[情报] D4 David Kim 谈系统设计 Part 1

楼主: Jotarun (forever)   2019-11-20 23:43:12
原文: https://us.diablo3.com/en/blog/23232022/
官方中文版: https://tw.diablo3.com/zh-tw/blog/23232022/
Y!翻译: https://games.yahoo.com.tw/system-design-080212521.html
我从多年的经验中深刻体会到,在设计游戏以及精进游戏的过程中,玩家社
群都是非常宝贵而且不可多得的资源。只要齐心协力,我们一定能成就创
举。在归类社群意见回馈时,我们必须消化许多不同的意见,这是我们所遇
到的最大难题。《暗黑破坏神 IV》仍处于开发阶段,不过我们想让各位都
能参与游戏的设计与制作过程,让大家一同见证这款钜作的诞生。我非常感
谢各位玩家截至目前为止所给予的意见回馈,我很期待带领大家一起深入讨
论其中几个最热门的主题。
物品设计
我们还在处理有关物品设计的意见回馈,同时我们也在进行许多有关物品设
计的讨论,包括:如何让基本物品(包含稀有物品)更具深度和层次;如何
增加物品属性的种类,让能力更有趣、让玩家的选择更有影响力;增加物品
自订的自由度,给予玩家更多自行选择的空间。这样一来,玩家才能享受探
索各种流派玩法的乐趣,而非动动手指在网络上搜寻“最强流派”就完事。
我们会在另一篇独立文章中深入讨论物品设计的细节,不过我们不会让大家
干等到那个时候,我们想要现在就跟大家分享关于某些主题的最新情报。
以下是大家讨论最热烈的几个主题,如果我们有所遗漏,请告诉我们,我们
会尽量在日后的更新文章中与大家分享我们对于相关主题的看法。
《暗黑破坏神 IV》的自订技能配置模式
BlizzCon 试玩版的使用者接口似乎让大家误以为《暗黑破坏神 IV》的技能
是绑定在特定字段的。使用者接口以及许多试玩版的内容都不是游戏的最终
定案,而我们也确实有打算在未来推出相关功能来支援自订技能配置模式。
技能选择以及技能指定功能一直都会是完整开放给所有玩家体验的功能。
远古物品
我们与社群的看法一致,《暗黑破坏神 IV》的远古物品设计目前并没有明
确的定位。我们当初应该要把《暗黑破坏神 IV》远古物品的设计定位解释
得更清楚一点的。我们原本想要跟大家分享一些初步的规划方向,不过各位
也提出了很棒的论点,所以我们接下来会持续参考这些意见回馈,并重新审
视我们的设计。我们希望能够在接下来的物品设计更新文章里与大家分享更
多细节。
游戏后期的游戏进度系统
我们尚未决定角色升等与经验值系统应该要是有上限还是无上限的。我们一
直有在比较这两种系统类型的优劣,而我们也很乐意听听你的想法。许多人
认为无上限系统的缺点在于,这种系统最后的强度太高,导致透过其他管道
所获得的力量无法与之相比。但是,不论是有上限的系统还是无上限的系
统,我们都可以自由调整各个系统所赋予给玩家的强度高低。
举例来说:假设玩家累积了几千个小时的游戏时间……我们可以在这几千个
小时的游戏时间内,创造出能赋予玩家强度的有上限系统,并让它赋予玩家
比无上限系统高 1,000,000 倍的强度,这样一来无上限系统的强度就不可
能比得过有上限系统的强度了。
强度也不一定要随着等级稳定提升,当玩家达到较高等级时,我们也可以降
低强度提升的幅度。我们认为关键在于玩家是否能够获得良好的体验,我们
可以测试各种不同的调整方法,借此来找出最合理的强度曲线。
除了等级上限之外,我们还想设计不同的经验值系统,对此我们有几个理
由。等级上限的设计能让玩家有游戏通关的成就感。而对于那些想更深入游
戏的玩家来说,第二个经验值系统能提供难度更高的游戏后期目标和等级,
并在达成目标的过程中体验到乐趣。我们也可以透过第二个系统推出更深入
的游戏内容,因为玩家在进展到这个阶段的时候,想必已经对游戏更为熟练
了。我们的最终目标是在游戏后期创造出一个有实质影响力的系统,并根据
你所偏好的流派玩法给予你明确的选择。
力量来源
游戏社群提出了很多有关力量来源的精辟论点,我们也准备重新评估不同的
力量来源在游戏的各个时间点是否能够赋予玩家适当的强度。
不过,我们也想澄清一件事,那就是在《暗黑破坏神 IV》里,物品并不是
玩家变强的唯一途径。你还可以透过许多其他途径来提升强度:在升级的时
候角色会自然变强;技能阶级提高时也会变强;天赋除了可以让你使用特定
流派之外,也能赋予角色强度。当然了,你也可以借由装备物品来提升强
度,并获得更多具有影响力的选择。
传奇能力只是物品强度来源的一部分,这点也是我们想特别提醒玩家的事
情:传奇能力并不会因为自身强大的效果而盖过了其他属性的风采。举例来
说,大多数物品只要拥有两到三个一般属性,就能媲美一个传奇能力的强度
了。
秘钥地城
我想大家最好奇的问题是,秘钥地城和涅法雷姆秘境的不同之处为何。秘钥
地城的难度等级会因为地城的词缀属性而有所提升,玩家也会因此面对更艰
难的挑战。大部分的地城都是游戏世界里的真实地点,因此玩家能够得知一
些地城的相关资讯,比方说会遇到哪一类型的怪物与事件,或是可能会出现
哪种地形等。有了这些资讯之后,再搭配秘钥的特定地城属性,玩家就能够
在深入地城之前根据情况采取相应的策略。我们认为它与《暗黑破坏神
III》的涅法雷姆秘境最大的不同就是:你在进入秘钥地城之前,可以事先
规划并根据情况采取相应的策略。
请各位持续与我们分享你的看法,因为我们想让大家都能参与《暗黑破坏神
IV》的设计过程。我个人认为,只有采纳最棒的设计想法,才能为游戏做出
最棒的决定,不论这些想法来自何方都可以。我最大的心愿,就是希望大家
能持续进行有建设性的讨论,并针对社群最重视的主题提供建议,所以请别
客气,尽量提出你的看法吧!
我们地狱见,
《暗黑破坏神 IV》游戏团队
首席系统设计师
David Kim 敬上
作者: EvilCerberus (想听树懒叫)   2019-11-21 01:08:00
癫疯让HC回场难度大减,希望拿掉。
作者: SpiritWalker (Akai)   2019-11-21 05:14:00
等级无上限问题不大 限制成长率就行最大问题还是脑残的套装设计以及技能锁死限制了玩法

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com