还记得2013 GDC 前制作人Jay提到AH伤害diablo3很深吗?
diablofans.com整理了一篇2015 GDC Josh的演讲给大家
看看从开发者的角度向其他开发者阐述
diablo3 dev team从无印到资料片的心路历程
http://www.diablofans.com/news/48355-d3s-panel-at-gdc-2015-ptr-buff-may-return-blizzcon
原文
https://www.youtube.com/watch?v=mtYZBIx5gLI
演讲内容
除了文字整理外,我尽量把听到的有趣的东西也写上,有些用原文比较能表达
下为整理:
>任何BZ游戏的更版或变动都不只是Josh一个人负责,BZ里面有趣的是
每个员工都可以玩到所有BZ的游戏,包含跨team
Josh说他今天站在这里是因为站在一堆巨人的肩膀上
>与一般认知不同的是,他们的确有所谓的deadlines(期限)
RoS原本的发行定在2013年11月
他跟John Height有去找老板Mike要求多给点时间把事情做对
(RoS的发行日是2014/03/25)
>Josh的Diablo三本柱
1.专注在幻想:用史诗般的英雄对抗地狱的力量,以及史诗般的loot(特别强调)
2.每个人的EndGame:不管是玩几小时的玩家都有所从,冒险模式由此来
3.让线上有意义:console同画面,氏族,社群,重点是要一起玩
>Josh 2011年5月加入Team 除了很期待神奇的事情(D3的诞生)发生
也有来自外面前所未有的巨大压力(2012年google关键字全球第五名:diablo 3)
>销售团队预测D3将销售660万套,结果发售后几天就达到了
然后server down,BZ让等了十年的大家失望(error 37)
伤害已经造成,整个Team感到可耻
>对D3v犯的错误
1.困在D2的结构:重复玩一样的游戏然后越来越难
2.故事线也是:(雷)让你看一百遍蝴蝶杀掉凯恩,然后你麻木,失去了故事本身的意义
3.难度变得太难:让英雄不想对决恶魔而跑去敲罐,not diablo
4.玩家会找出最容易得到好loot的路线:选一样的任务,能杀的杀一杀
能敲的敲一敲,然后跳出去(画面秀出恶梦:罪恶之心)
5.(秀出整背包未辨黄装,说得一个一个点)
Josh野蛮人的第一个传奇花了104小时,你知道是什么吗?是箭袋!
>AH是很伟大的体验(说得很保守)
>D3v错误分为三大类
1.发行原意
1)实践D2的传奇性:(十年了玩D2的玩家仍会打到没打过的装备)
结果物品掉落曲线太小气
2)缺少挑战吗?:设计太困难的炼狱是玩家唾弃的(被太小气的掉落曲线害死)
3)不清楚的掉落:有时候会让蓝装比黄装强
4)崇尚随机:给野蛮人好的箭袋.....not fun
5)掉落喷泉赞?:(就是goblin死掉时会喷喷喷的动画),结果都是垃圾
2.错估玩家心理
1)为什么玩:幻想VS效率
2)在哪里玩:AH
3)怎么玩:重复Farm(秀出Alkazer run)
3.错误的Beta测试
1)太短
2)没有End Game
3)简直只是Demo
>D3的console版是个转机:改你想改的
(后面一大段阐述PS3版就不多述,有提到冒险模式的诞生,还有了难度设定
,D3v的难度是随剧情与地区而渐进的,开启所有传点,loot2.0以及装备比较)
>装备比较让Josh思考装备有奇怪的问题
解决:
1)掉更少
2)掉更好
3)传奇就是传奇
4)作弊(startrek的梗:小林丸测试,讲的应该是AH)
5)简单说:loot2.0
>在console版发行前几周Josh与老板开会,那时炉石与暴雪英霸预备好了
都是可以课金的XD,所以有讨论到金流的问题,台面聊一堆官话
,Josh心里却在挣扎要怎么说出口,老板发现Josh很安静
问他怎么了,他本想回答AH做一些改变之类的,但是他决定说实话
老板,我们得关掉AH
>从D3学到
1)要有信念(上面提到的三本柱等等)
2)要了解你的恐惧(太害怕做出不是diablo的东西,太害怕太慷慨,这样不好)
3)随机不等于重复玩能力
4)记得你的幻想初衷
5)团队决定了成功