※ 引述《xrdx (rd)》之铭言:
: 实在是搞不太懂为啥2.0开始要这样子设计
: 如果是怕武僧的天人叠太高,把天人重新设计不就好了
: 像是设计成其他抗性提高最高单抗的n%
: 如果真的是因为monk,因为一个职业影响全部职业也太莫名其妙了吧
: 常常好不容易打到一些装,像是肩膀裤子腰带这几个部位,看没有全抗想洗抗
: 结果一瞄副属性...干,又有单抗不能洗全抗
: 只好摸摸鼻子降低坚韧硬穿、或著摆仓库期待着下一件会更好
: 有没有bz为何要设计单抗全抗不能同时存在的八卦啊
说到这个
单抗的设计真的很奇妙
它的问题从1.00就存在,而问题存在的原因竟然只是为了天人合一
而受害的是其他不使用天人合一的所有人
而2.0的变动,让我更确定单抗的设计只是为了天人合一
2.0以前
单抗可跟全抗并存
为了天人合一 → 单抗不得超过全抗,让单抗对其他职业而言等于占茅坑不拉屎的废属
(当然单抗还是有用,只是对坚韧的帮助只有全抗的1/8,虽然当时的时空背景是次要属性
要用来排挤主要属性作为可交易模式下避免高阶装备出产率太高的手段)
2.0以后
单抗被视为次属,但数值比全抗高
为了天人合一 → 单抗无法跟全抗并存
虽然对其他职业来说比2.0之前比好一点(放在次属且还比以前有用)
但是在主次属机制下,却造成附魔系统的障碍 (有单抗就别想附全抗)
总而言之,这游戏有一些很莫名其妙的设计,单抗跟天人合一就是一个例子