[情报] D4 QUARTERLY UPDATE 2月 2020

楼主: Jotarun (forever)   2020-02-27 12:29:30
英文版: https://news.blizzard.com/en-us/diablo4/23308274
官方中文版:https://news.blizzard.com/zh-tw/diablo4/23308274 (尚未上线)
凯恩之角: https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173824408
大家好,欢迎来到暗黑破坏神4网站的新Blog部分!
自暴雪嘉年华以来,暗黑破坏神4开发团队一直在努力工作,我们对公布游
戏以及和后续的Blog所得到的回应感到非常兴奋。 我们能感受到大家对能
获得更多的消息以及相关的游戏进度情况都感到很高兴。
今天有一些好消息要带给大家。 我们很高兴为大家提供我们的第一份季度
Blog更新,这一次的更新是双倍分量的。
首先,我们的首席UI设计师Angela Del Priore为我们带来了一些非常酷的
更新,其中有一些是来自嘉年华之后的回馈,PC上的摇杆支援以及对本地合
作游戏的深入探讨。 如果你现在就想看到她的部分,,请点击此处。
我们的第二个部分是由高级战斗设计师Candace Thomas带来的。 她给我们
带来的一组新的敌人预览:干燥草原上的食人族。 你会看到一些由Igor
Sidorenko所创作的令人惊叹的新画作,看到暗黑世界的一些背景,甚至是
看到这些食肉者的视频。 想查看Candace的部分,请点击此处。
我们希望大家喜欢这些更新。 我们期待着你的想法和意见,也请让我们知
道你接下来想看到的东西。 我们意识到,你们中的许多人对开发过程的各
个方面都感到好奇-有一些人喜欢阅读和重新阅读背景故事,而其他的人则
可能会对道具提示或者是一些早期的曲目感兴趣。 因此,请务必告诉我们
最能激起大家兴趣的东西! 我们进行这些更新的目标是涵盖广泛的主题,
并且在开发过程中与大家分享一些激动人心的东西。
我们要再一次感谢大家与我们一起分享这段旅程。
让我们地狱见。
-Luis Barriga
暗黑破坏神4团队游戏总监
UI设计,摇杆支援以及合作游戏 <br />首席UI设计师Angela Del Priore
对于不熟悉用户界面(UI)设计的人来说,我们团队的任务就就是将游戏的
系统传达给玩家,并为玩家提供与这些系统互动所需的输入部分。 因此,
尽管我们专注于帮助玩家实现他们想要做的事情,但我们也还需要在实现目
标与游戏愿景之间取得平衡,同时保持界面传递内容的清晰度。
正如大家所想像的,这就意味着我们会定期对UI进行迭代更新。 随着系统
的变化,UI也随之变化,这又会导致玩家的目标发生变化。 UI需要在整个
游戏中保持视觉语言的一致性。 出于这个原因,外观修饰是我们直到最后
都要关注的事情之一。 所以在我们探讨以及展示一些我们正在进行的工作
的时候,请记住这一点,也请随时让我们知道大家的想法!
暴雪嘉年华演示版的回馈
暴雪嘉年华已经有几个月了,但我们仍然想花一点时间来说说我们从演示版
以及公布视频中收到的一些特别针对于UI的回馈。
背包
我们看到了关于背包的很多回馈,包括其颜色,物品图标的样式/大小以及
整体的美学。 为了避免因为背包管理问题而打断游戏进程,我们不打算采
用不同尺寸的物品。 但是,我们一直在从多个方向来解决其他问题。
对于物品的图标,我们最初追求的是绘画风格,以便与游戏的整体艺术方向
保持一致,但当我们在谈论用户界面中的较小元素时,我们发现它并没有能
得到很好的效果。 我们现在正在探索另一种方式,它会更直接基于3D模
型,使物品更具自然的质感和真实感。
我们还降低了图标背景的亮度和饱和度,并通过边框的修饰来追加辅助视觉
提示以指示其稀有程度。 这样一来,我们让稀有度指示在视觉上变得更加
模糊,但有望具备更广泛的易上手性。
我们收到了一些关于背包的非特定回馈,但是根据我们自己的观察,我们对
大家的反应有所猜测。 我们已经将背包的布局进行了重组,希望能达成一
个更加平衡的组成,并且我们正在整体上研究各个UI块的颜色分布和对比
度。
我们希望能实现鲜活逼真的UI,同时兼顾易用性。 由于背包栏可能是我们
玩家会与之互动的最多的内容,因此,我们非常感谢大家在这方面做出的回
馈。
重新绑定左键
数量惊人的玩家要求可以将其主要技能重新绑定到除鼠标左键以外的任意键
位上,以便他们可以将移动与攻击分开。 我们关注增加绑定选项的灵活性
已经有一段时间了,来自演示版的回馈帮助我们确认这是玩家真正想要的自
定义功能。
除了让玩家可以从一开始就将任何技能分配给任何技能槽之外,所有的技能
槽现在都可以重新绑定键位。 我们也致力于支持摇杆的技能重新绑定。
左下角的动作栏
我们在这一个UI上经历了很多迭代。 之所以出现左下角的动作条是因为我
们想尝试清理出一片中央战斗区域并腾出萤幕的底部,因为等距视角已经让
视野看到的东西较少了。 但是,根据可用性测试的结果,团队的回馈以及
从演示版中收到的回馈来看,我们将会在PC版上把动作栏的默认位置移回到
底部中心位置。
不过还不止这些! 当玩家距离萤幕较远来进行游戏时,其首选位置将更改
为左下角。 考虑到观看视角的变化,这并不让人感到意外(下面的图示未
按比例进行绘制),但这确实意味着,中心动作条在PC上并不具有主要优
势,因为我们会支持摇杆输入。 因此,尽管我们只会在主机版上坚持将动
作条放在角落,但我们在PC版本中会同时提供左下和中心作为选项。
PC的摇杆支援
这是我们第一次同时为PC和主机开发暗黑破坏神游戏,但是决定在PC上支持
摇杆输入让我们的开发模式发生了较大的转变。 我们希望使玩家能够在两
个选项之间自由切换,因此我们的UI需要足够统一,以便即使在游戏中切换
硬件输入也不会让玩家无所适从。 统一的UI意味着我们的布局会更加基于
网格,以便于定位,但这并不一定意味着两者的交互流程是相同的。
我们尝试在整个游戏过程中都维持这种方法,即保持了键盘和鼠标的流畅操
作,又给摇杆提供了友好的快捷方式。 对摇杆的支持不应限制我们游戏的
复杂程度;这只是意味着我们需要考虑更多的方法。 这不是一件简单的事
情,但是我们确实在努力为两种类型的输入提供一种原生的感觉。
本地合作UI
我们知道许多玩家都喜欢夺魂之镰的本地合作模式,而最大的抱怨则是当一
个本地玩家打开UI萤幕时,其他人就什么都做不了。 在开发初期谈到本地
合作的话题时,我们观察了在暗黑破坏神3中使用此功能的人数,我们发现2
人游戏占了绝大多数。 对于暗黑破坏神4来说,我们决定专注于改善大受欢
迎的2人合作游戏体验,并设置我们的核心进程UI萤幕,使它们可以独立操
作或同时打开。
我们会定期在对界面进行迭代,并且在改善视觉效果之前优先考虑交互的便
捷性,但我们依然在任何时候欢迎大家给出回馈意见。 每个人在游戏中都
有不同的体验,因此对与物品的外观以及工作机制都会有不同的期望,能够
听到大家的观点总是很有趣的。
感谢大家的阅读!
怪物家族与设计亮点:食人族
Candace Thomas,高级战斗设计师
https://www.youtube.com/watch?v=NZl1p7ZYRuM&feature=emb_title
如果你有机会在暴雪嘉年华期间看过我们的世界与背景板块的话,你就会知
道暗黑4中的怪物被以“家族”划分。 在我们的各个专题讨论中,我们谈到
了不同的怪物家族,例如沉沦魔一族,他们将再次回到庇护之地散播恐怖,
还有水鬼一族,他们将是这个世界海岸边的一个全新威胁。 我们谈到了他
们的故事,战斗技能,他们盘踞的地区,以及他们如何以一种有意义的方式
相互影响着。 现在,我们想让大家来看看另一个新的怪物家族:食人族。
什么是怪物家族以及为什么他们如此重要
邪教者一族,暗黑4
在我们深入探讨食人族的特定机制之前,让我们花一点时间来谈论有关怪物
的设计理念。
在暗黑破坏神3中,我们将怪物分为几个大类,比如恶魔,邪恶,不死,人
形或野兽生物。 这些怪物作为故事的一个锚点,增强了游戏整体的设定与
基调,使整个游戏变得完整。
在暗黑破坏神4中,我们创建了一个广阔而无缝的世界,这就需要一种略微
不同的方法来进行世界构建以及背景故事叙述。 它要求将庇护之地塑造成
一个活灵活现的角色,尤其是在其生物塑造方面。 既然我们拥有了从宁静
的海洋峭壁到张开的地狱之门,那么这一切对于怪物塑造意味着什么呢?
为了充实这些区域并使它们变得真实,我们肯定需要拥有比暗黑破坏神3更
多的非侵略性野生生物。 但不要担心,我们仍有许多怪物需要去战斗。
每个怪物都被重新构想,而且采用了更黑暗,更粗粝的艺术风格。 我们精
心打造了玩家从一开始就会遇到的每个生物:其中包括恶魔,NPC,关卡
Boss,甚至是你可以踩在脚下的飞虫。 尽管我们仍然对一些标志性的游戏
生物表示了我们的敬意-比如可以复活其他沉沦魔的沉沦魔萨满-但我们已经
完全重新构想了其他方面的事物。
为了让这些生物感觉更复杂,更强壮,我们根据所谓的“怪物家族”和原型
设计了它们。 每个家族都有不同的战斗风格和感觉。 比如,水鬼家族有五
名成员,他们的原型各不相同:巨型怪,远程怪,近战怪,集群怪以及地下
城boss。
暗黑4水鬼家族
每种原型在战斗中扮演着不同的角色。 集群怪会蜂拥而至,使用AoE攻击就
会很爽。 巨型怪具有较高血量的大型怪物,使用持续性伤害就会很好。 近
战型会作为盾牌来为远程怪阻挡攻击。 这种情况下,如果玩家想集火远程
怪就会带来一种有趣的困境。 当将所有这些元素加在一起时,根据玩家的
定位以及攻击的选择,每次面对水鬼家族的战斗都会略有不同。 这些丰富
多样的战斗体验就是怪物家族设计所带来了。
食人族是什么
暗黑4中的食人族
“尸体上满是撕咬的痕迹。破碎的骨头上骨髓都被刮净了。舌头被割掉,眼
睛从头骨上挖了出来。这些就是食人族留下的血腥标志-如果他们还能留下
些什么东西的话。没有人知道他们来自哪里,但一些传说声称他们此前是一
个野蛮人部落,在多年前被逐出亚瑞特山脉。是他们的同类相食导致了他们
的被流放还是说这是后来在绝望之中发展而来,我们还不得而知。这些被放
逐的人把他们的无尽饥饿感带入了干燥平原,并从那里蔓延至世界的各个角
落,去劫掠孤独的商队和毫无防备的村庄。
与这些屠夫们遭遇还幸存下来的少数人都有着相同的故事。 他们讲述了在
所有食人族眼中燃烧的疯狂之火,讲述了在战斗中吃掉受害者的肉只会加剧
他们的饥渴。 在袭击中幸免的不幸灵魂会喃喃低语,他们像牲畜一样被拖
走,被攻击者啃个干净直到他们的下一次狩猎为止。 然后,他们就不说话
了。 沉默说出了他们的心声:有些时候死了要比带着记忆活下去要好。 ”
Liya Khal'tib
为生存而战
现在,我们已经介绍了有关这个家族的一些新背景,我们可以深入来探讨一
下如何利用它们来给出一个有吸引力的故事体验,同时还在ARPG游戏中提供
跌宕起伏的战斗体验。 那么这对于食人族的战斗设计意味着什么呢? 我们
如何通过战斗来传递他们的故事? 我们采取了几种方法:
武器
食人族有四名成员。 他们每个都有自己独特的武器,以及截然不同的外观
或姿势,好让他们彼此区分开。 有两种标准的近战者:一种挥舞著巨型双
手砍肉刀,可进行缓慢的扇形正面攻击。 另一种使用轻质战戟,使他们能
够从远处跳向玩家,并坠下施展毁灭性攻击。
巨型怪每只手上都拿着尖刺棍棒,如果玩家不注意就会被击晕。 相比之
下,挥舞著双斧的集群怪则可以发动一连串的正面攻击,如果不加以制止,
这些攻击很快就会致命。 但是不像是巨型怪的眩晕攻击那样要么躲过要么
被打晕。 如果玩家发现自己被蜂拥而至的集群怪所包围,那么巨型怪的眩
晕攻击将抹除所有逃脱的可能性。 正是这些攻击的组合让这个家族变得如
此致命。
原型
之前,我们解释了不同的怪物原型如何在战斗中扮演不同的角色。 比如,
想要有效杀死远程怪物的玩家将需要学习如何引开与之相伴的近战攻击者,
这样一个AOE攻击能够同时打击两群敌人。 这使得玩家能够做出有趣的即时
决策,而熟练的玩家将能够很快找到这些攻击的最佳位置。
根据设计,食人族没有远程单位。 相反,他们会以超自然的速度扑向玩
家。 有些可能会跳过障碍物来缩小距离,而另一些则会迅速而熟练地穿过
其他怪物来捕获第一份血食。 这提供了一种截然不同的游戏体验,并给了
玩家更少的时间去做出周详的位移决策,从而使得玩家与这些食肉者间的战
斗变得疯狂。
今天就到这里了。 感谢大家的阅读!
作者: f12345678900 (旅行的意義)   2020-02-27 23:52:00
他如果有日期或是哪年的季节 就不用写文章 还不是遥遥无期 才会这样

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