我发现,导引技(channeled skills)远比我想像的复杂,先来基础教学:
https://us.battle.net/d3/en/forum/topic/8770117237#5
DoT/导引技分两类:
1. 每tick伤害都独立显示:秘法奔流、电殛
2. 每0.8秒加总伤害做显示:裂光波、冰霜射线
以裂光波为例:每0.8秒显伤一次、但实际tick更频繁、攻速改变每tick伤害,不改变
tick的频率(因此,不存在攻速门槛)
再举冰霜射线为例:
攻速1下,tick为每秒2次;则表示每次tick花费8秘能,若攻速变2.4,变成每秒tick 5次
,则每秒花费秘能变40
另外,顺便提减耗与导引技的关系,若以冰霜射线为例,秘能为16/s (8/0.5s),
假设减耗为20%,则计算为16*0.8=12.8,接着无条件舍去变12,算完1整秒的值,
再除以2去算每tick的耗秘 (如此除不尽,就再无条件舍去)。
因为最多可能有连续2次的无条件舍去,因此实际减耗的数值会大过理论计算的数值。
接下来,复杂的开始了,tick计算:
以裂光波及冰霜射线为例,他们的伤害计算为每秒5次(12 frames)以上起跳,
伤害为 攻速x技能秒伤/5
这些ticks可以爆击,但爆击计算却是根据不同的breakpoint来加总
以裂光波(攻速系数=3)为例,在攻速=1下,每20 frames会骰一次爆伤,如果骰到爆伤,
则此frame以及接下来19 frames的伤害都会爆击。
如此攻速变2,则变成每10 frames骰一次爆伤,若骰到爆伤,则此frame及接下来9个
frames都会爆击。
因此,攻速改变的是tick群组的大小,但却不影响tick的频率!
聪明如你,已经发现到,若伤害计算固定为每秒5次起跳,那如何每秒爆击3次或6次呢?
原因就在tick rate会浮动。
比如,裂光波在攻速=1下,伤害计算的时间点(frame)为:
8, 12, 12, 8, 4, 12, 4 做循环,
(加起来=60 frames,0及60 frame不算的话,每秒计伤5次)
在此攻速下,爆击判定以20 frames为单位,
因此,共有以下群组:8+12, 12+8, 4+12+4,
这三个群组,彼此独立做爆伤判定。
而若看冰霜射线,则较复杂一点,攻速1下,击中判定为每30 frames一次,
伤害计算的间隔,是以5, 6, 7, 11, 12及13 frames的数字在排列,排列的顺序没有
规则,但每组爆击判定(或击回判定)都是以30 frames为单位,
比如:13+12+5, 12+7+11, 11+12+7, 5+6+7+12...
总之,一般的原则如下:
导引技分两种:
第一种是伤害固定不变,攻速改变频率,这类的技能有攻速门槛;
第二种则是伤害频率不变,攻速改变伤害,这类技能无攻速门槛,但却有击中判定门槛:
关于第二种技能,又有更细致的规则如下:
1. 基础击中判定为每秒5次
2. 击中判定的频率会受攻速改变(攻速越快,骰爆伤或击回的次数就越多)
3. 伤害判定的频率则不会改变