Re: [闲聊] D2R 环境预测杂谈

楼主: f22 (天道剑邪)   2021-07-11 18:02:23
※ 引述《dennisjuang (DJ)》之铭言:
: 首先是技能或是装备是否会做等平衡性调整
: 我的看法是,首发后的"第一个"版本不会
: D2R作为D2的重置续作,很大部分就是要卖情怀的
: 第一个版本让老玩家回锅却发现与先前玩过版本不同,根本是砸了自己的招牌
: 但后续版本就不一定了,主要原因是原版技能设计平衡性实在太差
: 旧版本每个职业上的了台面的练法通常就是1~2个,其它的都上不了台面
: 而装备就更不要说了,95%的暗金装都是废装
: D2R能否再战20年,就看后续版本的更新
以一个骨灰玩者兼 mod-maker 发表看法.....
mod 晚近几年越来越兴盛,最根本的原因是
官方对 D2 这样的经典游戏长期消极的不作为。
还有热情的玩者想要延续游戏的生命,就只能
自己动手了。
实质内容的变更,是最简单的,但也是最难的。
最简单的原因是装备或技能的平衡性、实用性,
绝大部分透过修改文件设定档就能达成,只有
一小部分需要 CE (code-editing)。技术门槛
非常低,甚至连国中生都可以。
然而最难的部分在于你怎么控制变更后的结果?
能不能达到预期的目标(比如有效提升或削弱
某个技能或装备)?如果不能,又该怎么调整?
另一个重点是你会不会没有解决老问题,反而
制造了新问题?我特别提出这一点,正是因为
官方在推出 patch 1.13c 就有这个问题。当时
新团队为了帮近战玩法减轻生存压力,把旧团
队在 dll 档中对 oblivion knight 施放诅咒
中删除了 iron maiden,但因为新团队对于旧
团队编码的掌握不够完整,改出了问题,导致
oblivion knight 施放的 decrepify 实际上
是无效的。很多东西,尤其是硬编码,如没有
绝对的把握,最好不要乱动。
很多技能或装备的调整,实际上要对游戏有很
深入的认识或理解,才能直指问题核心,不是
单纯动动手指,改改数字大小或能力多寡而已。
否则,做得再多,问题依旧。我自己观察官方
的修正历程,旧团队算是差强人意,尽管如此
还是留下了很多的不足;新团队是更糟,修正
的品质很差,徒务枝节,主要问题都还在,而
且让 D2 变成一个更极端的世界。如果重置版
想再赚一笔,势必得触及这些陈年烂账,没有
想像中的好解决,很多事情还会“动摇国本”,
也就是涉及基本制度面的变动才能够彻底解决。
正因为这是一件极大的苦差事,容易得罪老玩
者,或引起既得利益者的反弹,所以官方历代
的修正团队都一直避免处理太核心的问题,只
在外围打转,形式上做一些象征性的平衡修正,
如此长期下来,自然是积重难返。我不认为现
在的暴雪有处理沈疴的决心跟能力,要做恐怕
也跟以前一样,都挑容易或轻松的来做,反正
有在做,至于结果或好坏就不管了。
所以结论是,实质内容的处理,期待私人 mod
还比较有可能,但我看了十几年 mod 的感觉是
大多数的心态也跟官方差不多,不想把自己搞
的那么累,会优先做表面功夫,弄一堆新玩意
来吸引玩者比较实际。会认真处理技能或装备
实用性的 mod 非常少,而其中处理成效显著的,
少之又少。

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