※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之铭言:
: 标题下的严肃了,其实是不知道要下什么标题。
: 当然,本文也只是闲聊。
: 刚才想到,RoS把生窃拔掉,理由是破坏游戏配装的平衡,
: 那么,为何不让生窃无法吃定全场景呢?
: 比如,怪物可以闪躲攻击、不死系怪物无法被吸血(都没生命了是要吸什么?),
: 上一行讲的,大家可能会有点眼熟,没错,那就是D2的设定。
: 我觉得核心问题在于,单一攻击或防御面的属性,根本没有所谓相克或免疫的问题,
: 以致于当发展过于强大时,只好采取最无脑的砍掉手段,
: 比如:砍攻速、砍爆伤、砍生窃。
: 如果国境内的怪物,随机有25%左右不吃生窃,那么,无脑堆生窃,总是会有吃鳖时,
: 玩家也才会在生窃以外,去思考其它的回血手段。
: 将一样东西砍掉,只是更限制了游戏的多元发展性。
: 以上,纯闲聊。
先说说我自己的看法
D3现在玩法流派跟主要属性几乎没有任何关系(除了减冷却),而跟装备特效有相关
以我自己秘术来说,比较常见的有
1.秘法奔流(武器是奥菲斯的姿态)
2.裂光波(斯洛拉克的疯狂)
3.冰箭光球(较不受限)
4.聚能轰击(沃尔魔杖)
5.电技为主的电法(憎恨裂片) ...大约这五种
尤其 4、5 又是武器绑玩法,没武器你只能吃屎
其次是身上的装备的配合,余烬外套、属性安头、乔丹、...等等
大部分的情况下,武器决定你的玩法、装备决定你的伤害
我觉得由装备决定玩法不是坏事,只是传奇的数量限制住了流派的数量
何况现在版本有八成传奇一看就知道是垃圾的情况,玩法的延伸有极限
特别提上面这些出来是想验证文章中的第二句话
接下来是我觉得很令人诟病的主属,大部分装备只有四个主属
用一个不等式就可以概括这游戏九成的属性选择
属性伤害>爆击、爆伤>攻速≧力敏智>其它
因为装备的部位有些词缀不会出现,剩下的击回什么的再从其余部位补上
这样不会很奇怪吗?
一个打宝游戏装备这么多,结果属性只有这几样,更别提次属除了球回都是垃圾
(讲到这个就很想干一下次属的负面状态赋予,给个 2% 要干嘛?)
拿隔壁棚的设定来说,加速跟精通这种概念为何不放入游戏呢?
在隔壁棚,加速可以提高施法速度、提高单位时间内DoT的跳数、提高能量回复
光是提高DoT的跳数跟能量回复就不知道这个词缀可以延伸出多少变化
DoT流的巫医、超缺能量的冰秘、耗能高的陨秘...(其他职不太熟)
精通呢?精通在隔壁棚主要是针对你的专精会有不同的效果,以法师来说(我是法师控)
三个属性
秘法:依据法师尚未消耗的法力、所有法术伤害提高最多 N %
火焰:你的火焰技能使目标燃烧,使其在 4 秒内承受相当于该法术直接伤害 N %
的额外伤害
冰霜:以冰霜技能造成伤害时,其伤害量的 N % 会化为冰柱储存起来
(注:然后再以特定技能一次打出所有储存的冰柱)
因为D3中没有专精的设定(就是你同一时间只能选择你要用哪一系的技能),所以精通
可能不适合整套搬过来,但我觉得精通还是一个很棒的概念,如果用心设计的话
像是针对武器种类!现在的武器你会在意它的型态是什么吗?魔杖?剑?匕首?
但如果武器可以改变型态,而每种型态的武器各对应一种精通呢?
举个例子
像是巫医,如果祭祀刀对于DoT来说是延长DoT的持续时间,当祭祀刀变成剑的时候
可以将精通的效果变成DoT每一跳的伤害提高、又或者变成匕首的时候可以让DoT
每一跳皆有额外机率变成两跳、或三跳
那这样又可以延伸很多玩法了吧?
加速跟精通只是一种概念,当然我想应该不只我觉得主属的选择太少太无聊
光是减冷却在主属的效益就几乎不可能跟爆击爆伤动辄5%10%50%100%相比,
我认为暴雪应该多在主属上下功夫,提高或降低某些主属的增加幅度,或是
多一些比较有用的主属,隔壁棚做了这么久也算MMORPG的经典,为何不抄?不解