[闲聊] 论讨伐战之我的观点(文长)(废话多)

楼主: xmas0083 (三毛)   2015-03-28 00:20:54
嘿嘿,边洗澡边觉得似乎有点怪怪的,为什么推出个活动一片骂声?
SEGA.N难道自己不觉得这种活动会被骂吗?
为什么一个筹备了大半年的东西,现在会被轰得乱七八糟?
我个人认为其实SEGA.N推这个活动是有个几个野心在的,以下我会说明我的看法XD
但是文就…很长,不想看就跳过吧,我先警告了喔XD 不要推文骂我啦
毕竟只是个闲聊,不然顶多END吧,我会试着总结看看。 那就开始囉
1.首先是CC团队每次访谈都会讲到的这个事情:新角色抽卡过了活动之后就没用了吗?
这问题其实从CC 1.0开始就一直缠绕着,事实上这也是大多数手游会面临的问题
CC初期曾说不希望太着重在倍角这种系统身上,所以有推出倍武来用(印象中这样说的)
但是以武器除了一开始龙骑倍率低相对特武有点用以外,后期的特武强度却是逐步下滑
加上特角也开始倍率上升,武器也不能随意更换沿用的情况下,其实并没有太大的作用
于是CC就落入了还是需要倍角的这种经营模式,甚至到了后期只要有歌舞团就OK了
而这种情况就正是CC团队他们在担心的这个:角色抽了过了活动会不会就毁了?
回顾以往特角,嘛…的确是这样啦,当然理想的状态就是过了活动也能用
所以像是石板妹就是个尝试的结果,让红色人假装成紫色人,结果也的确不错
BUT这依然不能改变“大部分特角过了活动变成大家说的产废”这种情况
每个游戏都有一套自己的应对法,PAD会没事就调整既有角色(热腾腾的拉)
白猫则是摆明就跟你说每个角色几乎都是限量,要抽就快点抽(欸?)
CC则是想出了讨伐战的这个方法:让你以前花大钱抽的角色也能够有发挥的场合
方法就是现在这个系统,规定你一定时间内派出去的人就不能变更
事实上也真的考验了玩家们板凳的深度,你抽的满手80终于有地方可以全部派上用场了!
算是另外提供了那些重课抽角的玩家一个展现强度的一个舞台
嗯,某种程度上算是解决了这个“变产废”的问题(当然这系统…别游戏也有就是了)
BUT,人生就是这个BUT,他们加入了限时系统........
2.为什么要加入这个骂声四起的限时系统?
我猜从程式端现在看起,这个讨伐战系统其实不是什么很难做的东西
毕竟有像是赌场的职业限制的前例就代表判断角色之后锁定不是什么太困难的事情
倒数计时也是赌场的产物,这几个东西技术性来说并不困难,那为什么要拖这么久?
我猜应该就是那个“平衡性”的问题,要怎么作到一个让重课玩家感受得到挑战性呢?
这就是其中的平衡问题了,如果我们把限时系统拿掉看看好了
没有了限时系统,会发现如果战力不够的玩家会组好了一两队之后就上场挑战
但是其实这个难度就是以往的超上再弱化的版本,真要讲的话还是可以一次打得过
这样的话就可能无法让重度玩家获得他们独有的优越感
(我相信这个部份应该是这次活动其中一个主要的目标)
如果要区隔出重度玩家与轻度玩家的话,势必要再加上一些其他的限制
比方说像是赌场一样的时间限制,又或是增加战场的数量,让板凳深度不够的人OUT
但是后者的作法可能会产生这种问题:看到这么多战场…想到就觉得懒了
以及真的没有那么多队伍的人,就算吃笛子也会过不了关卡
“派出两队金卡队伍以后,剩下的四个战场该怎么办,拿一二星卡去打65等关卡吗?”
而前者的作法:限制时间不仅可以提升关卡难度(没得洗珠没时间让你空气盾)
也可以加速关卡的进程:你打不过,就是吃笛子,而吃笛子,你只能课金
为什么,因为这是一个新的系统………
3.为什么这次会有笛子系统?
我猜这应该是CC团队想要尝试的新方向:脱离以往的消耗系统,开创一个新战场
好处是可以不用去管以前使用AP系统的那些事情,没有了AP限制
更能够灵活的运用这次讨伐战主打的:战术运用,以及其他相关的关卡设定
但是坏处是,抛弃了以往的AP系统,高RANK的玩家相对低RANK玩家的两大优势就被削弱了
那就是以往活动中很重要的AP。以往魔神战的需求是绿果+魂果,但是在打到高层之后
绿果的需求就变得相对不重要,反而踏破则是重度倚赖回复AP的绿果
而这两个东西都是旧有的踏破/魔神活动使用的道具,为了开创新路线
他们尝试着脱离这个资源,让玩家重新经营另外一块领域
另外这次诉求不使用AP系统代表着重度玩家跟轻度玩家的起点差距变小了
踏破会因为RANK高的人吃果相对效益好,但是讨伐战没有AP限制,所以这个影响就没了
嗯?难道这样只是坏处吗?不是,其实这个只是起点差距而已
回头看看,道具也不能沿用就有的东西,间接代表着无课没办法使用囤积的旧有资源
能够大量取得这个新系统的资源目前只有一个方法:课
所以取消AP制度不仅可以让活动朝向另外的方法发展,更能够间接的…呃,逼你消费?
而重度玩家相对轻度玩家的另外一大优势:COST,其实也没有什么相对优势
一来是因为轻度玩家因为角色数量不足,所以本来COST就不会满…
反而变成了重度玩家对于自我的挑战:我的COST应付得了满手80吗?
或是我有那个足够数量的强角来妥善的挑战每一个关卡吗?如果可以那就太爽了!
这样看来,活动似乎缓缓的在朝着“让轻度玩家与重度玩家获得差距感”的这个路线走…
如果只有板凳深度的差距跟关卡难度来区分轻重度固然不错
但…嘛…事情总是会有那个问题嘛,就是那个“关卡难度”
3.满手80也过不了的超级难关?
嗯…前半段的那个难度建议大家还是忘了吧,那个环节就是单纯试水温
看看玩家们的反应,看看关卡有没有问题,看看打起来感觉怎样
性质上就跟大会上要搞赌场大会,中午发个一点点钱开放一小时让大家先暖暖身的感觉
真要讲的话应该是27下午开始的60UP难度的那些关卡,为什么全部人都讨厌?
原因其实在于那个秒数,跟那个倍角,跟那个倍角,跟那个倍角
其实呢,自己手上如果有复数帐号的人,可以很明显体验到大小号的战力差距
RANK80上下只是拿来抽抽乐的那种帐号阿,基本上要讨伐到能看到王
大概就是整个活动的最终目的了,搞不好100秒都不到就会灭团XD
事实上这也是正常的啦,因为是要让重度玩家表现出差距的一个活动嘛
你要是无课弱帐号打起来一样顺就不那个啦,对吧
可是重度玩家的场合呢? 啊……… 一样打不过……
“?!”
WHY,这是怎么回事………
事情呢,就是在平衡上,有人说抽特角跟没抽好像差不多,SSR才+5秒,奖励+几百pt
没错,是真的很少,可是其实不能加多,因为一加多………
假设一只特角+20秒,奖励+2000pt好了,会变成什么样子?
“淦sega死要钱喔,这什么课金嘴脸,弃坑”
“没抽卡就不能打的活动是什么鬼,歌舞团也没用啊玩屁喔”
“脸黑鲁蛇臭了吗,抽不到SSR臭了吗,抽到SR不能加秒臭了吗”
YES,新系统的代价就是,你不能用旧有的资源去打,逼你课金抽角还要买道具
这个就真的有点太超过了,如果特角设定太强肯定会有更大的反弹
所以这一点只能尽量取得平衡……不过另一点我猜应该是这几个2.0都卡这么久了
再不出来真的就不知道该什么时候出来了,不然其实他们独立抽也是会一堆人买单
而且正式因为他们就算没加能力也会有人抽,才会大胆把倍角相关能力砍低
………反正他们本来就说过不太想用倍角系统不是吗(干
也是因为这次活动性质的关系,比起靠新抽的角色,更应该依赖以往的旧角色来打
这样的出发点来看,特角不强也就不是不能理解的事情了。
所以打不过也是正常,因为就是要逼你接关打,你打得辛苦代表板凳不够深
打得轻松写意可能是因为你有课金,或是你原本角色就超多超强
那到底问题出在哪?
我想会让所有人倒胃口的就是那个活动奖励的部份了………
这也是我这次觉得SEGA你们真的做得蠢到被骂也正常的事情了
其实这次关卡难度我觉得还OK,特角强度我也觉得还OK,但是奖励区有很大的问题
那个族长,什么鬼代价,整个活动就被这个兑换成本给搞烂了XDDDDDDDD
因为那个点数其实把我上面讲的那些一大半都打翻了
变成了重要的部份不是板凳的深度,变成了大概40%在于你愿不愿意课金
以及60%的“你他X的有没有那个美国时间去打”
你想要80族长,很好,请准备上百个笛子跟一堆“现实生活中的体力果”
准备开刷吧,而且跟踏破不一样,关卡会变动,难度也会逐步提升
只要现在关卡的奖励曲线不变,就代表你应该要手上有一堆够强的角色
然后一直循环的农,拼命农,高难度关卡的农,反正不花ap是吧
为什么呢?因为族长原本计画只出一张,但是玩家普遍反应这样没诚意
事实上就是因为有骑魔神的那个案例才会让人担心会不会后面的就胎死腹中啊
结果你他x营运居然给我搞了一个突满要160几万pt的这种鬼
这已经不是重度轻度玩家的区别了,而是游戏废人/玩家之间的区别了…
而且一次活动出五张,相较于一次活动只出个一两张来讲(慈悲商人2.0 / 双刀依欧)
等于是间接代表了“期间限定”的这件事………那不是只能打了吗?
废人度以踏破来说,大概就是区分排行榜前五百名跟others的感觉吧
我觉得这算是相对的一个量化比较的方法啦,你踏破没能力打进前1000
那可以不用太想这次活动,因为代表你的游戏时间没有那么多………
虽然踏破一定程度上也吃运气就是了(这次活动就完全没有运气成份)
前半段的鸟气多半来自于测试关卡的强度问题跟那种与时间赛跑的感觉
后半段虽然强度提升到我自己认为ok的程度,但是被时间追着跑这点还是没变
只是如果你看开点就是要努力吹笛子其实也还好,但是看到奖项那样
就真的什么力气也没有了,我自己现在就是打算推完王,就看看之后关卡奖励怎样
再决定看看要不要耗费时间去打,不然以现在的推算来说
至少你要打到50轮之后才有足够的点数去换那些有的没的
而且回头看一下族长的那个成长曲线,就是你没有突三以上…兽里SSR无突还相对强咧
那这样到底会不会让人想要冲?我实在是觉得………唉………
给END的人:
活动虽然还没结束,但感想就是活动的方式我可以理解,算是一个开拓新路线的磨合期
对于想要给重度玩家相对优越感的这个想法我认为是OK的,而讨伐战限制队伍的作法
我也觉得还可以,就是时间限制让人觉得很机车,但也不会到超级讨厌
真正的败点是那个临时新增的族长兑换点数,完全的把整个活动搞烂,大概这样

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