※ 引述《arrenwu (最是清楚哇她咩)》之铭言:
: 这个PTSD应该是可能想到其他的事情而非paper本身
: 实际上,一般没有接触过研究工作的人反而很难理解一件事情:
: 有经过审核的paper,是获取资讯最容易的文稿形式
: 大部分没受过训练的人光是看到密密麻麻的文字就觉得“干 我不行了”
: 但实际上,paper本身作为学术殿堂传递讯息的文章,
: 在审核过程中,非常重视怎么把话讲得清清楚楚,
: 而且作者为了让更多人知道自己的工作有多棒多重要,
: 巴不得让全世界的人最好一眼就能看懂自己的工作在干嘛
: 除此之外,paper还非常重视文献引用,
: 除了是表达对他人工作的尊重之外,
: 也确保读者能轻易地追踪与该paper相关的其他工作,不会随便就口胡。
: (其实就是因为有文献,读者才更容易去确认是不是在口胡)
: 只需要依著顺序读下去,读者自然地就能看懂paper想表达的内容。
: 会看不懂通常是因为读者缺乏一些必要的知识。
: 不过通常查一查也大概可以知道缺了些啥,
: 因为paper上使用的词语都相当标准,至少同一个圈内用法大概都差不多。
paper 难懂 是因为都是看学术大牛的 paper
人家在那圈子都10年以上了
发的paper 都不是给你小研究生看的
我列个电脑图学 大牛 Henrik Wann Jensen 的paper
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/fur_bssrdf.pdf
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/artist_hair.pdf
这位Jensen是谁 他是史丹佛博士
博士生就发表了 photon mapping
2004 拿过 奥斯卡科技成果奖
詹姆斯卡麦隆 拍阿凡达找他去当CG特效顾问
后来Unreal Engine 4
Unity 5.x, CryEngine 都用过 photon mapping 技术
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/progressive_photon_mapping/
也发表过 Sub-Surface Scattering (子表面漫散射)
就是如何渲染半透明的 玉 蜡烛 大理石 之类的物体
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/bssrdf/bssrdf.pdf
比如说BSSRDF 就牵涉到
BRDF (bidirectional reflectance distribution function)
双向反射分布函数
要搞懂他写的 BRDF 你又要懂 photon mapping
你要搞懂 photon mapping
你先要知道什么是 PBR (physics based rendering)
学问都是叠床架屋的
看大部分的 paper
都还要回去看人家大牛10~20年前写的paper
一路追下去 才是最耗心力的