Re: [问题] 体和全抗何者重要?

楼主: lantieheuser (lanti)   2014-03-28 12:07:12
※ 引述《Khadgar (Khadgar)》之铭言:
: ※ 引述《OlaOlaOlaOla (喔啦喔啦喔啦喔啦)》之铭言:
: done through VIT
: 很可惜的这句话也毫无关系, 笨蛋都知道堆抗堆甲堆体都会让EHP上升
: 能够让你玩魂斗罗的原因只有一个, 回血技能够, 而D3无印时期
: 能够真的在高MP活下来, LS是主因, 原因是LS和EHP无直接关系
: LS是你的攻击产生的结果, 所以只要你的EHP可以不会让你一击死
: 大砲型角色都可以用LS迅速回血
: 简单的说, 作者了解到后生窃时期有改变, 但是他的解释方式是错的
简单地说,当初 EHP 是为了算角色会被多高的伤害秒。
而坚韧则加入了角色续航力的考量,所以闪躲、格档、这些随机减伤元素被纳入计算,
因为这些元素不必然会发生,但是会影响长时间角色的生存能力。
所以防御的第一点是你的 EHP ( 原始血量与抗甲放大率的乘积 ) 够不够撑住怪
一轮火力。
其次就要思考,角色的治疗够不够撑住角色解决一场遭遇。
这也就是面板上坚韧和治疗的价值。
提升同样坚韧的同时,体格只增加了有效血量。但甲抗甚至格档闪躲则在放大
有效血量的同时放大治疗效果。
举例来说,甲抗各为 75% 减伤,怪的有效伤害为 6.25%,甲抗对血量的放大率为
16 倍。
那么你的原始血量和治疗量都会同时被放大 16 倍用来对抗怪的原始伤害。
如果你的治疗量是 4000,放大后就变成有效治疗 64000。
这代表你 5 秒内增加 320000 的有效血量。180 秒内增加 11520000 的有效血量。
换句话说,如果体格和全抗为角色提升的坚韧相同,那两件装备的差别就在于全抗
事实上多了一条 "增加有效治疗" 的隐藏属性。
除了甲抗外,其他随机减伤数值也都会产生放大治疗量的作用。

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