Re: [闲聊] D3到底是少了什么?

楼主: Homeparty (认命,知命,然后听天可也.)   2020-01-05 21:30:37
我一直认为这类动作RPG游戏的核心
扣掉剧情,节奏感及技巧,就是掉宝(赌博)设计。
在我眼中这类游戏在破关后后期的游戏性跟
吃角子老虎,柏青哥赌博游戏之类的机制
没什么两样,根本就是同类型的。
D1.D2特色橘色传奇物品,就是大乐透设计,威力也很强大。
D2另外的符文设计让游戏的多样性奖励更上巅峰。
其他设计则是属于走累积性的奖励机制让玩家即使没打到
橘色物品亦可累计奖励,金钱,宝石,合成都是这样设计。
D2的商店更是赌博的经典
套装类型的在D2,虽然有几套凑齐威力很强
并且有特殊效果,但大部分人不会列为主力首选。
回到主题D3
D3掉宝设计问题就很明显,很难掉落的橘色物品威力过低,
感觉就像中了乐透头奖,结果只领到两千块。
D3的套装记得一开始每个职业的都打得到,从设计数量上
太过于多种,光要凑齐空间就是一大问题,
需要配戴的数量太多及未凑齐的能力太差,
一开始收集到的数量根本不想穿
只能放仓库,更显得一开始的仓库根本不够用。
再来是累积性的奖励平衡被破坏,打怪掉钱不如去踢箱子,
直到后面设计的大密小密才
补足累积性的缺点。
缺少符文及垃圾技能设定之类的多样性玩法就讨论烂了,这些就不再多说。
这些打宝设计更是让人在忙碌生活中的小确幸
索然无味。
结论:D3的设计师不会赌博

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