新讨伐战目前看来不坏, 奖励OK
个人只对于Fes没有个别PU(考虑到某些角色之前已有人凸满)
觉得有点小遗憾, 扯远了
新设计的讨伐战以每轮几个处点就需要用几Brave(以下称B)来开启
未讨伐完成的据点也只要1B就能再讨伐算是有所改善(毕竟比较对象太...)
只是就"倾全军之力的战斗"来说, 感觉上还是有那么点不一样
以下讲2个自己觉得还不错的设计
1) 复数队伍同据点续战 (其实是上回也有人提到的做法)
未讨伐成功的据点可以"直接"派未出征的队伍接手
也就是以不需要多费其他资源这点带出来这是"一回"战斗的整体感
毕竟现在的作法是花费1B再战, 同队可, 换队也可
考虑到点数问题我想大家还是都续用倍角队吧
同时如果可以不用多费玩家资源就可以接着打, 仓管角应该会有比较多重见天日的机会
(只是这样点数倍角要怎么算? 可能还是看"a.击破时" or 换成"b.有参战过的角色")
2) 先遣队系统 (舰娘支援系统?)
也就是编成队伍送出至某据点但玩家不直接进行战斗
但在结果上本队突入时敌人一定程度弱化(HP削弱?%)
可由先遣队的总cost或是总level(绊取十位数)作为削弱程度的参考
(个人偏好总level, 毕竟这边是要"养/练"的)
这样即使不用直接操作也能让某些角色有"派上用场"的感觉
高难度的关卡某种程度上也能用人海战术(复数先遣队)先削弱敌军再让本队突入捡尾刀
问题是难易度可能很难设计吧, 卡池不够深的玩家直接GG
(不过像这回可重打前期关卡就不会有这问题了...吧?)
只是很明显的完全是玩家角度来想的设计(让玩家喜欢的角色有"建功"的机会)
因为完全没有让人掏钱的要素, 就算技术上可实行企划也不会通过吧(摊手)
要让人很开心地掏钱的设计还真难......
个人是偏好2案, 毕竟1案可能造成玩家必须打更多场才能过一次讨伐
(把敌人血设的超~厚, 结果玩家一样血汗)
但是2案可能就看黏土人在地图上走过去碰碰碰就收工
尾刀还是得看玩家的主力队所以点数的计算也比较容易
队伍够强嫌麻烦的玩家如果能用主力一次扫过去, 也不会因此得多费时间或心力
低rank跟高rank玩家应该能win-win才是(脑内模拟)
最后补个打字途中想到的
怕敌人强度失控的话2案也能改成"道中/决战支援系统"(有点混合之前的Drama系统?)
编列支援部队途中or boss wave出来一回丢个珠(丢的颜色可看支援队伍的编成)
感觉上这反而是目前系统就办得到的?
妄想文结束