[情报] D3 开发者访谈:平衡与职业套装设计

楼主: Jotarun (forever)   2020-01-29 06:47:24
https://us.diablo3.com/en/blog/23290575/
https://tw.diablo3.com/zh/blog/23290575/
开发者访谈:平衡与职业套装设计
我们想透过这篇开发者访谈介绍文章跟大家分享游戏更新与设计背后的过程与理念。圣休
亚瑞世界最近有不少工作正在进行,请大家留意,以下的内容皆来自于《暗黑破坏神 III
》团队。希望你喜欢这篇文章!
包括去年 11 月推出的更新档 2.6.7 在内,我们已经发布了好几个《暗黑破坏神 III》
内容更新档。更新内容包括两个全新地职业套装,圣教军和武僧各一套,除此之外,我们
也大改了野蛮人的旋风蛮玩法。这些改动对游戏后期的主流环境产生大幅的影响,我们很
高兴当初设定的远大目标如今得以实现。
尽管如此,仍旧有很多工作等着我们去完成!我们正在开发更新档 2.6.8。在测试服务器
正式开放之前,我们想要先让大家了解改动背后的想法,以及我们打算如何在未来的更新
档中平衡职业套装。让我们开始吧!
巅峰等级与宏伟秘境层数
在平衡《暗黑破坏神 III》的过程中,我们检视了大量的资料。资料的来源非常多元,包
括各大流派指南、热门实况主的玩法以及游戏排行榜。最重要的是,我们自己内部也会蒐
集资料;这样一来,除了每个类型前 1,000 名玩家的纪录之外,我们还能分析更多不同
的资料。
我们不会单独针对某项资料进行分析。一定要结合完整的资料进行分析,如此才能看清楚
游戏平衡那瞬息万变的全貌。以下是我们纳入考量的几点事项:
个别玩家的颠峰等级
颠峰等级能够直接影响玩家的长期游戏进度。在比较不同的数据点时,颠峰等级这个因素
必须列入考量
职业套装原有的设计理念,以及职业套装在游戏中的实际状况
这个套装在哪个方面表现最好?它擅长杀光大量的小怪,还是擅长对付秘境守护者?辅助
角色能用上它吗?它在团队中的表现有比单人挑战的表现更好吗?我们需不需要改变它的
效果?
除此之外,在讨论整体职业平衡的时候,我们还会特别避免讨论这些事情:
赛季加成对整体强度的影响
我们想要设计出好玩且吸引人的赛季加成,但同时又不希望去影响到职业平衡
非赛季玩家的资料对此很有帮助
赛季加成对不同职业所造成的影响可能不太一致,不过因为这些效果都是暂时的,所以问
题不大
拿两个不同的职业直接做比较
虽然我们希望各个职业的表现不要差太多,不过每个职业还是必须要保有各自的特色
每个职业应该要能透过不同的方式达成类似的目标
在设计平衡改动的时候,我们需要有一个可以参考的基准点。假设玩家的颠峰等级是
5,000 级,在理想状态下,我们希望《暗黑破坏神 III》职业套装的表现能落在单人宏伟
秘境 130 层左右。对某些玩家来说,这个标准可能太高;而对其他人来说,这个挑战也
许很简单。如果是这样,那就表示我们成功找出中间值了,大部分的玩家都能从中获益!
假设玩家的颠峰等级是 5,000 级,以下是在更新档 2.6.7 推出后的几个礼拜内,世界各
地的非赛季模式玩家使用不同职业所达成的宏伟秘境层数之平均值:
(表格有空补)
从上方的表格中,我们可以很快地找出表现突出或表现不佳的职业。
这边顺便附上另一份资料,同样是在更新档推出后的几个礼拜内所做的统计,但是统计对
象是赛季玩家(此时多半的赛季玩家都还尚未达到巅峰等级 5,000 等以上):
(表格有空补)
结果十分有趣,你可以透过这些资料看出来哪几个职业的整体强度有因为赛季加成的关系
而显著提升;你也能清楚地看出哪些职业没有受到玩家青睐,或是没有像其他职业一样发
挥出自身完整的实力。
虽然这是我们的目标,但是我们明白事情不可能每次都进展得很顺利。《暗黑破坏神 III
》跟很多游戏一样,拥有大量的技术性细节。任何一个小改动都有可能影响到许多其他的
游戏层面,因此,仔细考量每个改动可能带来的众多影响是一件很重要的事情。我们也知
道,要达到这样的目标并不容易,即使我们步步为营,还是很有可能会先失败过几次,然
后才成功。因此,我们根据职业的表现与理想数值之间的差距制定了一个错误量表:
± 1-2 宏伟秘境层数:很接近理想数值。考虑到随机因素(“钓”到完美的地图和怪物
)或高端玩家的技术(绝佳的技巧和完美的时机),这个差距所造成的影响应该不大。
± 3-4 宏伟秘境层数: 需要特别注意。我们会考虑改强它或削弱它,虽然我们可能不会
立刻采取行动,但是我们会持续观察!
± 5 以上的宏伟秘境层数: 我们需要针对它推出重大改动。这样的差距表示一定有某个
东西太强或太弱,必须马上处理。
请留意,我们并没有针对以上资料的来源进行分类。上方表格中的资料只能说明整体职业
的表现,并不能说明个别职业套装的表现。从宏观的角度来看,表现较佳流派的数据可能
会抵销表现较差流派的数据。因为我们会针对套装和物品做调整的关系,因此不论玩家使
用的是职业套装还是梦魇者的遗礼套装,我们都必须根据各个流派的表现把资料区隔开来
。上述内容是我们所采取的大致做法之一,我们能够借此找出迫切需要调整的职业。
宏伟秘境的 150 层上限
我们想要特别向那些期待知道答案的玩家们说明:我们并不打算提高宏伟秘境的 150 层
上限。至于原因的话,比较精简的答案是:因为这么做只能解决某些问题,而且会造成更
多问题。
而详细的回答是:对《暗黑破坏神 III》来说,透过提高宏伟秘境层数上限来拓展游戏后
期的进度并不是对游戏最有利的做法。眼下,游戏开发作业已经进入后期阶段,我们想要
着重于打造最棒、最丰富多元的游戏体验。我们希望透过以下两种方式完成目标:第一,
持续加入新流派;第二,改善目前表现不佳的流派。我们必须维持目前的层数上限,甚至
还要稍微降低它,如此才能专心拓展游戏玩法的多元性。
单人 vs. 团队设计
很多人似乎认为我们只会针对 4 人团队进行平衡改动,这是一个常见的误解。团队是平
衡考量的重点之一,不过我们也会把其他情况纳入考量,因为并不是所有玩家都喜欢组队
玩游戏。在决定设计方向的时候,我们会把单人玩家和团队玩家一并纳入考量,因为我们
想确保大部分的玩家都能享受到我们所设计的游戏内容。如果我们只针对某种玩法设计游
戏内容,那么喜欢其他玩法的玩家一定会受到很大的影响,而且他们所能获得的乐趣也会
大幅减少。
但是有一个例外:团队玩家有一种特有的流派叫做 zDPS,也就是“无输出流派”(zero
Damage Per Second)。我们的游戏团队为此争论了很长一段时间,我们无法决定应该要
鼓励大家玩这个流派,还是应该主动削弱这个流派(或甚至移除它)。毕竟《暗黑破坏神
》系列的核心精神就是杀怪打宝,我们花了很多时间思考这种玩法究竟符不符合游戏精神

有玩家喜欢无输出流派,也有玩家不喜欢它。最后我们决定,游戏中存在独特的玩法是一
件好事,而且我们也不想剥夺某些玩家的乐趣。不过,我们并不会主动推出更多无输出流
派。我们的目标是设计出全新的物品能力和套装,借此引入单人玩家和团队玩家都能使用
的新流派;或是针对备受讨论的职业技能推出新物品,让这些技能能够重新流行起来。我
们知道,不论我们加入了什么新东西,玩家社群最后一定都会找出让我们跌破眼镜的组合
,而我们也等不及要见识一下玩家的创意了!
“创意”游戏机制与动画
自从游戏推出以来,几个令人头痛的流派相继出现。这些流派创意十足,它们多半是利用
快照机制的漏洞或取消技能动画的方式在游戏中崭露头角。这些流派会影响游戏的整体平
衡,破坏我们为此付出的努力;但是如果调整相关的技能或物品,势必又会导致职业的整
体强度在玩家没有钻游戏漏洞时大受影响。(我们说的就是你,御法者奥秘陨石流秘术师
和那些狂点地板的家伙。)
我们想解决这些流派所造成的平衡问题,但是又怕改动之后会连带影响到这些职业的强度
。那么,我们应该如何处理才好呢?无可否认地,这会变成一个类似打地鼠的窘境:就算
我们修正了游戏漏洞,在玩家经过一番实验之后,其他问题还是会接二连三地出现。我们
第一个想到的改动方向是:关闭某些技能的取消动画功能。如果采取这种做法,圣教军所
受到的影响将会是最大的(虽然受到影响的职业不只有圣教军)。在玩家失去这个“妙招
”之后,我们会确保每个职业的强度维持一致。 等这个问题获得解决之后,我们会持续
检查并重新审视游戏中的各个环节,寻找可能造成负面影响的类似机制,并采取适当的方
式来处理。
谢谢你看到这里;我们也会仔细去看各位玩家的留言回复!
如果你耐心读完了整篇文章,我们想谢谢你愿意花时间阅读并了解我们的想法!这篇文章
的资讯量真的很多,你或许对某些事情抱持着不同的观点,但是没关系。我们很想听听你
的想法,希望你可以前往职业论坛与一般论坛分享意见,或是在下一个测试阶段开始之后
前往公开测试服务器意见回馈讨论区发表看法。我们热爱《暗黑破坏神》。不论是浏览世
界聊天频道的讯息、逛我们最喜欢的 Reddit 子版、还是在社群媒体上哈啦,我们都很高
兴能与各位玩家分享这段旅程。
在其他游戏团队正努力打造地狱的这个时候,我们希望能透过这篇文章来让大家了解游戏
未来的方向。谢谢所有玩家的支持,我们很感谢一路上有大家的陪伴!

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com