https://www.diablofans.com/news/49075-diablo-immortal-interview-with-wyatt-chen
g-and-joe
原文英文 我试着翻译
访问对象为 Wyatt Cheng(C) & Joe Hsu(H)
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问: <暗黑:不朽>会怎么说故事?
答: 主要是透过与NPC的对话, 甚至会在战场上的玩家间进行.
H: 我们考虑了很久, 因为手机的步调较快, 所以不会像WoW那样.
问: BlizzCon上试玩版是不是完成品?
答: 等级是针对试玩做调整, 但最终版会是同样的美术设计. 计画是15种独特地形, 包括
8种户外地形和7种地城.
问: 会有随机地图吗?
C: 户外地形会是固定的. 我们为了维护MMO游戏的真实世界观, 其中一种方式就是熟悉
的地标. 如果采用随机地图会让这世界变得不真实.
问: 游戏的开发哲理?
C: 我们的开发原则之一, 只是一个经验谈而非硬性规定, 是我十年前在GDC上听别人分享
的: 他在发行<文明>续作时设计的方式是, 三分之一是大家喜欢熟悉的系统, 三分之
一是旧有的再加以发展, 三分之一是新构思. 这游戏就是如此.
你看这游戏有着SC1, SC2的影子, 也有精英怪, 熟悉的精英词缀, 有点不同也有新的.
问: BZ和网易的开发比重?
H: 共同发展, 并没有真正区分. 每个人都有好点子互相脑力激荡. 我们像个团队一起实
作.
问: 发行之后的后续更新?
C: 这游戏最有趣的是, 我们从一开始就计画会持续更新. 这跟之前的暗黑游戏不同, 在
发布之前我们就决定了后续内容更新.
玩家都喜欢新内容, 新体验, 所以我们已经准备好了: 新职业, 新地图, 新装备, 新
地城. 我们保证能做到这些.
问: 更新频率?
答: 未决定.
问: 能不能交易? 或是拍卖场?
C: 好问题. 在D2的自由交易中, 好处是交易过程很有趣, 坏处是得蹲频道, 论坛, 还会
遇到诈骗. D3我们就设计了拍卖场改善了D2的缺点: 方便简洁安全.
副作用就是玩家都在农拍卖场而非打怪, 所以我们就取消了. 我们认为这很棒, 只是
会让玩家缺少了打宝的动机. 于是在RoS中推出了灵魂绑定, 让游戏对玩家更有趣. 这
同样也有小小的副作用: 玩家少了之间的交流. 我们还在思考能不能在绑定和拍卖场
之间找到平衡点.
问: 有没有锻造系统?
答: 团队还在探索加强装备的方式, 不论是重铸, 打洞, 或是数值加强之类的.
问: 会不会支援其他的操作方式, 譬如手机控制器?
C: 讨论过, 但为时尚早. 我个人是抱持怀疑态度, 毕竟这是针对触碰萤幕而设计. 我们
抱持开放态度, 不过到时候再说.
问: 会有更多动画吗?
H: 现在还太早, 不过这一定很有趣, 我们先看看大家的反应再说. 我们不是只会这样呈
现故事. 我们还有其他的尝试, 之后再看看.
问: 玩家能期待什么程度的幻化?
C: 我们还没决定, 不过我认为角色的外型是游戏中重要的部分. 我们昨天展示了野蛮人
和秘术师随着游戏时间换装. 我们正开始构思各职业的外观. 虽然在试玩版中外观不
会变化, 但最终成品会有.
问: 会不会有能量系统?
C: 尚未决定, 我们作了很多测试. 在开发不久前每个职业都像D2一样有法力值. 然后我
们说"来试试冷却系统会怎样".
然后我们做到了, "有点不同但没比较好. 不然再加个充能?" 这就体现出很多优点.
现在你们看到的只是开发中的一个过程, 说不定哪天法力会回归, 也说不定是其他的
能量系统. 我们现在或许很满意, 但在发行之前也不是不能更改.
问: 对于使用模拟器的PC玩家
C: 我们没计画去争取, 封杀这些模拟器玩家. 这不在我们的支援计画中. 我个人的观点
是, 这是针对触碰萤幕所设计, 如果有人想用键盘鼠标游玩, 我不确定这会是良好的
游戏体验. 我们不会针对这些人. 我也确定他们会玩.
问: 游戏的克金制度
C: 克金, 或是商城模式, 我们今天没什么好宣布的. 老实说我们甚至还没决定. 我们不
谈是因为我们也不知道. 在BZ中, 我们的重点一直都是游戏体验. 这是BZ无可动摇的
中心思想. 游戏体验第一. 做出好游戏, 装备系统, 技能, 人物成长, 接口, 感觉.
然后说, 现在游戏做好了, 来思考商城吧.
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这篇比较多提到游戏内容。至于是不是官方回应,大家就自己判断吧。