Re: [心得] ROS各部位装备附魔-通用篇

楼主: Dialysis (           )   2014-07-03 14:36:31
[删]
第一段有提到2.0,不过结论仍是ROS 1.0的内容。
关于2.0的分析,文章确实不多,不过,目前看起来,除了饰品的洞之外,其余差异不大
以下补充点不同的意见:
: 3.结论:
:
: 箭头为入门装备选择时的优先级
:
: 头:主属>爆率>体/抗>洞
各职主流几乎都有CDR,洞的重要性要再往上
:
: 肩膀:主属>抗>体>cdr
:
: 项链:爆伤+爆率>主属>元素
爆伤跟元素较重要,洞就用来取代爆率或主属
:
: 衣服:主属>抗>体>3洞
菁减绝对IMBA,因为是用乘法的,没有递减问题,全抗再怎么算,都会被菁减打趴
:
: 手套:爆伤+爆率>主属>体
:
: 护腕:主属>爆率>体>元素
:
: 戒指:爆伤+爆率+主属>攻速
:
: 腰带:主属>抗>体>生命%
:
: 鞋子:主属>抗>体>跑
:
[删]
:
: → hollowland :全抗没有递减效应... 07/03 14:14
: → hollowland :在其他防御属性不变的前提下 每1点全抗提升的坚韧是 07/03 14:26
: → hollowland :相同的 07/03 14:27
这里有点怪,我算了一下,结论应该这么说:
“堆叠全抗会有递减效应,但全抗越高,递减的速度越慢”
以下是拉表:原本的全抗为X,多加100全抗后,坚韧上升多少百分比?
500 11.8%
600 10.5%
700 9.5%
800 8.7%
900 8.0%
1000 7.4%
1100 6.9%
1200 6.5%
1300 6.1%
1400 5.7%
1500 5.4%
1600 5.1%
1700 4.9%
1800 4.7%
1900 4.4%
2000 4.3%
2100 4.1%
2200 3.9%
2300 3.8%
2400 3.6%
2500 3.5%
2600 3.4%
2700 3.3%
2800 3.2%
2900 3.1%
3000 3.0%
因此,并没有"多少以上的全抗就不再适合堆全抗"这种说法,一切还是回归比大小。

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