[心得] 2.0 系统的特点,给台版玩家作参考

楼主: pheather ( ゜д ゜)   2015-02-07 02:55:42
※前言
先简单介绍一下:我接触 CC 这个游戏是从去年七月开始,从台版开始接触,玩了一阵
子基于好奇开始玩日版,适逢剑戟魔神战,刷了一个不错的首刷,又很幸运的突满剑戟
之后,重心就整个移到日版这边来了,原因很大一部份是来自日版 2.0 的游戏体验,比
台版 1.0 要好很多。
而现在台版进度大幅提前地准备要更新 2.0,在此分享一下自己在 2.0 感到哪些地方带
来更佳的游戏体验,让台版玩家们心里有个底:
◎SSR 率 7%
这点应该是影响最重大的,SSR 机率大幅提升,根本是不同的世界。而且加入了 pickup
机制,更容易锁定想要的特定 SSR 去抽,不然像副都这种龙蛇混杂的酒场,要在那渺茫
的 SSR 机率里刚好抽到自己要的角色,真是谈何容易。当然,即使有 pickup,依然有
被读心的可能 XD
◎成就系统
游戏里称为 Mission,直译是任务,为了避免和 Quest 搞混,所以我都称它为成就。但
台版有自己的成就系统,不知道到时候会给它什么名字。
这个系统我认为是 2.0 仅次于 7% SSR 之外的最重要改变,对于无课/轻课玩家尤其重
要,可以藉著达成成就免费取得大量的资源:精灵石、戒指、转蛋券,甚至可取得 SR/
SSR。
成就的内容五花八门,几乎涵盖了游戏内大小事:击杀某类怪物 XX 只、打出超过 XXX
的伤害、使用某种职业角色 XX 次 …… etc。
成就系统是循序渐进式的,要完成低阶成就并领取奖赏,才会触发同类的下一阶成就。
达成门槛会越来越高,奖赏也会越来越好。
这也大幅改变了玩家平常在活动之外能作的事情:1.0 之前就是每天花 AP 打曜日任务
拿三戒,2.0 之后花 AP 去刷 FQ 解成就拿石头,会更有意义得多。
◎挑战友抽 (高级友抽)
1.0 之前只有 200 AC 一抽的普通友抽,10 连抽也只是帮你省下点击工夫而已。2.0 之
后新增了 2000 AC 一抽的挑战抽,必出三星以上的卡,包括三星角色、三星肥、三星研
磨,甚至有机会抽到当月戒角 (普通友抽也有机会中戒角)。
透过高级友抽,戒指的取得变得容易得多:1.0 以前要赚戒就是努力刷曜日,2.0 之后
挑个会掉 AC 的 FQ 努力刷,靠挑战抽就能取得比 1.0 更多的戒指。也因此 2.0 之后
戒指的实质价值贬值了,1.0 戒指交换道具是 10 戒 = 2 果 (5:1),2.0 之后是 15 戒
= 2 果 (7.5:1)。
不过,戒指的贬值,加上友抽有机会抽中戒角,或多或少也影响了戒角的强度,2.0 时
代很久没有推出山猫、自暴、赋予那样值得换满练满的戒角了。
2.0 还有一些比较细微的改变,影响游戏体验没有上述几点那么大:
●战士 (以及其他不能格挡的职业) 移动时被远程攻击打到会停顿一下,相对地骑士格
挡时可以继续前进,也能挡住某些贯穿攻击。敌方也是一样 (持盾和无持盾)。
这点应该是为了平衡战士过于强势,但显然光改这样根本不够,日版现在依然是战士
压倒性地强势。
●戒抽:5 戒可以抽一次,可以抽到肥料、锻造,还有极微小机会能抽到戒抽限定角。
机率非常坑人 (据说是 1~2% 左右),无课玩家建议不要轻易尝试。
●义勇军初期成员 (主角和三元老) 都推出了 ver.2。主角是 SSR,另外三人是 SR,解
完第二部第一章对应章节就可以拿到。
主角 ver.2 的实用性颇高,强度有一般 SSR 水准,最重要的是 cost 0,在绊系统推
出之后能省 cost 是非常宝贵的。玛莉娜 ver.2 也是非常好用的战力,大约有突一 ~
突二左右花奶的补力。剩下两位就比较不那么重要。
至于影响也很大的绊系统,那是 2.1 之后的事了,在此先略过不表。

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