继而在她的正前方铺开一地箭雨。这里卡夏使用的技能正是四代中游侠职业的
箭雨技能,在今年年初的暴雪嘉年华上,游侠展示视频里曾不止一次出现过这个技能。
同样在黑森林,当玩家与堕落的游侠战斗时,她使出了遁入暗影的技能,就是将自己隐入
暗影界,然后突然出现攻击敌人。这个技能同样出现于今年年初暴雪嘉年上的游侠战斗视
频中。
玩家在黑森林里救出的德鲁伊形象,区别于二代瘦削的模样,而是长著大胡须和大肚子。
其外形与暗黑四中的德鲁伊角色不能说完全一致,只能说一模一样。
3、刷子的核心
当我们横向对比当前市面上那些取得了不错口碑的ARPG游戏时,我们发现它们无一例
外都有着独到且深入的理解:
暗黑二有着极其丰富的装备库,配合符文之语与赫拉迪姆方块成为ARPG的神;
POE依靠宝石和插孔实现对技能的自由定制、搭配浩瀚的天赋轮盘、每个赛季都会加
入的新鲜玩法与非常成熟且门槛极高的做装系统成为ARPG的后起之秀;
GD依靠单一角色双重专精,搭配星座与优秀的装备系统,人称暗黑2真正的精神继承
者;
但是上述所有的游戏,它们都秉承了一个最核心的、或者说最基本的设计理念:
那就是让玩家刷得爽。
所以亲爱的不朽设计师,你来告诉我,我们这些ARPG的爱好者,费尽心思去尝试各种
技能、天赋与装备的组合、持之以恒的去肝某件装备时,我们是为了什么?
我们当然是为了享受清图的快乐、享受速杀boss的成就感。
而不是为了能在不被人歧视的情况下进入副本,然后和另外三个人一起去躲boss那些
矩形、圆形、扇形的技能。
当设计师在嘉年华上表示不朽的装备系统并不会走暗黑3那种由套装定义玩法的老路
,并承诺给玩家更多的定制空间时,我真的非常高兴,我认为它会重拾暗黑2那种丰富且
有深度的装备系统,让每一件装备都有价值,而不是让玩家完完全全的追逐传奇。
可当我玩了几天之后,我很失望的发现,不朽的装备系统不仅没有变得更具深度,反
而还更浅了。
白装、蓝装以及大部分的黄装的唯一用途依然是丢进火炉里变成材料,这里为了方便
移动端操作甚至连鉴定都省了,我觉得网易大可再进一步,直接改成刷怪掉材料,这至少
会让它的无聊更加平铺直叙一些。
当白蓝装备被粗被定义为熔炉的薪柴,玩家依然在追逐传奇,而不朽里对传奇的定位
同样让人失望:一如三代将二代复杂丰富的符文之语与天赋树、粗暴阉割成技能符文特效
;不朽也将三代里至少算得上种类繁多的技能特效,阉割为为数不多的传奇装备特效。设
计师的确履行了承诺,我们确实不再依靠套装定义玩法了,但是现在变成了传奇定义玩法
,而后者并不比前者高明多少。在不朽里,我并不是想要把一个技能用好才会去穿某件传
奇,而是只要我还想用这个技能,那么我就得穿这件传奇。或许你会说,你大可不用强行
绑定传奇,普通技能不是照样用么?但是请仔细想想,你会在暗黑三中使用普通技能么?
特效对技能伤害的提升只是一个方面,它更大的问题在于,如果不借助传奇对技能特效的
改动,那么目前暗黑里本就不多的技能就会面临严重的同质化,至少在我看来,我并不觉
得野蛮人的先祖之锤和战争践踏,在不装备任何传奇特效时有什么非常明显的区别。
这种简单粗暴、甚至于偷奸耍滑的手段让人非常恼火,它拿走了本该直接送给玩家的
东西,将它们肢解成各个零件并丢进不同的系统里,你想要获取,就得花时间。
这里补充一句,在我游玩的时候,传奇装备和黄装的魔法属性似乎只有一条,我想玩
过暗黑类游戏的人都应该知道装备上除了主属性外,只有一条魔法属性意味着什么:这可
以说是让本就不富裕的角色定制更加雪上加霜。
那么说了这么多,在暗黑不朽里你怎么变得更强呢?
答案是攻防等级。
攻防等级来源于你的主属性并与你的装备等级直接挂钩,它给我带来了匪夷所思的感
觉:只要你的攻防等级比不过怪物,那么纵使你的操作再怎么犀利,装备技能搭配的思路
再怎么清晰,你都无法战胜怪物,因为你打怪物基本就是在刮痧;而如果你的攻防等级高
于怪物,那么即使你不怎么过分操作,你的装备特效、属性和你的技能效果并没有太多联
动,你总能战胜它们。
所以攻防等级便成了一道门槛,玩家想要提升攻防等级,就必须升级装备和宝石,想
要升级装备和宝石,就必须去刷材料或者相同的宝石,而你的收获只是看着你装备栏中的
数字变成+1、+2、+3
我恍惚发现我装备栏里的并不是装备,而是一个个式神、一个个英灵,它们有着各自
的技能(传奇特效),并需要我给它们喂狗粮来升级它们。
但我的式神是我的老婆,我的斧子是我的什么呢?
而当装备等级决定一切之后,你就会发现你的所有前路都被限定好了,你知道你需要
刷狗粮、你知道你需要升级装备,你不再有任何惊喜,你知道你的下一阶段是让你的斧子
从+3变成+4,你也知道你最强的样子是全身都+11或者更高。
你闭着眼都知道等待着你的是什么,你的刷变成了纯粹的刷,变成了为刷而刷,而这
真的非常枯燥。
也许有人会说,在暗黑三里,你不也是为了追逐一身远古太古么?你口口声声的说暗
黑三技能很多,但是最优解不就是那几个么?
这个问题的答案,又回到了我最开始的那句话:所有刷子游戏,都应该让玩家刷的爽

在暗黑3里,我穿着一身套装,带着传奇宝石,使用6个带着特效的技能与四个被动技
能,身上还萃取了三个,在不朽里我只有四个技能,其中两个还需要用于位移和增益或控
制,当我点完为数不多的两个攻击技能后,大部分的时间我都只能平砍;
在暗黑三里,刷图的过程中我的随从和我并肩作战,我一刀砍死三个怪寇马克那句“
圣光啊,你看到那个敌人了么”都还没说完,在不朽里我只能进本和队友一起躲boss那些
见了鬼的技能;
在暗黑三里,我知道我的尽头是远古太古,但那些装备有时会突然出现,这让我欢欣
雀跃,而在不朽里,我知道我的尽头或许是一把+11的斧子,但是那把+11的斧子能直接从
怪物身上掉出来么?
所以,刷得不爽,这就是目前暗黑不朽最大的、也最致命的问题。
4、总结
《暗黑破坏神 永生不朽》是一款让我非常纠结的游戏,一方面,在剧情游玩上,它
在移动端给了我堪称非凡的游戏体验,而另一方面,它又在游戏最为核心的地方走上了一
条奇怪的路线。考虑到游戏本身仍旧处在测试阶段,一些内容并未放出,因此本篇文章也
只是基于我本人——一个并不是很肝的玩家——所作出的评测。
如果在公测时,《暗黑破坏神 永生不朽》愿意花心思优化玩家的刷图体验、不再过
分追求让玩家相互组队,并在之后的更新中持续挖掘构筑体系的深度与自由性,那么以目
前游戏坚实的底子,当下的手游市场上还真的找不到比它更优秀的暗黑刷子类游戏。但是
考虑到游戏很可能会在今年内上市,所以留给开发团队的时间,应该真的不多了。

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