※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之铭言:
: http://www.diablofans.com/news/48103-dev-stream-summary-t6-invis-monk-pure-dashing
: http://goo.gl/vN0tbv
http://diablo.somepage.com/news/1900-legendary-gems-in-patch-21-buff-amulets-and-rings
缩:http://goo.gl/YG2fEg
凯恩翻译:http://goo.gl/h4TwNc
这篇应该是上面那篇的闲聊版本,从凯恩那边简转繁一下:
暗黑3设计师Travis Day谈补丁2.1内容
2014-06-13 10:25:16 作者: 超昂草莓
来源: 凯恩之角
在昨天的"周四谈兵"栏目中,暗黑3社区经理 Nevalistis,开发者 Travis Day 和直播
主在一通游戏中透露了很多关于补丁 2.1 中会出现的内容。其中包括了狱火挂坠,传奇
宝石和赛季等话题。
暗黑3设计师Travis Day谈补丁2.1内容
暗黑3补丁 2.1 会带来全新的游戏内容,开发者 Travis Day 在昨天的"周四谈兵"栏目
的直播中说了许多关于新补丁的内容。传奇宝石将会在 2.1 出现,这对首饰镶嵌会有极
大的帮助。补丁还加入了提供第五个随机被动技能的狱火护符(Hellfire Amulet),制
造方法类似于现在的狱火妖戒。下面是本次直播内容的总汇。
本次直播由社区经理 Brandy "Nevalistis" Camel, Stephen "Leviathan" Stewart,
Nolan "Monstrous" Mitchell 以及开发者 Travis Day 共同。他们全部使用了圣教军进
行游戏,并使用上周“周四谈兵”中 Leviathan 所提供的角色圣教军 Build。
下面是这次直播中一些由 Travis Day 提供的有趣的内容:
传奇宝石
传奇宝石的细节很快会公布;Nevalistis 说她已经在撰写这篇博文有一阵了,而且很快
就会发布。其中可以透露的是:你将会想要去给首饰插孔并在 2.1 中使用。他们可能以
后会有所拓展,而补丁 2.1 中的传奇宝石是戒指和项链特别提供的。
游戏方式的选择
开发者想要你有更多的事可做:赏金任务,秘境,以及很快要来的多层秘境。他们想要玩
家有更多的选择并一直在讨论,寻求一些非常酷的设计并加入其中。在 2.1 中,将会有
类似狱火妖戒的狱火护符,以鼓励玩家多多猎杀超级首领;制作的方法将类似狱火妖戒的
刷钥匙杀BOSS拿材料。他们也将提升狱火妖戒的特殊能力,虽然也可能不会,毕竟游戏中
已经有很多很酷的戒指了。他们会随着时间研究更多有趣的游戏玩法。
狱火护符
这是一个可能让你一直锻造下去的戒指,以尝试做出你最完美的成品。锻造方法和旧的狱
火妖戒一样:选择主属性,然后 6 个词缀的物品。狱火护符随机解锁一个你的职业的被
动技能。也就是等同于你拥有了第五个被动技能解锁,但是由于解锁的被动是完全随机的
,护符的其他属性都是随机的,所以你将会有动力去做。
赛季
开发者们已经进行了很多实际测试。尝试组队多层秘境,单刷,并测试积分榜。多层秘境
乐趣多多,不要担心物品选择,只要装备最适合你的就行。
在多层秘境中,杂兵不会有任何掉落 —— 而最后的 Boss 则会掉落所有的战利品。所以
Boss 掉落传奇或宝石,锻造配方等的概率会非常高。怪物本身没什么,但是在结束的时
候会有积分榜和许多的战利品。
开发者每天都在实际试玩测试多层秘境 —— 如他们内部所谈论的,多层秘境并不是固定
的地下城。就和秘境一样是随机的,但开发者们在努力增加随机性,并可以影响到通过秘
境的时间。他们最近测试了减少唤雷神坛出现在多层秘境中的概率,这样大家在积分榜中
获得好成绩将不再依靠运气和强大的神坛了。同时还有进度条填充的方式也做出了改进,
进度条将给予玩家击杀的怪物的血量,这样将减少玩家跳过强敌的概率。
赛季传奇
Travis 称他最近刚刚完成了一批新的赛季传奇。这些都会是 2.1 中的新物品;随着时间
的他们还将改进老的传奇并加入新的。夺魂之镰发售的目标就是每个传奇都有独特的力量
并都很特别,但是传奇的数量太多了发售时无法完成。但这个理念仍然很重要,而且在补
丁上线时,旧传奇都将得到大改,会加入新的能力。举个例子,铁之心这个铠甲的名字非
常酷炫,但是实际上并不。不过,他们不会更改玩家已有的老版传奇。老版的传奇将会停
止掉落,玩家将可以获得修改过的新版本。
在圣教军职业开发初期,召魔者的荆棘套装最早为圣教军设计,如其名那样地通过让圣教
军的主动技能和被动技能等,拥有大量的荆棘伤害。职业开发并没有往那个方向走,他们
去掉了圣教军的主荆棘伤害属性。作为物品主开发者的 Travis 当时并没有意识到,所以
召魔者套装现在就成为了鸡肋。
团结戒指
通过团结戒指和追随者饰品让追随者永不死亡,是开发团队当初的设计意图。
这不是一个设计漏洞。
武僧套装
回到夺魂之镰开发时,所有的套装和能力都还只是理念阶段。开发者当时并不知道什么技
能受欢迎,需要怎么改进,因此所有的套装都有一点大杂烩。有些套装的成品相当的弱,
而武僧的套装都很弱。所以在重新审视夺魂之镰的套装时,开发者研究了每个套装有多好
,并给出了一个大概的能力等级。有些设计师在看玉魂师套装时想要把数值做的非常大,
但是他们并不想这样;他们现在在设计装备强度的时候有一个标杆。但是每个套装都应该
有属于自己最强的特色范畴。玉魂师套是个 6 件装的大套装,所以玩家通常会选择 5 件
加皇家华戒,以及羽蛇神 —— 这个投资实在太大了,而你的角色面板都将是为这个
Build 服务。他们希望武僧能有类似的选择。套装的奖励可能并不如巫医的装备,但是
套装应该能提供大量的伤害,他们希望物品可以补足差距并推向新的高度。武僧的一个套
装是双手武器主题,大家希望这个套装能更好一些。他们最近一直在谈论这个;猴王套很
好,但是双手并不非常流行。他们在研究解决的方法,和希望达到的结果。
开发传奇
在掉率和卡达拉之间,玩家会依赖一切最方便的方法;他们会评测这个 Build 是否达标
。对开发者来说,找到大家都用的才是关键;比如哪种 Build 好用,哪种 Build 因为没
有几个装备支持而不好用。用巫医来说,鬼娃宠物流非常棒,DoT 流也挺好,而爆发流
—— 可能需要一些装备来支援直接伤害的配置。
制作新的套装和套装奖励
总体来说,开发者不希望反复玩弄一个讨论,比如“我想要那个套装奖励,但是是给我的
职业”。实际上,他们想要设计的东西可以符合特定的职业。目前所有的物品都为 2.1
计画。他们想要增强圣军之阵的圣教军装备。他们对圣教军的套装谈论了很多,因为召魔
者套装最终并不适合圣教军。他们考虑过改变套装的奖励,但是有人喜欢荆棘,所以把这
个设计从他们那里夺走很不好。他们会制作新的圣教军套装,可能是专注盾牌猛击的套装
,总之就是巨大沉重的铠甲,然后把怪物揍到死。他们尝试找到希望玩家使用的玩法,并
提供新的装备来支援。他们想要给玩家许多很酷的玩具,并看看大家是否喜欢。
有没有一个冰伤版的“余烬外套”?
开发者们已经在讨论这个了。这和整体技能设计有点关联。冰冻伤害专注的是控制,冻住
或减慢敌人的速度,而火则是简单粗暴直接的伤害。所以物品强化火伤的装备比强化冰的
更好,因为火焰是纯粹的伤害总体来说,+元素伤害在资料片中是一个运作非常不错的泛
用型物品词缀,因为这会让物品选择变得有难度。你所选择的 Build 是只属于你的
Build,因为你将会为这个 Build 投入大量的特定 +元素伤害。他们尝试给所有的元素
伤害都有相同等级的选择。
为什么要在 2.0.6 中移除传奇锻造材料?
有很多历史。简单来说就是锻造有两个作用。首先,锻造在你刚到达 70 时提供给你许多
不错的转杯,这些装备是你在找到更好的套装和传奇前的必备,就好像盖楼先打地基一样
,找到一些比黄装更好的属性。第二个职责是给你提供无尽的材料消耗,所以被遗忘的灵
魂和其他锻造材料总会有价值。独特的锻造材料系统可以让玩家有目标地进行游戏,这听
起来是很酷的逻辑。实际上,却创造出了截然相反的情况,玩家快速地重复游戏,找会刷
新掉落特定素材的怪物的特定赏金任务。需要一个独特的素材可以让新玩家找到能制造的
东西,但是也会让高等级的玩家停止使用这些素材,因为会需要特别的材料。在反复思考
之后他们考虑于 2.0.5 修复这个问题,但还是放弃了。权衡之后发现弊大于利,于是他
们做出了调整。蓝色和黄色的装备价值很重要 - 开发者想要玩家去需求这些装备,也就
是说得提高锻造材料的实用性。
卡达拉的花边
曾有一个程式师正在尝试,为通过卡达拉获得传奇时加入一个音效。当他在研究代码的时
候发现有一些奇怪的地方。卡达拉应该会根据你找到的物品品质说出不同的台词,但她只
能做到蓝色品质。你在找到黄色或传奇物品时,她有一个非常友好而称赞的台词。但是现
在她只能说蓝色物品的对白。她很得意也很快乐,但这些台词并没有在游戏中表达出来!