楼主:
Armour13 (鎧甲)
2026-09-20 00:54:32※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之铭言:
: 突然有感而发
: 游戏互相参考也是很正常
: 总觉得不知道为啥
: 总是要原创一个新名词
: 像是一个子弹时间 就可以有千百种名词
: 转蛋 养成 也要用一些很难理解的称呼
: 网小就感觉为了速食 方便
: 沿用热门作品的名词就很普及
: 从最常见的筑基 金丹
: 到近年的果位
: 作品之间都很自然的套用一些能快速理解的设定
: 不能在前三回就让读者了解到底故事在说啥就是失败的
: 难道游戏不会想让玩家能快速理解系统吗?
简单的道理,方便制作IP跟社群经营。
网小是竞争者太多,如果观众进入门槛太高,反而会导致读者减少,
所以时常会套用通用模板来创作
就像很多人好奇为啥 WEB小说标题要这么长 为什么都要是异世界
为什么都一堆退队流、或是都是转生外挂
这本身是一种能够让观众能迅速进入状况的商业规划。
在网站看一本小说前面一堆名词要你学,观众早就离开了。
在上面经营要尽量减低观众的认知成本
但游戏跟连载漫画就不太一样,
游戏只要玩家肯载进来厂商就赢一半了,
大多不会因为游戏内不是熟悉的世界观跟名词而被劝退。
因为游戏玩家绝大多数是因为玩法或是人设而进来
那这些专有名词就能做出差异化,
你在关键字搜寻、社群营造上都有优势
例如说你提到漂泊者 声骸 共鸣者 那肯定都是鸣潮
以及像是鸣式 岁主等。
漫画也是一样的,为什么像咒术回战或是死神火影可以自己搞一个体系出来。
那是因为在JUMP上连载的天然优势,
读者不管你怎么自创名词,只要在杂志上连载自然就会去看,
没有进入成本的问题。
自然就能做出很多破圈的专有名词
卍解阿 领域展开 等等 没这些自创词可能这些作品还没办法这么红
至于有没有办法让读者在前三回理解故事,那是作者能力的问题,
就像JUMP上的这些作品,
作者也没一开始就一股脑把设定推给你,
大多都随着连载慢慢讲的
这个就有点像短影音年代跟长影音在载体上的差距,
短影音要在3秒内抓住观众,势比就得在内容深度上做妥协,
需要去套模板或是用一些话术
而长影音的变化跟深度就能做的更多,但如果你本身流量低,
那算法就不会眷顾你,反而做的详细也没观众