楼主:
shadowth (ã‚¦ã‚£ãƒ³ãƒ‡ã‚£ï¼ ã‚¤ãƒ¼ã‚¸ã‚¹)
2016-04-25 16:34:50开发平台(Platform): (Ex: VC++, GCC, Linux, ...)
Visual Studio Community 2015
额外使用到的函数库(Library Used): (Ex: OpenGL, ...)
DxLib (同人游戏常用的函数库)
问题(Question):
现在我在写一个纵向卷轴射击游戏(类似雷电的)
我现在的code内有几个class:
MAIN─DISPLAY_CONTROL─ PLAYER
ENEMY
SCORE...等
其中PLAYER下面有座标资讯,ENEMY下面也有座标资讯。
而我在运算子弹的时候,必须要从PLAYER类别提取自机的座标进行子弹轨迹的运算。
之前看日本的网站是说可以在DISPLAY_CONTROL类别下建立以下函数:
====
//DisplayControl.h
====
#include"player.h"
#include"enemy.h"
class DISPLAY_CONTROL{
private:
PLAYER *player;
ENEMY *enemy[ENEMY_MAX];
...
public:
DISPLAY_CONTROL();
~DISPLAY_CONTROL();
GetPlayerPosition(double *x, double *y);
GetEnemyPosition(int index, double *x, double *y);
...
/*新增区段*/
static DISPLAY_CONTROL& GetInstance(){
static DISPLAY_CONTROL control;
return control;
}
};
=========
建立GetInstance函数后,
这时候在PLAYER和ENEMY内,就可以用以下方式互相呼叫对方的座标:
========
//enemy.c下的shot函数(原型已经在enemy.h内)
#define DEBUG
void ENEMY::SHOT(){
//呼叫player的座标
DISPLAY_CONTROL &control = DISPLAY_CONTROL::GetInstance();
double player_x,player_y;
control.GetPlayerPosition(&player_x, &player_y);
#ifdef DEBUG
DrawFormatString
(10,400,GetColor(255,0,0),"player_x=%.1f,player_y=%.1f",x,y);
//字串印出位置(x,y),文字颜色设定(RGB),字串内容(用法同stdio的printf)
#endif
...
}
但依照上面的做法,我发现子弹轨迹很怪,没有因随着自机移动而改变弹道。
把座标印出来DEBUG后,发现座标都是停在PLAYER class建构元下的初始值,
且不管我自机如何移动,反映在enemy下都还是初始值。
后来发现取消DisplayControl.h的新增区段后,
我可以在DisplayControl下正确读取到自机座标,
而如果把新增区段填回去的话,又会读取到错的座标。
是不是我在GetInstance的写法有错?
恳请版上大大们详加指教,谢谢!!