游戏设计师Don Vu出席了今天的周四让你玩我直播活动,在活动中,他对装备物品技能套
装的改动给出了自己的意见并展望乐游戏系统的未来改动。
装备
·德尔西尼的杰作套装 - Don Vu把这套新套装做成对暗黑二法师的怀念。
·未使用套装 - 每个套装都有特定定位;火鸟是一个很好的速刷套。
每个套装都有一个特定的游戏风格。
随着时间的推移人们会找出更好的打法组合;
自2.2开始后利用塔拉夏套装“最好”的办法已经经过多次改动,
玩家不断的想出与其他物品配合的最好模式。
·武僧套装 - 殷娜和孙悟空套很难一起调整,因为它们可以一起使用。
在未来的补丁(不是下一个补丁)中,孙悟空将成为6件套,
但是由于武僧现在同时穿两套就很难进行平衡。
·野蛮人一直跑在团队前面,脱离队伍而在团队中没有位置 -
Don Vu希望野蛮人能有更多的选择,使得他们也能在团队高层秘境中有所发挥。
如果能有更多的装备添加进来不朽之王套装配合,这就可以帮助他们在团队中发挥更大的
作用。
·护腕 - 护腕和腰带特效物品很受欢迎,因为基本上它们跟套装物品不发生冲突。
·唤魔者和地狱之牙套装 - 唤魔者和地狱之牙套装可能于2.3重出江湖;
很多东西现在正在开发中。
·维尔套装 - 在未来的补丁中,所有的经典职业专属套装将获得6件套装效果。
有些可能会被重新设计,有些会只得到额外的套装奖励。
对于维尔套装 ,它会继续保留御法者主题。
但不会是像以前那样永久性御法者形态,也许会是当你不处于御法者模式时,他会为之后
的御法者形态输送能量,反之亦然。
他们不希望当你在御法者形态的时候你是上帝模式,
而当你没有在御法者形态的时候又是一弱鸡。
跟无限狂战士之怒不一样,无限御法者形态我会替代你的所有普通技能。
保持60%或80%时间的御法者形态是可以的,但不会是永久的。
也许将来的维尔套装就是这样,如果你非御法者形态的时间越长,
你在御法者形态时的爆发就越恐怖,而不是尽量让你保持御法者形态时间。
·给每一个角色的坦克套装 - 这是很难设计的,因为游戏如果拥有像嘲讽之类的东西将
会很枯燥,这样玩家就会带上一大堆荆棘属性然后等著敌人来打 - 他们会希望能有比这
个更有趣的游戏体验。
·无用物品 - 他们会不断地审查所有的物品。他们主要是寻找那些没有特殊词缀的。随
著时间的推移,他们会查看所有的传奇物品,并确保他们是真正的传奇。
·死神赌注 - 这个物品的理念很不错,但没有很好地扩展 - 在较低的难度下,死神的赌
注是不错的。但是在难度不断攀升的宏伟秘境中,玩家自然而然的会把精力放在哪些“最
佳”物品上。
·锤丁套装 - Don Vu在暗黑2的时候就是玩锤丁的,他其实挺想念那样的游戏体验。
但是其实锤丁一直这么玩的话会有一点无聊。
目前的计划在未来的十字军套装会有点类似于锤丁的游戏体验,提升祝福之锤技能。
但愿游戏能够比老暗黑2那种玩法更有趣些。
·2.2的物品系统 - 2.2补丁里给各个职业的套装达到了预期。
他们希望在将来的补丁中保持这样的状况。
·失衡的材料 - 也许他们会增加一种兑换系统,将一种材料兑换成另一种材料;
但现在还没有开始着手处理。
·盾牌 - 他们对十字军使用盾牌的情况表示满意。
对于其他职业来说一块盾牌必须拥有更多的攻击词缀才能与双持或者双手竞争。
盾牌的效用是一个很难解决的问题,因为人们是如此痴迷伤害数字和杀戮效率,
因为这是暗黑破坏神!
冒险模式和秘境
·宏伟秘境试炼 - 希望很快能移除试炼模式。你将可以自由选择你想要的宏伟秘境层数
,选择范围将会基于你之前所完成的层数。你会从所完成的最高层数开始,然后可以选择
挑战下一层。他们现在仍然在调整之中,比如单刷与2/3/4人组队的情况。
·冒险模式 - 在未来的补丁中他们会对冒险模式进行整体改动;现在的改动情况是,玩家
可以在冒险模式中直接进入宏伟秘境无需钥匙。秘境和赏金应该给予不同的奖励,针对不
同的游戏目标。
·赌秘境boss - Don Vu希望有秘境boss之间的差距小一些,无论是困难度还是有趣性。
如果每一个boss都像欧拉须那样有趣而富有挑战性,人们赌boss这情况就会少很多从而达
到整体的平衡。
·地狱火戒指/护身符 - 冒险模式的整体改动可能涉及到这个部分。在未来的补丁中会加
入很多东西,只有整体实装之后才能看出有游戏的节奏将发生什么变化。
·宏伟秘境与普通秘境地图 - 宏伟秘境的地图变化性较少,以保持它的简单可比性和排
行榜。
技能
·旋风画面太美不敢看 - 未来的补丁中旋风斩旋风的图像将会得到修正,这样他们就不
会遮住整个屏幕,让你什么都看不清。这一变化可能是补丁2.2.1的一个部分内容 ,
2.2.1将主要是一个bug修复补丁。
·天人合一 - 被动技能的多样性是很重要的,现在开发者的主要精力放在为技能提供传
奇支持。天人合一现在被80%的武僧所使用。
这里一个问题是,武僧相比其他职业比如像十字军没有那么硬。
如果武僧能够从其他地方获得更多的坚韧,天人合一使用率就会下降。
很多武僧现在都是用闪避符文,之前每个人都不喜欢闪避,但现在每个人都喜欢用它。
·不稳异能 - 他们会改动不稳异能被动,使之变得更好一些。
现在的改动方向是,不再治疗你而是给予你一个相当于生命值总量300%的护盾。
同时会击晕敌人而不是将他们缓速。随着测试进度这个也可能会改变。
其它主题
·难度 - 2.2带来了玩家强力程度的大幅攀升,T6割草。
目前没有计划弄出更高的难度来,但这是他们将来的希望加以改进的方向;
关于这一方面经常会讨论包括上周的会议里。
·经验增益全队共享 - 目前这个还没有提上日程。
只是简单的全队分享经验奖励(比如之前有一段时间MF是全队共享的)
可能不是正确的解决问题的方案。
如果玩辅助的角色最后没有更好的选择只好使用+经验%的物品,
那么也许最好是推出一些辅助效果的物品。
·降低怪物伤害 - 他们倾向于减少怪物的伤害,因为无限控制将会被移除。
·让剧情模式更有吸引力,boss掉落特定传奇? - 我们有限时打通剧情模式的挑战成就
,
但他们希望做的更好。特定传奇的掉落是很难的,因为我们看到大家都讨厌去刷华戒。
如果活动本身不好玩,那么人们就会很讨厌一遍又一遍重刷。
这是很难平衡的,所以这个方向也不太会去考虑。
·BUFF图标界面 - 他们都在谈论如何提高BUFF图标显示,他们肯定也想去做一个改进。
尤其是新的传奇物品有这么多多buff,有很多都是需要留意的。
如果有某种形式的优先系统,让你看到最希望看到的图标那就最好了,
但这样的改进不是很快就能做出来的。
·无法躲避的伤害(监禁) - 这有点像是一种装备衡量标竿。当玩家感觉不爽的部分原
因是,即使你牺牲其他属性得到坚韧,他也不会让你在宏伟秘境进度上向好的方面发展。
Don Vu希望能有更多一刀切的伤害,让玩家清楚,自己的角色并不适合这个难度的宏伟
秘境。目的是让人们获得坚韧,而不是仅仅是都变魂斗罗
原文:
http://diablo.somepage.com/news/2087-don-vu-talks-adventure-mode-revamp
来源:凯恩之角
http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173116779&extra=page%3D1