https://igdshare.org/content/gdc2019-cursed-problem-alex-jaffe
https://www.youtube.com/watch?v=8uE6-vIi1rQ
本演讲为GDC2019 游戏设计中那些被诅咒的难题
以下摘录D3相关部分:
讲者画面上一放出《暗黑III》的物品交易所画面,台下马上发出此起彼落
的叹气声。《暗黑破坏神》系列主要的特色,在于数不尽的装备多样性,游
戏核心循环重点在不断打王,凑出神奇的套装。不过在连线玩法加上装备数
量如此庞杂的情况之下,就有开始出现了玩家交易市场,到三代时,正式出
现了官方经营的物品交易所。
《暗黑III》的承诺大致上可描述成:“丰富的打宝体验”,以及“物品交
易商场普及化的想像”。这单纯是实现难度很高的两个承诺,还是根本上被
诅咒了呢?
听众的反应也是有一点分歧,印象不太清楚是哪一个意见的支持者较多。
Alex 提出他的看法,认为这是本质上互斥的两个承诺。一方面,“丰富的
打宝体验”会让人不断感到有趣,是因为每次都能有那么一点期待,这次会
不会喷什么玩家没看过的数值组合出来。玩过的人都应该能体会,真的打到
神兵的瞬间,就跟你发票中(至少不是 200 元的)奖的感觉一样。
但是交易所的存在,代表“物品是可替代的”,任何神兵到最后都会化为某
个标准价格,而打怪的意义,实质上就变成单纯只是打金币而已。实际上本
作的制作人就曾经公开表示过,“交易所削弱了暗黑的核心玩法,也就是
‘打怪掉宝’的体验”。讲者将这称为“奖励商品化问题(Commodified
Reward Problem)”的一种特例,是被诅咒的问题。