置底好像下午的时候有稍微激烈的讨论了一下
我自己的看法是呢,以前需要在游戏性上面做变化是一个还不错的尝试
基本上第一部没啥资源,也是凑巧时间点对了,CC才可以一直活到现在
不然等到2014年八月再发表看看,赤龙还没出来之前就会死掉了XD
所以第一部大家的觉醒都很简单,大招模组都通用,几个罕见的KILL可以顶到200%
就已经很顶天了,强度也大概就在那边,有的只是营运一直做死而已
到了第二部出海了,由于开发那边并不希望只是单纯的把双围或是星数往上加
所以他们决定从战斗的系统上面下手,首先必须让旧有的角色也能够有登场的感觉
于是绊系统就推出了,大海同时也推出新武器,主要还是增加黄色人的多彩性
毕竟终于到了科技文明水平有枪的地方嘛
但我自己认为他们在铳角与狙角之间的差异就没做很好,我认为射速那些其实可以更极端
另外也开始在敌人的变化性上面下功夫,海天使怕物理攻击什么的就当做是枪手的甜头了
还有开始会吐远程的异常状态,回忆起来刚开始出海大家可是被衰弱打得很悽惨XD
嘛不管啦,总之刚出海的时候差不多是这样
角色的COST也开始往上爬了,这代表着双围也会相应的增加,我自己认为在帐面上
他们的确是非常不想要轻易增加数字(看看白猫)
但推出新的系统角色没有更强,就吸引不到人抽卡,因此还是会比第一部还要再厉害一些
后面的几个大陆,我的猜想是,系统变化的发想都是同一个时期
只是哪个先做哪个后做而已,会选兽里当第二站可能也是考虑到要以红色人来吸睛吧
而且第二部的所有大陆都有一个特性:都几乎等于锁国状态
明明大海是到处趴趴走,但其他的大陆却刚好都是锁国人,这个就当做年代记的意志吧XD
兽里的路线是共集火能力与反击或是前后场BUFF什么的,老实说并没有什么大的变动
可能他们也还在TRY路线吧,但小兵也同样拥有集火的能力,变成是一个硬碰硬的大陆
我想这应该是还在TRY到底可以更改到怎样的程度玩家会接受,故事性上面也是一样
兽里的角色大多是相对纯真的,非常的照着种族个性来发展,我认为跟精灵岛是差不多的
这种就比较像是安全牌啦,不过看得出来王道的游戏走安全牌还是有效果的
于是罪陆的尝试方面就更大一些了,开始频繁导入领域上状态的系统
以及一些蝙蝠跟蜘蛛的怪物等等,不过这个大陆说起战斗系统似乎也没有很大变动
反而是剧情上坐了一个相当大的尝试:并肩作战的队友不是什么好咖
罪陆的角色大部分都是以前干了很多"好事"才跑进去的,而且那里还有三个BOSS互相牵制
这在以往的故事是比较少看见的,比起九领与精灵岛来说,火拼的状况更旺盛许多
不过在这里,作战系统的变化依然还是以角色本身的影响为主
但因为角色故事十分大胆,我想也应该会有很多人买单跑去抽卡的
之后到了薄命大陆,在简介上就可以知道,经历了兽里的傻与罪陆的狂以后
薄命带来的则是悲伤,而跑了主线之后可以感受到开发的努力并没有让人失望
居然敢在手游里面做一个探究生死观念的桥段(这部份跟圣女CS有点类似)
我想这同时也代表着他们作为剧本型游戏的自信吧,看看这次有多少人抽薄命那两只
就知道这一段剧情有多么令人留下深刻的印象。
但光靠悲情牌骗你去抽卡也不够,战斗系统上终于开始把脑筋动到基本架构上了
MANA的返还以及双色珠,就是对于MANA系统的尝试,严格说起来这是第一个
能够以这个大陆的所属成员去大幅影响原本组队的能力,但因为返还能力的高门槛
以及大家的队伍COST还不足以将队伍的强度撑起来的关系
即便是影响层面非常大的能力,也没有对于当时的组队有很大的变动
多数是法师的状态,在当时主流的战奶也是有点吃亏的,因此只能留下普普的影响程度
而到了铁烟,这部份大概是剧本回归到最原始的王道路线
但是战斗系统则是跳到了一个差距最大的程度上了。
因为故事的设定使得我们在法珠槽里直接多出一个体制外的新珠子
这个部份就跟薄命有非常大的不同,薄命的双色珠终究还是原本的五个颜色在跑
然而铁烟的废珠则是跳出去搞一个新系统再硬塞回来,旧有的队伍完全无法参与
我想开发也应该想到了这点,于是将废珠角的招式效益拉高许多
这其实算是有点偷吃步啦(现在看来) 因为你一定要抽那些可以消废珠的角色
才可以继续有珠子可以用XD 算是靠系统骗抽,但好在故事好看,人物的蒸气庞克风格
十分的让玩家买单,所以也就没啥很大的反对声浪,但即使到了现在
废珠系统依然是一个非常强悍的独立体系(尤其出了转换废珠角,根本就是低门槛返还)
最后就是到了CCCC的年代记大陆篇,老实说到了这个地步,可以新增的东西已经差不多了
再者当时的CC基本程式架构,已经快要不能支持那些巨大的变动了
于是我们得到了新的系统:超必杀计量表,RPG很常见的怒气值系统就是了
但这个系统反而是一个完全自己爽的东西,前面几个围殴啦领域上状态啦双色珠啦
都多多少少可以跟原本的队伍搭配,然而超必杀就是单纯的自己变强
但这也跟故事调性脱不了关联,毕竟大家本来就是四方而来的勇者们
就像考到猎人执照才发现哎呀原来你们都会用念能力阿 这样子的可以使用超必杀
如果说是神器就算了,可是像龙王女或是亿万年那种压根没拿神气的也有超必
那只能说大家的技能树都有点到同一招齁XD
最后的黑之大陆在访谈时候就挑明了说不会在战斗上有新要素,希望大家单纯享受剧情
事实上也真的看得很爽啦,所以我完全没有意见。
最后回顾一下这些跟着大陆一起跑出来的战斗系统,原则上都是按照角色的背景出现的
不会有明明是被关起来却一海票人会用奇怪的魔法之类的,我认为在搭配能力这部份
开发的战斗组做得还真的挺不错的,不会有大幅跳脱设定的状况发生
那么问题终于回到了下午置底在讨论的,是不是到了CC3这种多样性就消失了呢?
其实不然啊,我认为CC3你应该转换一下看法,因为同样CC3也是一个大陆一个新能力
欸怎么,CC3可没有出海阿哪来的大陆,……其实有的,就是五年后的这个尤古特
是的,这个大陆也有新的战斗系统,就是新世代,有了这个系统可不是绊系统那样
单纯的加加双围有点特殊能力就结束的事情了,而是你有两种招式可以用啊!!!
还是自己选的招式,这种变化的程度可以说是前所未有,变化性是所有战斗系统变化之最
而在CC3还做了一个很惊人的事情:把强度比例砍掉重练
以往的第二部与CCCC碍于COST与星星一直被卡住不肯升(其实素材解包一直都有六星存在
那角色还是要越来越强你才会想抽啊,那只好从可以提供增幅的觉醒能力下手了
这也就是为什么每次推新主线出现新角色就会发现,觉醒的叙述越来越长
各种さらに都快要不知道你一个能力有几种效果了,导致大家都有一种强度膨胀的错觉
但其实比起其他地方,CC的膨胀幅度相对很小,所以反对的声浪一直都有但也不是主流
至少不喜欢的那些几乎都退坑退光光了XD
CC3则是毅然决然的把整个强度表打掉重练,二部角大家的觉醒加成趴大概停在200%左右
于是CC3划分了两个系统,一个是传勇一个就是新世代
传勇分成1%与2%,大概你可以看成1%的灵气角有300%强度,自干角有400%强度
2%则是300%上下不等,但很少会带珠,能力也比较没有那么全面
新世代则是因为可以学招,又可以享受到传授的加成,因此COST低了些觉醒%也低了些
最终大概会落在250%的左右(比较强一点的角色)
当然最近出了一些70%保抽的那些新世代,大概当成新世代的传勇就可以了
算是要填补新世代到传勇之间的差距吧,但是这种角色通通都放在限定(还没有复刻过)
做成这样的好处很多,但是刚开始推出的时候大家都被SHOCK到了
毕竟原本是几个月拉个10%上去这样的速度,忽然CC3一出就直接跳了100%的天花板上去
所以才会有一些觉得80保底太远,角色变得太强,自己的旧角色就是产废
在那时候就已经弃坑的玩家,到现在还是会拿CC有强度膨胀这件事情说嘴
要我说,CC的强度膨胀反而是CC3才开始稳定下来的,只是营运并没有事先说明而已
(他们也应该不会说啦,说了就不好赚钱了之类的吧)
于是你可以看到,CC3推出一年了,那些传勇(现在几乎都强度修正完了)依然活跃着
最早的五星传勇1%玛日天,还是到处可以看得见她的身影
推出了这个新的强度标准以后,CC3几乎没有上位取代的这种情况发生,
有的只是把缺的坑填起来的程度而已………虽然我认为现在已经填得差不多了啦
那么回头来说,这样的作法有什么好处呢?最重要的就是强度不会膨胀了
但反观游戏战斗系统,过了一年了依然只有新世代,我只能说……就是这个大陆的故事
太长了,还没跑完呢。 毕竟份量可是以前第二部的大陆五倍都不只阿
战斗系统的成长缓慢,到最近也顶多只能拿一个义勇军纪出来说嘴而已
然而那个也是只有五主角们好伙伴跟超级传勇才可以使用的,根本不是大变动
所以开发做了一个新的尝试:增加新的挑战要素,这在当年CC3开始营运的时候就知道
除了天魔以外还增加了超上本,大出击,年代记之塔,大狩猎战,试营运的TA
都是在对于玩家能够干啥事情的尝试,即使有些并不是那么成功就是了
所以战斗系统一路演进到这里,我觉得可能不是发展变得迟缓
而是新世代这个变化太过于巨大,甚至到了现在还并没有完善(如传授的改制)
以及传勇+新世代已经把强度划分的非常明显,不需要像以前一样为了增加抽抽诱因
而使用新的系统提升角色的强度,在以前这是不得不做的事,现在反而不一定需要了
当然故事份量多推的慢以及传勇系统并不是没有坏处,我认为坏处就是新世代几乎停滞了
除了几位主角的伙伴团以外,原本生活在这个大陆五年后才崭露头角的年轻人
只能靠像是九领踏破这种时候当成活动角来出,实在是太少人了
比起每个月都会稳定蹦出好几个的传勇来说,新世代的角色简直没在更新阿
而且对比起来,主角群以外的新世代角色,SSR还可能偶尔会漏个脸
SR以下则是几乎没有登场机会(数量也少) 我认为这个就是最可惜的地方了吧
以前的角色经过五年以后成长了,大家看到了一定都很开心
但对于后起之秀,只关注那几个碎片的孩子,我是认为稍微的可惜一些
还有很多很可爱的孩子…也需要戏份阿…呜呜… 他们也登场讲一下话嘛……
不过这也是因为一路下来累积的程度差异啦,像是传勇的故事都是交给Q社负责
所以他们本来就很知道义勇军们大家的相处状况,相反的新世代五条线要进行各自的冒险
还要花时间见面,篇幅上也不好让那些新世代登场吧…唉,天生限制吧。
最后最后,要恭喜你,这么长一篇废文还能看到这里真是不简单呢!拍拍手~~~~
我自己觉得以前那些大陆的战斗系统,有点像是不得不做的尝试吧
为了找到游戏的新玩法,不要让玩家觉得腻所以有着系统上的变化
而经过了那么多的尝试之后,或许在双九宫格内现在能作到的改变已经不多了
(或是你改了很大,玩家不一定吃你这味)
我一直都在说,CC的玩家群有很大一堆人是所谓的非高端玩家,我指的不是课金方面
而是对于游戏拿不拿手而言,我相信PTT这边大家基本上都是相当对得起自己的玩家
即使不玩CC,玩起别的游戏也能够很快的理解并且享受起各种游戏
但是现实中是有很多人连空气盾都用不出来的,那些玩家也需要享乐的空间阿
而营运是不能不照顾的,所以虽然会推出很机掰难的挑战关卡,但不是一直往上加
看看塔轮了多久了,能在第一周五次内就通塔的数量虽然上升了
但是相对全部的活跃玩家来说,依旧是不足10%的,只有10%不到的玩家能够通关的关卡
到底算不算是一个好关卡呢?而如果再继续往前推新的难度,那是不是原本还想要尝试
打通的玩家就不想继续尝试了? 我认为这可能是常常会有人忽略的部份啦
CC并不是一个回合制的游戏,而是有点接近动作游戏的棋盘游戏,不像WC拉人时候会暂停
很多时候要打赢高难度的关卡是要不断的在萤幕上进行操作的
而这种行为对很多人来说是一个不低的门槛,所以…我觉得不需要太强求啦
现在这种步调,我觉得挺好的。 毕竟市面上可以让无课老屁股爽爽打的游戏
还有那么多迷人的角色一起在进行他们的冒险,不是随便找就找得到的XD