Re: [闲聊] 谈谈日版最近CC奇妙的活动 个人看法

楼主: k1230588 (恒秋)   2015-06-10 13:35:27
不专业的个人无课心得来了
不过以下言论仅代表个人心得
不代表所有玩家们都这样想
※ 引述《lexluthor (路途)》之铭言:
: 从讨罚站开始 当时的设计老手们应该都很清楚跟历代活动的不同
: CC原本的定位是养生 课长与无课都能玩 课长相对轻松
: 无课则是花时间 集中资源
: 好友支援则是无课有时依赖课长 无课则是法老时偶而回馈给课长
: 共同分享战略 过程与结果
: 主要的体验在于分享打法 组队 卡牌多寡 彼此运气等等
: 原本的循环我认为是正面的
: 关卡的设计也友善许多 尤其是节省时间上 课长与无课会有明显上的差别
: 但不至于无课会放弃 或是课长也打得很痛苦
: 可以轻松地分享 无课可以自己集中资源在最重要的地方
特地把这段留下来,因为后面会用到
而且我不认为CC现在偏离了这个路线
后述
: 1.讨罚站的设计 课长花了钱还有很艰辛的路要走
这个没什么好说的
SEGA也半承认就是个活动设计失误
但新活动,设计错误至少对我是可接受范围
回头看一下以前的黑寨也是这样
用Rank决定突的数量,后来也是被骂翻
下次就改成踏破类型的了
还记得酒馆妹多好打吗
所以这个跟什么偏离范围要拉上关系的话
先等讨罚站2.0的活动出来再评论
目前看来1.0就只是个设计失败的活动而已
: 2.平和魔神
: 不可否认平和是一个很优秀的魔神
: 活动也是惯性活动 规则相同
: 原本的正面循环就出来了
: 但终究是旧式惯性活动 大家期待的新活动正在酝酿CC会改变
CC酝酿的新活动讨罚站设计失败
暂时回到以前的样子
这样被讲成终究是旧式惯性活动
很多游戏都想要走出新的路线
但不可能一定都会成功阿
看PAD就很明显,希望游戏走新路线又不允许活动设计失败的补救空间
这想法也满奇怪的
: 3.赌场
: 赌场奖励(非成就)一次比一次少
: 呈现极端 有一个2000AC 这是搞啥
: 连刷五场都100AC...这是要玩家体验什么??
赌场一开始的走向是稳定刷戒
这次的赌场,稳定刷戒关还是存在
只是刷戒效率有所降低,但从CC减少戒换卷出现的次数
和戒抽的出现,就代表着CC想改变戒代表的生态
然后这次又提供了一个完全是赌场类的AC关卡
玩家可以自由选择想要稳定刷戒或是赌AC
这不就是赌场的新路线吗
而旧式关卡也还在
单挑出AC关卡当成赌场的负面结论有些不公平吧
: 4.踏破
: 族长的设计非常特别
: 暂时认为未来是会有特别关卡设计
: 若是走向一定要特别群组
: 那看来逐渐真的掰掰了
: 然后这次踏破满突的只有三万人
这次满突的只有三万人
原因不是活动
而是太多人认为角色烂或没用
这大概已经不在讨论活动的范围内了
: 5.五百万活动
: 结果看到那伤害成就
: 喔耶 这是给特定人士的庆祝活动
: 还要他们有特定人物的牌
: 那一般普遍大众呢?
: 我们当然拿出学者出来拼了 拼他技能会放到该放的人
留着一开始开头的目的来了
课长:轻松达成
无课:→ 花时间拼,1次2次3次,多试几次总会成功
↘ 放弃,顶多少拿几颗石头
这跟一开始开头讲的不是一样吗?
如果认为要无课跟课长都可以轻松达成
那就不要提说
CC原本的定位是养生 课长与无课都能玩 课长相对轻松
这是好事了吧
: 不过看到戒王神的消息
: 感觉还不错 我AP85 那可以刷
被改当然是满不爽啦
但是真的太好刷
我扣掉换券还刷了600多戒
Rank 112->114 都刷到有点心虚了
只能说改太多改少就会被骂很正常
当初如果他们是偷偷调低说不定就没事了
至少玩家暂时不会发现
虽然从玩家立场来讲不太赞成这种偷偷摸摸的行为就是了
而且这次36AP的目前打起来也不错
一场大概都有3张,只是难度高比较多而已
赶着上课为了这篇特地回文
其实我想表达的是
人心变得比游戏还快
当然营运方有值得抱怨的问题存在
但是不如先回头想想玩这游戏的初衷吧
如果要被说护航或工读生我也认了
玩到高等后越陷越深,这不是好现象
还是轻松玩游戏吧

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com