事实上防守牌太强或太弱是一个问题没错
但我个人感觉还有一个问题在于后期推进可以翻盘的时间过少。
圣水加倍的时间只有1分钟,常常在自闭快磨掉一塔后,才进入圣水加倍时间。
进入圣水加倍后,我组成了完整进攻可以破掉对方一座塔。
但对面只要一个野猪加一个随便的东西,另一边失火。
如果去救,推进就不完整了
如果不去救,很容易会因为调双塔,时间到而输。
"推进"只有一次机会...
但现在旋风拉走就直接浪费一堆进攻时间。
或地狱塔拉走
大电还是能对抗地狱塔,可是范围实在是太小太小。
变得常常要单解地狱塔(直接亏1费,还不能秒)
地狱塔还算可以改的卡片,只要血量条少或大电加强,就会比较容易对抗地域塔。
很久很久之前我有提过圣水罐就是个做坏的卡片。
而官方在最近改版证实了我讲的是对的。(缺少互动性的卡片本身就蛮有问题的)
现在要讨论另外一个对推进来说做坏的卡片...
那就是“旋风”
旋风这张卡如果机制上或范围上没有再改造的话就是做坏了...
怎说?
通常一张卡都会有他对应的克星或应付方法。
剑雨秒苍蝇海
滚木秒公主
这是最基本的法术对抗
而换个方向想
对抗法术的方法是“混搭”&摆位技术。
像攻城槌配三枪,就是对抗法术的经典混搭。
还有传统青龙石,飞龙宝宝扮演任何法术都秒不掉的混搭单位。
再来说摆位
如果两个单位都被火球砸中会亏费ex.圣水罐+弓箭手
在摆位的时候就尽量不要摆在一起。
其他还有先放小坦再放输出等摆位。
但旋风这张卡片对于军队型单位来说完全没有对应的方法。
范围相当大+任何军队型单位单位都会影响
不管怎么摆位+混搭,对于旋风来说都没什么用。
经典的旋风飞斧
可以用火箭秒飞斧来解,克制的也是“飞斧”这张卡,而不是克制“旋风”这张卡。
目前没有任何方法可以有效减少旋风本身产生的价值。
只能减少旋风搭配其他卡片产生的额外价值。
旋风本身的价值有
1.时间内持续伤害
2.时间内持续位移
相信没人会把旋风的伤害当成主要价值。
而就持续性位移来说,目前没有单位可以有效抵抗这个位移。
而其他无法有效抵抗的法术,还有大电小电的晕眩&冰冻法术。
但大电有3只限制
小电&冰冻是范围限制
事实上冰冻也算做坏的卡,但官方有调整过冰冻的范围
才有办法用摆位的方式避免全部冰起来。
目前有效对抗旋风只能放弃推进(用X弩,迫击砲几乎可以说可以直接废掉旋风这张卡)