Re: [闲聊] D3的核心问题...?

楼主: BENAUI (贝纳维)   2014-04-18 13:03:37
※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之铭言:
: 标题下的严肃了,其实是不知道要下什么标题。
: 当然,本文也只是闲聊。
: 刚才想到,RoS把生窃拔掉,理由是破坏游戏配装的平衡,
: 那么,为何不让生窃无法吃定全场景呢?
: 比如,怪物可以闪躲攻击、不死系怪物无法被吸血(都没生命了是要吸什么?),
: 上一行讲的,大家可能会有点眼熟,没错,那就是D2的设定。
: 我觉得核心问题在于,单一攻击或防御面的属性,根本没有所谓相克或免疫的问题,
: 以致于当发展过于强大时,只好采取最无脑的砍掉手段,
: 比如:砍攻速、砍爆伤、砍生窃。
: 如果国境内的怪物,随机有25%左右不吃生窃,那么,无脑堆生窃,总是会有吃鳖时,
: 玩家也才会在生窃以外,去思考其它的回血手段。
: 将一样东西砍掉,只是更限制了游戏的多元发展性。
: 以上,纯闲聊。
其实最大问题反而是,数值设定
60->70 怪物血量伤害 飞跃性成长 玩家伤害血量 涨的也比天龙国房地产还快
所以%数增幅的变的比单纯增幅还要强大(而且过于强大)
要多元发展的最大关键在于,机会成本的均等
1.花费同样代价(技能格、装备属性格)我选A,效果不该"远"低于B
2.边际递增:对于某些"边缘"属性,以边际递增的方法加强,如同套装(A+B)>(A)+(B)
其中又以1最为重要
裂片其实就是糟糕的例子,过于强大的击中触发伤害特效,使一堆武器黯然失色
奥汀vs逐风:看起来相对好的例子 电系增伤vs(缓速+基础攻速快)
双手武vs单手武:略糟糕的例子,因为技能设计让攻速和技能伤害的机会成本差距过大
胯下痒vs死神赌注:烂到不能再烂的设计,有胯下痒谁要用死神赌注?
(不如考虑把其中一个改到其他位置,或是强化死神赌注的伤害)
ROS引进七攻二减立意良善,但是某些属性又过于重要无法取代
几个我觉得其实可以改动的属性
(1)属性技能增伤:绑死技能组多元发展元凶,要伤害你只能堆同种属伤技能组
(为什么不把伤害+%的辍词一起搬来这里,20%单一属性增伤换5~10%增伤不过分吧?)
(甚至赋予新传奇:冰火增伤、神圣物理增伤之类的,更多新技能组选择)
(2)范围伤:CRI外的新选择!不,结果只是颠峰下的新宠儿,无法增加发动机率
使这个属性黯然失色,在装备素质的数值上更是少得可怜,看看套装增幅来比较:
恶魔(3)件:+25%范围伤
其他(3)件:500属性、100全抗、(15%增减伤+250属性)
看了都不想选范围伤了,除非有能增加发动机率的手段,不然现在的范围伤词缀过于弱势
第二个重点在于:没有一种宝石能强化他,一个主要攻击属性,应该有武器插槽能强化。
(3)荆棘伤:大多数怪物糟糕的攻击频率让荆棘伤基本上除了圣教以外只能摆设
其实可以将现行的某些怪物法术赋予攻击触发系数,并套用上荆棘伤害,甚至可以改变
野蛮人迷信基本上只在脏地板有用的问题(远程攻击到底能增加三小怒气啊?
实测:站着给骷髅弓箭手射,迷信怒气增幅率不超过10%)
甚至杀回秒回都出传奇了,把荆棘伤换成每秒范围伤害或其他手段的伤害也不错吧?
以上

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