[情报] DI 中国媒体QA

楼主: Jotarun (forever)   2021-04-26 12:26:25
前言
继12月的技术测试之后,《暗黑破坏神:永生不朽》团队在iOS和Android系统上呈现庇护
之地世界的努力取得了重大进展。2021年4月22日凌晨,官方公布《暗黑破坏神:永生不
朽》第二次封闭测试正式开启,本次测试主要推出的内容是新职业圣教军、新区域和新地
下城,以及阵营PVP系统;
在北京时间22日早些时候,暴雪娱乐《暗黑破坏神:永生不朽》游戏总监Wyatt Cheng与
首席游戏设计师Scott Shicoff接受了中国各大媒体的采访,在这次采访中,Scott
Shicoff谈到了地狱骨匣系统,PVP系统,12人团本,公会问题等并对媒体关心的行动装至
优化等一系列问题进行了解答
受访人:
Wyatt Cheng,暴雪娱乐《暗黑破坏神:永生不朽》游戏总监
Scott Shicoff,暴雪娱乐《暗黑破坏神:永生不朽》首席游戏设计师
Q:“地狱骨匣”系统的奖励是什么?是否有专门的排行榜?
:“地狱骨匣”像是一个个人成长的PVE系统:它本身会有很多“等级”,你可以在不断
向上挑战的过程中让自己变得更强大,还可以获得对挑战祕境有帮助的增益。
在这个系统里,玩家之间没有直接的排行榜竞争关系。事实上,你还会想让别的玩家来帮
助你过关,因为这些首领真的很难打。
Q: 一般来说,手游内容消耗的速度会比较快,未来《暗黑破坏神:永生不朽》将会以怎
样的节奏去运营以及更新迭代?
A:这是我们从去年底的技术测试就开始关注的问题,这次封闭测试我们也会继续关注。
就目前的观察来看,对于那些每天投入很多个小时在这个游戏上的最硬核的玩家来说,大
概一周就能够达到满级,对于这些人来说游戏内容的消耗速度的确是很快的。不过,我们
在游戏后期准备了像“地狱骨匣”和”永恒纷争”这些玩家可以持续和反复体验的内容。
除此之外,我们还为游戏上市后的长线运营准备了很多内容计划,包括未来会陆续推出或
者解锁新区域,新剧情故事,新副本,还有新职业。
Q:装备会影响PVP状态下的数值吗?
A:当然。如果你在野外获得了一件传奇装备,并通过自己的努力提升了它,这肯定会对
你PVP游戏时有帮助。我们希望玩家获得的装备是精良的,因为这说明玩家真的付出了很
多努力;别忘了,玩家无法直接购买装备,只能通过自己的努力来获得装备。
除了数值加成之外,装备还会给你带来操作层面的变化,如果你能将传奇装备的特性跟你
的游玩风格很好地匹配结合,也会对你的PVP游戏有所帮助。
Q:PVP奖励会应用于PVE内容中吗,如何确保参与PVP的玩家角色和纯PVE玩家角色之间的
平衡
A:对于每一款《暗黑破坏神》系列的游戏,很重要的一点就是不论玩家选择玩什么内容
,哪一种玩法模式,他们都能获得乐趣和奖励。在《暗黑破坏神:永生不朽》里,所有的
装备都是可以通过PVP或者PVE获得的,我们不会在PVP系统中投放独占的装备。如果你在
某个副本中获得了一件传奇装备,那么你也同样可以通过挑战祕境或者参加“凯奥的试炼
” 来获得它。因此,玩家不用担心他是否只玩PVP或者PVE,他们都能在游戏中获得优良
的装备并不断升级它们,提升自己在游戏中的实力。
Q:PVE中12人的团队副本,同画面人数、特效这些要怎么平衡
A:我们的引擎支持很多人同画面,其实对于目前12个人一组的团队副本设置,我们已经
把同画面人数和特效的平衡问题考虑进去了。对于“凯奥的试炼”这个团队副本,如果把
所有人(48人)都放在一个萤幕里,这不仅是技术挑战也是对视觉特效的挑战;所以在这个
副本里,我们把玩家分成了4组,每组12人。另外,对于玩家设备不能加载所有同画面角
色的情况,我们的系统会自动进行动态调整,只显示较远玩家的名字。当你身处主城威斯
特玛时,你一定会碰到这个现象。
Q:作为暗黑系列的首款手游作品,《暗黑破坏神:永生不朽》在操作设计的层面上,肯
定会有很多难点。那么当遇到“平台优化”和“爽感还原”冲突时,你们会如何取舍?秉
承的原则是什么?
A:首先我们不认为“平台优化”和“爽感还原”是冲突的,到目前为止我们还没有遇到
过需要在这两者之间做选择取舍的时候。手机硬件技术经过最近这些年的快速发展,已经
相当成熟了,如今这一代人的手机甚至可以跟上一代人的主机相媲美。暗黑游戏的很多爽
感,比如炫酷的战斗视觉表现,比如突然获得你期待已久的装备,都已经做到了《暗黑破
坏神:永生不朽》中。其实两者不仅不冲突,手机平台还给“爽感还原”带来了新的可能
,比如我们加入了一些新的技能释放方式、新的怪物技能表现,还加入了游戏内置语音,
这些都是之前的暗黑作品所没有的。
Q:PVP会提供什么样的奖励,这些奖励是只能PVP获得的吗?
A:首先,对于玩家在PVP中可以获得的装备,在其他玩法中玩家也同样可以获得。但是,
我们的确为能够成为“不朽者”的玩家准备了一些特殊的、独有的奖励。就像这次测试的
内容介绍里提到的,在“永恒纷争”这个PVP系统里,玩家在成为“不朽者”后能获得一
些专属的外观奖励。“不朽者”领袖和他的四位副官的玩家角色信息,将被记录在威斯特
玛的荣誉墙上向所有玩家展示。对于“不朽者”领袖来说,如果在特定时间内他能完成某
个PVE副本,将获得“永恒王冠”,它能给所有“不朽者”带来增益加成。此外,在他的
执政期,“不朽者”领袖还可以在威斯特玛拥有自己的雕像。
Q:组织管理人员除了招人踢人这些常规职能以外,还有什么其他的管理特权吗?
A:的确有。以“不朽者”为例,对于“凯奥的试炼”这个48人的PVE副本,只有“不朽者
”领袖和他的四位副官可以开启;随着不朽者统治等级的提升,“凯奥的试炼”会逐步开
放更高的难度,难度的选择也是由“不朽者”领袖和副官决定的。
同时,不朽者阵营还有“周度战略”这样一个概念,不同策略的选择会影响不朽者阵营的
着力点。比方说,如果领导者选择了“不朽者“参与活动所获得的统治力提升50%”这样
一个策略,那么对于“不朽者”阵营来说,这周的着力点就是尽可能多地参与各种各样的
活动,帮助“不朽者”提升统治等级,获得更多奖励。另外,如果领导者预期“影盟”将
以更高的频率“掠夺宝库”,他们也可以选择“强化宝库”这个策略来增强相关的防御能
力。在“影盟”这边也是一样,“影盟”的领袖也需要为他们的组织确定他们每周的战略
或者目标,来更好地对抗“不朽者”,从而获得加成或者增益。
再比如涉及多阶段的8人对抗PVP活动“流放之战”,里面还会涉及到具体的排兵布阵的策
略,这些也是需要依靠这些领袖来为他们各自的组织来决定的。
Q:PVP的8人对抗场景是固定的吗会出现不同的地图和额外的PVP机制吗?
A: 目前主要有两张PVP地图,一张是前面提到的“流放之战”,另一张是“掠夺宝库”。
后者比较特殊,这一张地图有四层,每一层都不太一样。随着层数的深入,难度也会逐渐
增加。
Q: 那么在“掠夺宝库”这张地图中,不同层数所对应的游戏机制有区别吗?
A:当然,在这个模式中不仅是越深入怪物越难这么简单。掠夺宝库的机制是这样的:当
“影盟”成员击败宝库里的守卫之后,摇铃者就会出现,并开始敲响警告。如果“影盟”
成员不能在摇铃者完成敲响警告的动作前消灭他们,“不朽者”就会收到警告,并可以加
入进来,将这个原本的PVE战斗变成一个PVP事件。随着层数的深入,摇铃者的强度和出现
的频率都会提高。
对于“流放之路”,它是一个有多个阶段的PVP地图,而其中每个阶段的机制都不太一样
。而在每个阶段当中,“不朽者”和“影盟”也都有他们各自不同的战斗目标和限定条件

Q:针对行动装置的特性,相比于之前PC平台的《暗黑破坏神》系列,《暗黑破坏神:永
生不朽》有做哪些针对性的调整?或者是行动装置独有的体验?
A: 正如我之前所说,手机给我们带来了想多新的可能,比如我们加入了一些新的技能释
放方式、新的怪物技能表现,还加入了游戏内置语音,这些都是之前的暗黑作品所没有的
。手机能让《暗黑破坏神: 永生不朽》的社交属性更强,你不仅能朋友一起体验游戏内各
种模式,甚至能结识一些不打不相识的“对手”。
Q:是否有推出多平台体验的计划?
A:我们目前的重点是专注打造行动端的优越体验,没有任何其他平台的相关计划。
Q:PVP中,如何保持不同职业的平衡性?
A:对我们来说,让玩家感觉到“我能选择我喜欢的任何职业”是非常重要的,无论玩什
么职业都能享受游戏。===
另外,我们也希望各种英雄技能能够尽量同时适用于PVE和PVP,尽管由于PVE和PVP本身存
在的差异我们会做相应的微调,但总的出发点是,我们希望无论是哪种玩法,相同技能的
效果表现以及玩家释放技能所获得的感受和体验都尽量相同,玩家在不同玩法间切换时,
也不需要重新学习或者适应某些已经拥有的技能。因此,无论是在过去的技术测试,还是
即将开始的封闭测试,我们都会对平衡性保持关注,并对出现的问题做出优化和调整。
Q:《暗黑破坏神:永生不朽》会针对PVP模式的平衡,提供特定的技能与数值调整吗?还
是会直接沿用PVE的技能与数值体系?
A: 我们希望玩家在PVE或者PVP中对同一个技能的感受是尽可能相同的,所以总体来说,
技能与数值体系在这两个系统里是一致的。例如,在PVE中某一个技能的冷却时间是12秒
,那我们会尽可能地让这个技能在PVP中保持12秒的冷却时间。但的确也有一些针对PVP的
特例,比如群体控制类技能。这类技能在PVE和PVP系统中的平衡衡量标准肯定是不同的。
在PVE模式下,你可能能控制一个怪物长达4秒,但在PVP模式下,4秒可能就是永远了。这
种情况下,我们会有一些特殊的调整。
Q:你们提到“影盟”的阶层是由成员的活跃度决定的,那么你们希望一个“影盟”是稳
定的吗?是否担心一些“影盟”成员因为追求荣誉出现频繁流动的现象?
A:我们的预期是玩家会在一定范围内流动,因为这其实是跟游戏乐趣相关的一个点。玩家
会根据自己的目的或者游戏倾向,在不同的暗社间流动,在《暗黑破坏神:永生不朽》这
样的社交游戏里,这很正常,也很有趣。
举个例子,大家都喜欢跟朋友一块玩,但当你有一些个人追求、而你们的团队进度又不是
特别理想的时候,你可能会流动去更强的“影盟”。这对于某些玩家来说很正常,他们就
是想进入强大的组织。对于类似这样的流动行为,我们的态度是中立的,玩家可以自由决
定自己的游玩体验。
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作者: donnyk678943 (Donny)   2021-04-26 15:18:00
楼上搞错了八 DI现在是暴雪自己在开发
作者: obeytherules (蓝菇菇王)   2021-04-27 17:42:00
方舟很香没毛病 它的目标是国际市场

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