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Winux (Windows X Linux)
2026-10-24 01:20:51https://mp.weixin.qq.com/s/hp5iSQ-L-v6DTAoZCoInAA
01 《蓝色星原》很难做,但没什么好怕的
葡萄君:第一次做3D大世界二游,你们就加入了捉宠、自动战斗、多人同屏这些之前没人做
的功能。 步子迈这么大,就不害怕吗?
林书茵:害怕往往是在担心回报的问题。 产品和别人差异大,收入就难以预估,如果希望
游戏的年收入一定要达到多么多么高的程度,那这个方向可能怎么定都不会有十足的把握。
但蛮啾对《蓝色星原》的首要期望是产品本身,只要我们判断自己做的东西,玩家可能会喜
欢,钱的问题就不是最重要的,大胆去创新好了。
运气好,产品大爆,我们当然开心,要是运气一般,那也没关系,继续努力就好。 团队指
标压力不那么高,做产品的时候才会有更多发挥空间,做出真正的好游戏。
葡萄君:有什么案例吗? 哪些设计是这么做出来的?
伟伟:比如副本自动战斗,对于这项功能的设计,我们的核心出发点是降低重复劳动。
获取养成材料这件事,玩家几乎每天都会做。 玩家刚开始挑战关卡,需要先研究队伍、熟
悉机制,这部分是有乐趣的,我们会保留。 但所有需要操作的玩法都有乐趣的边际效应,
就算是动作游戏,一直重复同样的战斗循环,也不会好玩。 因此玩家完美通关后,我们会
开启自动战斗的功能。
目前我们也收到一些反馈,说现在的自动战斗体验上有一些问题,我们也已经做了比较多的
优化改动,但功能本身的认可度比较高。 这说明我们设想的方向,和玩家的感受是一致的
。
葡萄君:多人同屏的社交玩法,在二游里也不多见。
运营负责人:在我们设计这个玩法之初,其实找不到很多有效参考,但是想尝试所以就做了
,设计也比较保守,没想到玩家的反响这么热烈。
我们观察到,玩家除了会互相打招呼、聊天,他们还会把喜欢的那些奇波拿出来向大家展示
,还会有很多玩家一起合影,很多玩家都在说夏露露村的柱子都快变成枫糖的“猫爬架”了
。
我们认为,这说明现在部分二次元玩家对这种轻度社交体验是比较认可的,并且他们也确实
有一定的游戏内轻度社交的需求。 未来,我们会把这块体验功能做得更完善。
葡萄君:对你们来说,什么才算是真正的挑战?
林书茵:作为一家以2D游戏起家的公司,尝试3D游戏这件事本身,对我们来说就是最大的挑
战。
我们刚开始做3D角色时,其实做得很开心,因为我们觉得自己做好视觉设计还挺容易的。
但后来我们发现,3D角色不能只顾著好看,还要让它动起来丝滑。 这是我们从未了解过的
领域。
我们为了做好这件事真的是下了很大的功夫。 不过从这一次次测试的变化也能感受到,现
在角色的动作表现已经越来越好了。
还有一个挑战在于团队管理,我们为了尽可能把品质和内容量做上去,把团队逐渐扩充到了
700人。 带这么大的研发团队,开发这么大的项目,还要自己发行,一路把所有事情都走通
,压力也很大。 不过整个过程我们现在算是初步跑通顺了,我觉得还挺满意的。
02 公测还剩一个月,蛮啾来得及吗?
葡萄君:你们对这次三测感受如何? 符合预期吗?
伟伟:这是一次付费测试,但除了看看付费相关的情况,相比二测,我们这次在内容和各种
养成玩法上都做了一些增量跟打磨,我们也想了解这次内容给玩家的体验感受。
总的来说,这次测试整体符合预期,还有一部分超过了预期,一些数据表现也令我们比较惊
讶。
当然,通过这次测试的反馈,我们也发现了一些考虑得没那么周全的问题。 测试中收到的
反馈和建议,我们大部分已经安排了迭代更新并且不久之后就会公开,实际上,我们没有等
测试结束,就已经在着手准备这些改动了。包括许多玩家都比较关注的商业化相关问题,我
们也在紧锣密鼓地评估和调整中,后续会通过官方讯息向大家一一公布。
葡萄君:超越预期的部分是什么?
伟伟:主要是玩家对奇波和角色的喜爱程度。 奇波算是我们自认为比较有吸引力、也希望
玩家喜欢的部分,而玩家实际想要获取和培养它们的热情,比我们预想的还要高,这一块算
是惊喜。
运营负责人:我们测试结束后也公开过一波趣味数据,从玩家捉宠的数量来说,其实也能说
明玩家对奇波的喜爱,还有很多玩家愿意装扮奇波。
葡萄君:我看到你们还有很多东西打算改?
伟伟:《蓝色星原》在体验上的设计方向,是用各种方式给玩家一个正向的、相对低负担的
体验。
我们大部分改动都是针对玩家在三测里觉得不方便、体验没那么好的地方。 比如玩家反馈
商业化内容、家园玩法、捉宠玩法这些体验还不够好,那我们就会去做迭代改善这些体验不
佳的地方。
林书茵:我们最终想要做到的,是希望玩家能够自主自愿地沉浸在《蓝色星原》的世界里。
因此,我们尽量不让体验问题破坏玩家的沉浸感。 这也是为什么我们会不断地优化操作手
感和游戏的正向反馈。
葡萄君:你们定档下个月公测,这来得及吗?
伟伟:从这几次测试玩家给我们的反馈来看,我们不仅收获了超预期的数据,也对《蓝色星
原》在市场中的定位有了比较完整的认知。 再加上后续储备内容也到了一定的量,因此,
我们认为11月是一个适合上线的时间。
虽然我们项目组来信里提到的调整不少,但目前这些改动已经陆续进入收尾阶段。
葡萄君:测试结束才半个月,你们已经快改完了?
林书茵:我们一直采取敏捷开发的策略。
首先,我们收集用户建议并不一定非要等测试结束后,在测试期间,通过游戏内及一些其他
渠道我们就收集到了一部分关于当前版本的游戏反馈,我们会根据收集来的这些意见和反馈
合并起来研究,找到问题的源头,并顺带把类似问题同步处理掉。 所以玩家提出希望我们
改善哪一部分的时候,我们有可能已经改完了。
其次是团队的积极性也很高。 我们策划非常猴急,测试开的第一天,他们就会盯着玩家反
馈的问题,“我马上改,我今天就把它改了”。
葡萄君:你说你们改动得很快,但很多内容型产品的挑战在于,玩家诉求和创作者的表达会
产生冲突,让大家不知道一个设计该不该改,又该先改什么。
伟伟:作为开发团队,我们当然有自己的创作逻辑,登场什么样的角色、塑造什么样的世界
,肯定得有自己的一套判断。 但围绕“做一个更有趣的游戏”这个点来看,我们大部分时
候和目标玩家是没有太大出入的。
目前这些改动和玩家诉求之间的关系,大部分时候是两种情况:
第一种是,我们闭门研发的时候,确实会有盲区,玩家提出来了,我们觉得确实对很多玩家
的体验造成了比较大的影响,那就改; 第二种情况,是玩家提出来的点子,和我们本来想做
的方向本来就一致,那肯定是会做的。
我们团队不仅是游戏开发者,本身也是一群玩家。 基于这个点,玩家的一些诉求在我看来
都需要去思考,很多时候的差异点其实是一些达成方式上的区别造成的。
林书茵:说白了,这像老板找你要一个东西,他设想你的产出是60分,但你做到了80分,这
样既能满足他的诉求,还会在他意料之外。 这就是我们开发要做的。
03 不那么二次元的人,在蛮啾会变成“黄鸡”的样子吗?
葡萄君:最后聊聊内容。 为什么《蓝色星原》会选择这样的风格?
伟伟:项目一开始,制作人的想法是做一个和美少女、以及可爱奇波一起在异世界冒险的故
事。 随着我们不断开发,游戏内容越来越丰富,但是这个核心想法是从来没有变过的。
林书茵:我们希望《蓝色星原》的基调会更轻松一点,有点像一些传统的动画番剧,节奏轻
松一些。 毕竟生活已经很累了,大家也不希望游戏也要这么厚重。 这是我们从视觉风格到
叙事风格都统一的方向。
葡萄君:有人说在整个二游圈子里,《蓝色星原》是二次元味道最正宗的那一批。
林书茵:我觉得蛮啾是一家有风格沉淀的公司,这个团队不管文案设计端还是视觉设计端,
都是非常资深的“宅”,这些人在这个领域基本上都有很棒的审美,也很熟悉一些经典游戏
、老番,同时也有很深的创作经验,能够帮团队带领方向。
想做大世界游戏,需要一个很大规模的团队,在我们公司不论制作人、美术、文案、策划,
大家浓度都比较高。
所以我认为,与其说是我们想把《蓝色星原》做成一个二次元游戏,不如说它是一个二次元
群体做出来的游戏。 它的二次元浓度高,这是一个自然呈现的结果,我们没有特意去追求
“我要做二次元”这件事情。 你要是让我们去做别的品类,反而不一定能像做《蓝色星原
》这样顺畅。
葡萄君:那你们是怎么让公司保持这种浓度的?
林书茵:当一家公司的二次元浓度达到一定程度,它就很难稀释了。
公司有些同事对二次元的喜爱程度很夸张,可能连半夜睡不着都想要再看两眼最近的新番或
者游戏,一天希望可以变成48小时。 也会有一些来蛮啾之前没有那么二次元的同事,起初
还没被“醃入味”,但时间一长就逐渐被同化了。 这是一种没有被引导过的文化氛围,一
群热爱二次元文化的人在一起共事就会自然而然变成这样。
葡萄君:这几年,有些玩家正好也对游戏二次元浓度的事情越来越在意了。
林书茵:可能对于玩家来说,接触二次元作品是习以为常的事,接触多了之后,肯定会尝试
更多风格的元素带来不同体验。 但归根结底,能把这种二次元的核心表达清楚才是玩家始
终在意的基础,所以这也非常考验团队的基本功,围绕这个基础上再去增加内容才会显得更
饱满。
我们现在能够被玩家关注和喜爱,不仅是因为大家逐渐对底层的表达越来越看重,同时我们
的基本功也相对比较扎实。
葡萄君:你们觉得《蓝色星原》做到什么程度算成功?
林书茵:最大的成功就是我们自己很喜欢它,玩家也很喜欢它。一般来说,公司应该是市场
导向,会告诉团队说“你们这个不行,你们应该做什么”。 但这样子团队会很痛苦,一直
在做自己不喜欢的东西,最后玩家也未必会喜欢。
但我们现在刚好在做一个有机会双向奔赴的产品。 蛮啾从上到下,从研发、市场再到老板
,大家都是二次元,大家想面向的玩家也都是以二次元为主的,产品也没有很高的市场指标
。 这种时候,团队和玩家都很可能会获得更多的快乐。 如果能做到,这就是《蓝色星原》
最大的成功。
作者: Oxhorn 2026-10-24 01:48:00
也是11月的大作!
作者: hupshahu (哈呼) 2026-10-24 02:10:00
敏捷开发
作者: archerhole 2026-10-24 02:22:00
大概会一周的机会 如果还没准备好就算了
作者:
brmelon (清水西瓜)
2026-10-24 03:15:00700人真假 突然有点担心==
作者:
gsock (急煞客)
2026-10-24 09:14:00黄鸡改很快 语毕哄堂大笑
ㄜ 以星原二测到三测算改满快的 只是新的问题比修好的多