[情报] D4 David Kim 谈系统设计 Part 2

楼主: Jotarun (forever)   2019-12-04 11:10:01
原文: https://us.diablo3.com/en/blog/23230076
官方中文版: https://tw.diablo3.com/zh/blog/23230076
凯恩之角翻译: https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173803992
(简中不喜勿入)
在第一部分的文章中,我们回应了许多游戏社群关心的议题,包括对于《暗
黑破坏神 IV》BlizzCon 首度亮相版本的讨论,以及许多游戏核心设计方面
的问题。如果各位还没看过本系列文章的第一部分,我推荐大家先去看看。
物品设计是动作角色扮演游戏的其中一个核心设计。我们打算透过这篇文章
来深入探讨这个主题,因为物品设计相当复杂、精细而且内容丰富。身为
《暗黑破坏神 IV》的开发团队,我们在进入正题之前想再次重申几件事
情,让大家了解我们在制作游戏时的观点。
首先是,我们同意透过物品设计来为角色加入更多深度与自订空间是一件很
重要的事情。这也一直都是大家最关切的《暗黑破坏神 IV》热门主题。不
过,我们不希望在一开始就丢出大量且复杂的细节,让玩家望之却步。易学
难精。 这四个字是我们的核心设计理念,许多人因为这段话而变成了游戏
的死忠玩家,我们在开发游戏的过程中也会将它谨记在心。我们想要创造出
兼具深度与层次的游戏系统,满足《暗黑破坏神》众多玩家的心愿,同时也
让新手玩家能获得良好的游戏体验。
再来是,我们同意大家在意见回馈中所提出的观点,也就是《暗黑破坏神
IV》的物品设计不能只是前几代《暗黑破坏神》的物品设计换汤不换药的产
物。我们的目标是让《暗黑破坏神 IV》去芜存菁,只保留前几代游戏最好
的部份并加以改进,同时推出能造就独特游戏体验的全新元素。我们不会推
出与《暗黑破坏神 II》或《暗黑破坏神 III》相同的游戏内容。此外,我
们还想向大家说明,目前关于这个主题有许多不同的声音,我们也知道不论
最后的决定为何,可能都无法让所有玩家感到满意。
尽管如此,我们依然对大家所提出的意见回馈心存感激,也想要来跟大家分
享几个改动物品设计的可能方向。我们认为有必要再次提醒大家,这些都只
是非常早期的初步规划,而且我们从来没有这么快就跟社群分享这类的资讯
过。这些想法肯定会有尚待改进的部分,而且下列内容在游戏的最终版本推
出之前几乎都一定会有所修改。我们想要邀请社群参与游戏的制作过程,并
尽早透过大家的意见回馈尽可能地了解社群的看法,所以才会这么快就与大
家分享这些设计细节。
我们进入正题吧!
《暗黑破坏神 IV》的属性
在看完无数个小时的相关影片以及玩家所提的各种意见回馈之后,我们得出
了两大结论。其一,物品属性必须对角色强度具有实质的影响力。其二,当
玩家在选择应该要装备哪些物品时,物品属性应该要能够带来乐趣。物品属
性原本是以强化特定流派为目的设计而成,因此“完美物品”的定义对于使
用不同流派的玩家来说会有所不同。我们依然喜欢这个设计方向,不过我们
也能理解玩家在不断追求一系列符合流派需求的特定物品时,那种因为选择
受限而产生的挫败感。
我们打算增加物品属性的总数,包括蓝装(魔法物品)、黄装(稀有物
品)、橘装(传奇物品)在内的物品属性数量。我们认为这样做,可以让传
奇物品以外的物品属性对角色的整体强度产生更大的影响力。
我们准备推出以下三种全新数值:
天使之力,这项数值能够延长所有正面效果的持续时间(例如:可以施放在
自己身上的增益效果或治疗效果)
恶魔之力,这项数值能够延长所有负面效果的持续时间(例如:减益效果,
或是可以对敌人造成持续性伤害的效果)
先祖之力,这项数值可以让击中效果更常出现,也就是说可以提高触发机率
这些新数值会以物品属性的形式呈现,例如:+15 天使之力。它们除了提供
其自身的加成外,还能作为某些属性的启动条件,让它们变得更强大。即使
你没有这三种力量,还是可以装备物品,只是你无法受益于与这三种力量有
关的物品属性。
以下是几个尚处于开发阶段的范例,我们想透过图片帮助大家理解物品属性
的运作机制(也请留意,这些都不是游戏的最终版本,在正式推出以前都还
有可能经历大幅度的改动):
https://i.imgur.com/xIwS0OD.jpg
https://i.imgur.com/kHIwvMW.jpg
这三种力量都各自与许多属性有所关联,因此你可以根据自己需要的数值,
累积其中一种力量。透过以上的范例我们可以看出,如果你想要提升焚烧殆
尽和毁灭的等级,或是想要得到额外的火焰抗性,就必须取得更多的恶魔之
力。不过如果你的流派主打辗压打击,就必须改为累积先祖之力。
我们认为这些改动能够达成前段文章所提及的两大核心目标。传奇能力的强
度不会让其他属性的力量相形失色,因为它们的力量会根据你所装备的物品
而有所不同,玩家在做选择的时候也会有更多的乐趣。你可能会遇到这样的
情况:你找到了符合流派需求的完美护身符,可是它需要的是恶魔之力,而
你原本拚命累积的却是先祖之力。又或者是你目前装备的护身符是先祖之力
的主要来源,所以如果换成新的护身符会牺牲掉其他的力量。
在这个系统里,要找出拥有优秀数值的物品并不困难,但是当你在判断哪个
物品对你的流派有用时,可就需要好好思考一番了。因为物品的强度会依照
角色当下的状况而有所不同,因此玩家没办法直接上网找最佳解答。
而且在这样的物品设计系统中,即使玩家没有选到效益最高的物品,也不至
于毫无用处。你的角色不会因此威力全失,只会变弱而已。我们也能顺其自
然地引入这个游戏机制,让玩家可以在角色升级的过程中逐渐熟悉它,不需
要一开始就了解全部的细节。
攻击力/防御力改动
我们根据大家的意见回馈推出了新改动,现在攻击力属性只会在武器上出
现,防御力属性则是只会在防具上出现。另外,我们也把珠宝的所有攻击力
属性和防御力属性给全部移除。我们的目标是要让这每个类型的物品都能更
符合自身的设计风格。
我们希望攻击力和防御力能成为物品力量成长的指标。追求力量是动作角色
扮演游戏的重要元素。物品的攻击力和防御力属性就跟技能阶级、天赋树和
角色等级这几个设定一样,都能反映出力量成长的幅度。
我们想在此澄清,攻击力/防御力并不是决定物品好坏的唯一标准,不过这
样的设计能让玩家大致判断新物品是否有比现存的物品更好,与“易学难
精”的设计精神相符。如果你是追求成为最强角色的玩家,那么你还是得把
物品额外的属性纳入考量,因为长期来看,物品属性会比攻击力和防御力还
要来得更有影响力。单凭攻击力或防御力高低来决定应该装备哪件物品的这
种做法,在绝大多数时候都不会是最佳策略,不过这至少能让新手玩家有一
个初步的判断方式。
我们想再次说明,物品所赋予给玩家的力量,只不过是角色整体强度的其中
一部分。我们的目标是让玩家能透过不同的来源提升强度,这些来源包括:
技能阶级、角色等级、天赋树、物品、以及游戏后期的角色进度系统(尚在
开发阶段)。
远古传奇物品的替代品
我们在上一篇文章中曾经提及,我们正根据大家在意见回馈当中所提出的看
法,考虑是否要改动远古物品。我们打算完全移除目前游戏内的远古传奇物
品,并推出全新的物品类型(我们还没为它命名)。
在我们最新的计画中,我们提出了几个不同的观点:解决黄装的实用性,以
及在终局(Endgame)游戏内容中玩家装备选择的深度和复杂性。
我们将全新的消耗品 (目前尚未命名) ,像其他物品一样,他将有机会在杀
死怪物后掉落。他将会有一项随机的传奇特效,只会在一场游戏的最后掉
落,并可使用在任何非传奇物品上。
这代表着:
我们提供了一个“选件模式”的模式,让玩家能够有时间体验传奇与稀有品
质的物品,熟悉他们的特性与效果。
这增加了一种方式体验物品与装备,却又不会增加终局内容物品的强度
拥有最佳特效的稀有物品总是值得保留。
更多回馈
以上的内容都不是游戏的最终版本,而且大部分的内容甚至都还没有实际测
试过呢!不过,我们很想听听看大家对于上述的新改动以及物品设计的发展
方向有什么样的看法。这是我们第一次在游戏开发早期就跟大家分享这么多
的细节,我们很期待知道大家的看法。
首席系统设计师
David Kim
作者: moonlight440 (SaCiMi)   2019-12-04 19:05:00
不要打到最后又变魂斗罗就好

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