自从发现如懿传的剧本问题后,我一直在寻找相关的讨论文章。
后来在新闻里找到一篇,我个人觉得可以提供我解惑答案的新闻。
在这边分享给喜欢如懿传故事的大家,也许可以解惑不少。
以下先防雷,以免有~
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从一个游戏策划的角度看,《如懿传》的剧本究竟差在哪
爬新闻 · 九月 15, 2018
作者:李春晖
对《如懿传》的大规模吐槽基本已经结束。早期争议经常围绕在周迅的颜值和演技,以及
对服化道礼仪历史的一些技术性吐槽。但随着剧集播出过半,这部剧的败笔才彻底显现—
—和绝大多数国产剧一样,其最大问题仍是剧本。
只是因为最初点开了这部剧,就麻木而惯性的看下去,面对角色毫无共情,对剧情发展也
没什么期待,硬糖君不信这只是自己一个人的感受。《如懿传》还算不错的点击量,和绝
不算热络的网络讨论度,就是明证。
看呢,还是可以看的。要说讨论,好像也没啥值得一说的地方。
浪费时间看一部烂剧,无异于对生命的谋杀。如果不拿来写稿吐槽,那更是慢性自杀。硬
糖君虽然没做过编剧,但做过多年游戏策划。游戏作为我们这个时代高度产品化、且具有
一定成瘾机制的娱乐产品。在把握用户心理方面,硬糖君一直认为是胜过按照传统方式生
产的影视剧的。
硬糖君今日就试从游戏策划的角度分析《如懿传》剧本得失。细节BUG都不是重点,台词
病句也可以放一边,甚至价值观是否落后都能忽略,咱不是那挑剔人,我们只从“人民群
众喜闻乐见”的产品角度出发:
“那年杏花微雨,也许从一开始便都是错的”。
任务缺失,“无目的”的人
今天的年轻用户,也是被游戏化思维高度浸透的用户。可以说,游戏改造了年轻人对其他
艺术形态的感知力。一些流行的爽文、爽剧,身上都能看到游戏的影子。
“做任务”是游戏最底层的玩法设置,放在剧集里,也是最底层的故事架构要求。即,主
角身上既要有长期目标,也要有短期任务。前者让人在精神上有支柱,后者让人在行动上
有方针,都是维系观众追剧热情和追剧爽感的关键。
但周迅饰演的如懿,可以说是毫无主观能动性了。
本来,这个角色应该是天然被赋予了长期使命的——作为乌拉那拉氏的后代,不论是为姑
母复仇、为家族振兴、还是和《甄嬛传》中的乌拉那拉皇后一样为了守住自己爱的男人,
都可以成为她行动的强驱动力。
可惜,如懿一个招儿都没接。顶多,算是兵来将挡的勉强自保。
而其“一生一世一双人”的所谓梦想,事实上是无法作为游戏目标的:这一目标的实现高
度依赖对方的选择,而非自己的行动,更何况这还是到死那一刻才能真正盖棺定论的目标
。远不如《甄嬛传》中皇后的爱情有具体操作手册:我就是要守住后位。
更让人无法入戏的是,如懿嘴上说著“一生一世一双人”,实际行动也没见对乾隆有多亲
昵,更别说争宠吃醋了。周迅和霍建华俩人处得跟同事似的,所谓帝后爱情全靠设定硬尬
,没有故事支撑。
在没有长远目标的情况下,如懿的短期任务就是被动性的。争宠什么就别想了,基本是在
疲于应付各种打压。
甚至应付的都不是很得力,在被诬陷杀害皇子之时,她只能瞪大双眼“我不是、我没有、
你居然不信我”,接着便顺理成章的进了冷宫。(我们且忽略乾隆这种爱她就虐她的情感
逻辑,如果故事足够爽,大家其实也能凑合看)
任务失败不要紧,那都是剧情需要。但你这种消极做任务的态度就不好了,好歹挣扎下啊
。
平心而论,《如懿传》还真不算是那种剧情注水、节奏拖沓的剧。它是因为主角没有行动
主线,才造成了剧情散漫,有种走哪算哪的感觉,是一个“沙盒世界”。
这除了剧本的先天不足,似乎也有主创的有意为之。该剧导演汪俊在接受采访时曾表示,
看剧本时觉得有“后宫浮世绘”的感觉,“没那么多矛盾冲突,是一个散淡的状态……有
点《红楼梦》的感觉,我觉得不也挺好,干嘛非要一直掐呢?”
这就能解释硬糖君对该剧的“形散神也散”的源头了。不是说浮世绘不好,《红楼梦》硬
糖君也百看不厌,就爱看她们吃饭唠嗑。但是首先,用户对《如懿传》的期待就不是浮世
绘,而是女人们宫斗,哪怕“帝后婚姻围城”也凑合吧。这是货不对版。
其次,咱不掂量掂量有没有弄出个《红楼梦》的能力吗?就凭这迷之偷拍视角来展现宫廷
风俗画?
没有主线的沙盒生存游戏,真不是现在市场的主流。这样的故事,也不符合我们追主线剧
情、追主角情感线的传统观剧审美。
在富察皇后死后,同阵营的海兰劝如懿争取后位,她是怎么说的?“后位不是靠争来的,
全看皇上的心意”。我勒个去,难道皇上的心意不用争?这还真是坐等天上掉馅饼啊。
你看这个在后宫中犹如打卡上班、升迁全靠组织关照、被同事使绊子只会“清白不证自明
”的如懿,像不像在单位当一天和尚撞一天钟的自己啊!
拜托,谁要看这样的主角。不知道目标是什么、不知道自己究竟能做什么,这样的日子我
们现实生活早体验够了。
《如懿传》弥漫不去的丧气,甚至不是主角的无能,或者玛丽苏全靠男人,而是彻底的低
欲望无目标的丧气,无药医的丧气。
沉浸式体验,为何我内心毫无波动?
既然大方针是要塑造无欲无求的白莲花女主,但故事仍然需要驱动力,此时就需要NPC来
代劳,强行推动在哪里倒下就在哪里趴下的女主(居然在冷宫三年都未作出主动自救的有
效行为)。
那么,NPC能否代替女主成为观众的共情对象呢?
很遗憾,还是不能。
因为NPC只是工具人。以张钧甯饰演的海兰为代表的正派NPC,最初还吸引过观众盛赞“海
兰小天使”。但随着故事的推进,大家就会发现这个工具人的行为太缺乏逻辑性和起码的
人性,这是女主养的一条狗吗?
海兰事实上是这场宫斗中女主的分身,为了确保女主的“纯洁性”,不得不将女主“恶”
的一面分化出一个工具人。
如果说帮女主从潜邸回宫还是“好闺蜜”的范畴,那为了女主残害无辜皇子,就太过狠辣
恶毒,不惜自伤甚至伤害自己的儿子,更是自轻自贱。也没见女主和她有多姐妹情深啊,
至于做这么疯吗?
相形之下,反派工具人倒是合理多了。就是反派的过于程式化,宫斗谋略太低级幼儿园,
手段又太满清十大酷刑。
但即便如此,NPC也是比主角更吸引人的存在。因为他们有目的性,有主观行为,有行为
结果。
不管是娇嗔真实的高贵妃,还是为心上人奋力一搏的嘉妃,或是力求改变命运的魏嬿婉,
她们都是有目标的人,都在为了自己的目标主动出击。她们的任务脉络,构成了一定的追
剧动力。
可以说,《如懿传》中少数能让人共情的部分,就出现在这些反派工具人身上,比如高贵
妃之死。
可惜分分钟下线的反派,终究无法支撑整部剧的线索,这也就让观众难以对剧情产生沉浸
感。
在游戏中,沉浸是一种很复杂的东西,它既包含了形而下的方法论,比如基于背景设定的
美术、文字包装。也包含了形而上的心理学,比如使命感、探索与成长、及时反馈和荣誉
系统。
有一种观点认为,选择乾隆继后来做主角,本身就是错的。因为不论在历史上还是在大众
认知里,继后的人生是失败的一生,尤其这种失败还通过《还珠格格》、《延禧攻略》已
经深入人心。继后的故事,成长感和荣誉感注定大打折扣。
相较于《如懿传》,《延禧攻略》采用一路打怪升级的宫斗赢家令妃作为主角,确实更为
讨巧。但是不是悲剧人物就无法建立这种充满成就感的用户体验呢?硬糖君认为不是的。
人类历史上最著名的游戏《俄罗斯方块》,就是一款注定失败的游戏。不管你怎样操作,
最后方块都会码满屏幕。但看到一行方块因自己的操作而瞬间消失的快感,仍然让我们可
以沉迷的一直打下去。
这就是游戏的及时反馈系统,也是我们通常所说的快节奏爽剧的“爽感”来源。
主角的每一个操作,都带来个人成长或对剧情的推进。观众完全不会有憋屈不畅之感,而
是随时处于小任务达成和新任务出现的爽感和悬念中,才符合年轻用户“我要的,现在就
要”的心理机制。
反观《如懿传》,如懿的大量行动既缺乏主动性,也缺乏及时反馈。
和皇上互动后,感觉不到感情的增进;在冷宫中的作为不起主要作用;哪怕是上门奚落皇
后、劝服公主这样的典型宫斗行为,也未获得明显成效。最终的出冷宫、获晋封,还是皇
帝个人的抉择,而并非完全因为如懿的神操作。或者效果太“缓释”,没有那种打一下怪
就掉一下血的完全因果率快感。
养成快感,两种维度的深层情感
你去问十个看过《甄嬛传》的人,可能七八个都会说更喜欢甄嬛回宫的部分。
那种大女主的成长或黑化,霸气全开逆袭反杀,当真百看不厌。正因如此,时至今日,“
现在站在你面前的,是钮祜禄甄嬛”才能再度成为互联网热梗。
成长是游戏必要的组成部分,哪怕是简单如《超级马里奥》,都能够通过吃蘑菇变大、变
无敌、骑龙,扔飞镖。而在剧集中,主角一路打怪升级、不断成长,追剧的观众也会形成
一种心理满足。
角色的成长感,是国产剧普遍缺失的一面。受创作者的笔力和表演者的演技影响,国剧人
物经常呈现为高度扁平化,即便是那些讨喜的角色,前后变化也不大。也正因如此,孙俪
对甄嬛的演绎才能如此深入人心。
但在《如懿传》中,尽管如懿的职位有升迁变化,可角色成长度却很低。如前文所述,其
职位的升迁更多是组织的重视,友军的出力,而非个人的争取。
那个人成长呢?从冷宫出来,本应是看遍世情,黑化强化的好时机,如懿却依然超脱宫斗
之外,仿佛玩家在静静看npc们斗得热闹。
尤其是在工具人海兰已经恪尽职守帮她把“脏活儿”都干了的时候,她居然是一脸白莲花
的嫌弃她作恶,这人设实在“婊”得可以。
而在最新的剧情中,如懿在被污蔑杀害皇子之后第二次遭遇重大冤屈——被污蔑通奸,她
却仍然是毫无还手之力。对策和上次差不多,依然是“不是我,我没有,你居然不信我”
。拜托,你明明妆都变浓了啊!这应该是你们宫斗剧里升级的标志吧?
事实上,我们越来越发现,看一部剧,观众不仅可以对角色产生养成感,对剧集本身也是
一样。观众会成为一部剧的“精神股东”,现在社交网络里撕得热闹的“延禧派”和“如
懿派”,就是证明。
但要让观众对自己这部剧产生养成感,就要制造“是我先发现了它的好,后来果然是大爆
款,证明了我的眼光”的用户心理。
这就涉及到用户期待管理,这对于《延禧攻略》这样的黑马剧比较容易,《如懿传》这样
的大剧,则容易盲目提高观众预期后,经历必然的预期落空阵痛。
追求爽剧、爽文、游戏化思维,是不是一种比较LOW的审美趣味?硬糖君认为不是的。强
目标性、及时反馈系统,都是在弥补我们于现代生活中完整自我实现的缺失。
今天学习不一定明天高考就加分,今天节食不一定明天就体重减轻,今天努力工作也看不
到明天就加薪的希望。在庞大复杂的社会机器上,我们看不到进度条,也无法付出就有回
报,娱乐的补偿机制,或许能让我们回归本初的做人乐趣,回归到异化之前。
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