时空之门当初推出试玩
就发现了一个问题
就是核心玩法 三消拉砖
只要花点时间
熟练度与反射练到一定的程度
王关就能不难过了
但是策略性几乎没有
也就是
“不存在解盘的状况”
这代表
游戏很难形成讨论
不过毕竟是试玩
当时认为正式版或许有其他要素来弥补
只是当正式上架后
玩到5封都快打完时
游戏本身已经开始有乏味之感
乏味的来源
1.如上述,没有特别需要解盘
只要你能会拉砖、反射好,每回都能10~15 chain (不是combo)
连配卡都省了 只要注意刻属
2.许多消除技,但是要派得上用场的技能
就是唯二!!
精华石两倍 >>> 有钻就是高chain
消砖回血 >>> 除非你能每回都1心
希腊神的消除技新手好用
但是拉砖熟练后
还是会发现有 精华石两倍 消砖回血 就够了
其他勒
几乎是休闲用
3.主动技大部分无法练技!!
90%的卡片几乎只有打轮回才有机会用主动技
4.目前妖队是绝对优势
先不论双周卡
妖队就是高攻,回复除了龙
大家不会差太多
酒吞就是赞 队友满坑满谷的妖狐,玩一玩就会遇到
酒吞还有三消回血,还能吃火元素练技,满等满技超EZ
其他勒
没有堕天使2.5倍,队伍攻击力就差了一截
总结:
卡牌游戏通关要素
我认为有三方面
卡片、技术、策略
与神魔之塔相比
时空之门这三方面其实平衡性是不够的
导致通关的解法过于单一
可被探索研究的可能性不多
看看各大讨论区
哪个直播不是15 20 chain
神魔还有吃我1combo的玩法
更为人称道还有神人创出 U转
每探索出前所未见的新解法
莫不欢声一片
编队也有许多特色队伍
妖精队
龙队
木龙兽队
二消队
希腊队
磨队
5妹子队等等
这些特色
时空之门真的看不出来
希望在接下来的改版
能够能产生更多的可能性
P.s最起码开放练技嘛