伏击的OP点,在于它是乘法增伤,那么,要如何精确推估其效益?
本文用的方法,叫做"本来打4下,后来打3下,因此增伤效果为33.3%"之推算方法,
也就是说,先算出没有用伏击,需要几发打死怪,再算有用伏击,需几发打死怪物。
在此,只需要一个变量,就是每一击削减怪物多少血量,
有了此变量,就可算出伏击的增伤效果,公式如下:
单击削减怪血量(%)=a
无伏击打几下=ROUNDUP(100/a)
有伏击打几下=ROUNDUP(25/(a*1.4))+
ROUNDUP((100-MIN(ROUNDUP(25/(a*1.4))*a*1.4,100))/a)
结果如下:
单击削 无伏击 有伏击
减怪血 打几下 打几下
量(%) 伏击增伤效果
1 100 93 7.53%
2 50 47 6.38%
3 34 31 9.68%
4 25 23 8.70%
5 20 19 5.26%
6 17 16 6.25%
7 15 14 7.14%
8 13 12 8.33%
9 12 11 9.09%
10 10 10 0.00%
11 10 9 11.11%
12 9 8 12.50%
13 8 7 14.29%
14 8 7 14.29%
15 7 6 16.67%
16 7 6 16.67%
17 6 6 0.00%
18 6 6 0.00%
19 6 5 20.00%
20 5 5 0.00%
21 5 5 0.00%
22 5 5 0.00%
23 5 4 25.00%
24 5 4 25.00%
25 4 4 0.00%
26 4 4 0.00%
27 4 4 0.00%
28 4 4 0.00%
29 4 4 0.00%
30 4 3 33.33%
31 4 3 33.33%
32 4 3 33.33%
33 4 3 33.33%
34 3 3 0.00%
35 3 3 0.00%
36 3 3 0.00%
37 3 3 0.00%
38 3 3 0.00%
39 3 3 0.00%
40 3 3 0.00%
41 3 3 0.00%
42 3 2 50.00%
43 3 2 50.00%
44 3 2 50.00%
45 3 2 50.00%
46 3 2 50.00%
47 3 2 50.00%
48 3 2 50.00%
49 3 2 50.00%
50 2 2 0.00%
51 2 2 0.00%
52 2 2 0.00%
53 2 2 0.00%
54 2 2 0.00%
55 2 2 0.00%
56 2 2 0.00%
57 2 2 0.00%
58 2 2 0.00%
59 2 2 0.00%
60 2 2 0.00%
61 2 2 0.00%
62 2 2 0.00%
63 2 2 0.00%
64 2 2 0.00%
65 2 2 0.00%
66 2 2 0.00%
67 2 2 0.00%
68 2 2 0.00%
69 2 2 0.00%
70 2 2 0.00%
71 2 2 0.00%
72 2 1 100.00%
73 2 1 100.00%
74 2 1 100.00%
75 2 1 100.00%
76 2 1 100.00%
77 2 1 100.00%
78 2 1 100.00%
79 2 1 100.00%
80 2 1 100.00%
81 2 1 100.00%
82 2 1 100.00%
83 2 1 100.00%
84 2 1 100.00%
85 2 1 100.00%
86 2 1 100.00%
87 2 1 100.00%
88 2 1 100.00%
89 2 1 100.00%
90 2 1 100.00%
91 2 1 100.00%
92 2 1 100.00%
93 2 1 100.00%
94 2 1 100.00%
95 2 1 100.00%
96 2 1 100.00%
97 2 1 100.00%
98 2 1 100.00%
99 2 1 100.00%
100 1 1 0.00%
以上,可以看出来,伏击的增伤效果是有区间的,
不过,我们必须记住,伤害是不可能固定,因此,一个比较合理的估算法,
是将这些数值做(加权)平均去计算。
比如,用10等分区间来分,结果如下:
单击削怪(%) 伏击平均增伤(%)
1~10 6.84
11~20 10.55
21~30 8.33
31~40 10
41~50 40
51~60 0
61~70 0
71~80 90
81~90 100
91~100 90
这个结果,就比较有参考性了:
如果单击打怪损血小于4成,则伏击增伤小于10%;
在4~5成的小区间,伏击可造成40%的增伤,
但,在5~7成的区间,伏击毫无效果,
也就是说,在4~7成这个大区间,伏击的效果是很不稳定的。
而若单击伤害在7成以上,伏击的效果最显著,可达到两倍的增伤。