[魔物] 三太子 : 有新的料理

楼主: w790818 (科怪)   2026-09-18 23:56:46
本文将带来对《アセンダンス》制作人辻本良三氏、总监平冈拓朗氏、执行总监兼美术总
监藤冈要氏,以及 Nintendo Switch 2 版《魔物猎人 荒野》制作人砂野元気氏的访谈内
容。
## 作为猎人创造机会的手段,“Boost Bracer”就此诞生
**──《アセンダンス》将会是《魔物猎人 荒野》的大型扩充内容,而我觉得“Boost
Bracer”算是相当大胆的追加要素。不只是既有要素的加强,而是其份量几乎可以说是另
一部作品的新要素。可以请您谈谈加入这项强化要素的契机与理由吗?**
**平冈**
 我其实没有特别意识到新要素的“规模”有多大。之所以会想到加入 Boost Bracer,
是因为我们重新回头思考了《魔物猎人》的动作系统本质。
 猎人抓住魔物露出破绽的时机发动攻击,这就是《魔物猎人》动作玩法的基本核心。那
么所谓的“机会”究竟是什么?我认为基本上就是使用陷阱或闪光弹,以及从《魔物猎人
世界》开始利用环境,或者抓准魔物因疲惫而露出破绽的瞬间等等。
 《アセンダンス》基本上也是以《荒野》为基础来制作,不过我们开始思考:“有没有
什么方法,可以让玩家自己做某些事情来创造攻击机会?”
 如果能做到这一点,或许就能为《魔物猎人》的动作玩法增加一些新的变化,而这就是
企划最初的起点。
 当我们进一步钻研这个概念后,就形成了现在的机制:当 Boost Gauge 累积完成的瞬
间,玩家会多出“现在或许可以使出这个攻击”、“或许可以自己创造机会”这样的选择

 我们并不是抱着“一定要加入一个大型新要素”的意图,而是想着“如果试试看这种东
西会怎么样?”一路测试下来,最后便以“Boost Bracer”的形式呈现出来了。
**──在《魔物猎人 荒野》最终版本的环境下,我给人的印象是,不同武器因为机动性
能的好坏,在战斗时的应对难度会产生很大的差异。Boost Bracer 是否也有改善这方面
问题的意图呢?**
**平冈**
 与其说是这样,Boost Bracer 的概念其实是从“确实强化各武器种类的特色,以及各
自的‘强势时刻’”开始的。并不是想透过加快机动速度较慢的武器,来弥补它们的缺点

 不过,关于只有在 Boost 发动期间才能使用的特殊动作“Boost 发动动作”,我们确
实有讨论过,或许可以稍微解除一些限制。
 例如大剑平常的移动速度很慢,动作也比较沉重,但在 Boost 发动动作中,却可以一
口气缩短与魔物之间的距离。
 如果在一般状态下也能做到这件事,就会违背这把武器原本的设计概念;但如果只在这
一瞬间解除限制,我们认为或许是可以接受的。
**──除了 Boost Bracer 之外,各种武器也都追加了新的动作。这些新动作是如何进行
讨论与决定,最后加入游戏的呢?**
**平冈**
 由于总共有 14 种武器,所以并不是所有内容都由我一个人决定。每种武器都有各自负
责的开发人员,我们会与负责人充分讨论,并以《荒野》当时的状态为基础,思考“有没
有可以改善的地方”、“有没有加入之后会让游戏变得更有趣的要素”。
 例如单手剑就追加了“刃药斩り”这项新动作。“刃药”本身是从《魔物猎人 Cross》
开始登场的要素,但我们一边从过去作品获取灵感,一边思考能不能进一步发挥单手剑特
有的高攻击频率与灵活性,最后便形成了这项新动作。
**──如果有特别希望玩家注意某个武器种类的某项特色,可以请您介绍一下吗?**
**平冈**
 大家最常提到的是大锤的“飞扑 Smash”。我想这应该是做出了大锤负责人所期望的效
果吧。
 最重要的是,实际使用起来非常爽快,而且也是一个非常有视觉效果的动作,所以我自
己也非常喜欢。虽然我本人并不是以大锤作为主要使用的武器,但实际操作看看后,会让
人不自觉地想一直使用,我认为最后呈现出的完成度就是有这样的魅力。
**──这次追加新动作后,就连过去没有“抵消”效果的武器,也加入了许多具有抵消效
果的动作。在《アセンダンス》的动作开发过程中,“抵消”是否算是一个重要主题呢?
**
**平冈**
 回到 Boost Bracer 的话题,我们希望玩家在进行任务的过程中,当 Boost Gauge 累
积完成时,能够创造出一个让玩家思考方式发生改变的瞬间。
 我们希望让玩家的选择有所延伸,产生“现在计量表已经累积好了,所以或许可以采取
这个选项”的思考。同时,既然使用 Boost 的瞬间就会消耗计量表,我们也认为那应该
成为一个猎人可以强行突破、让攻击命中的时机。
 基于这些考量,我们自然而然得出了“这里或许加入抵消会比较好”的结论,结果最后
就变成几乎所有武器种类都加入了具有抵消效果的动作。
 我们并不是刻意想要加入具有抵消效果的动作,而是一路累积那些“想要做成 Boost
动作”的内容后,最后才让具有抵消效果的动作变多了。希望大家可以把它理解成这样。
(略)
## 《アセンダンス》在发售时就准备好终局内容
**──从试玩版的 UI 和选项来看,我有种《荒野》玩家在过去提出的要求,几乎全部都
加入了的印象。这部分也是以玩家的回馈为重点进行调整的吗?**
**平冈**
 在启动《アセンダンス》这个企划时,我们最初提出的概念就是“让《荒野》正统进化
”。不过,“正统进化”这个词的范围太广,所以我们进一步整理,到底具体要做些什么

 玩家感到开心、觉得有趣的部分,就确实进一步强化;反过来,对于“如果再这样做会
更好”的地方,以及透过玩家回馈可以改善的部分,就彻底进行改善。我们认为,这就是
《荒野》的正统进化。
 UI 和选项设定也是其中的一环。虽然我们不可能回应所有意见,但我们会思考“既然
玩家提出了这样的意见,是不是希望我们做到这种程度?”然后只要是能做到的,就尽可
能逐一实现。
 这是一款玩家投入热情非常高的作品,因此我们也希望能确实回应这份热情,并与团队
成员合作推进开发。
 《荒野》的版本更新中,我们也进行了各种调整,但根本性的系统变更需要沉下心来花
时间处理。因此,这些部分就决定交由《アセンダンス》来负责,而这次有许多地方产生
大幅改变,也是这项成果的一部分。
**──在卡普空的开发者访谈中,经常会听到“有意识地拓展玩家的游玩方式”这样的说
法,这是否已经成为卡普空整体的方针呢?**
**辻本**
 我们应该要确实保有自己所坚持的理念、希望玩家进行的游玩方式,以及希望玩家体验
的内容,而我们也确实抱持着这些想法。
 在此基础上,如果玩家在接触这些内容时感到难以操作,或是明明是我们刻意加入的设
计,却不容易被玩家察觉,又或者我们希望玩家进行某种游玩方式,但游戏本身却没有充
分发挥作用,那么这些部分我们就会加以调整。
 为了让玩家能够更容易接触到我们所重视的理念,以及希望玩家体验的内容,我们会听
取各方面的意见,并据此推进开发。
 在需要进行数值调整的情况下,我们会配合自己希望玩家体验的方向进行调整,但并不
只是如此。
 最根本的前提,仍然是我们自己要先抱持着“希望玩家这样游玩”、“想要做到这件事
”以及“我们所重视的理念”,一切都是建立在这个基础之上。
**──《荒野》的游戏内容份量,我想玩家有各种不同的意见,那么《アセンダンス》的
内容份量大概会有多少呢?**
**平冈**
 如果用“是其他作品的几倍”这样的说法来比较,每个人的感受都会不同,所以确实很
难回答……。
 不过,我们在开发过程中,确实是以“在发售时就准备好具有充分挑战性的终局内容”
,以及“让玩家强化装备之后,再进一步挑战的内容”为目标来进行开发。
**──我想应该也会有不少玩家从《アセンダンス》开始接触本作。是否有考虑过类似《
魔物猎人 世界:Iceborne》导入的救济装备“守护者装备”这类措施呢?**
**平冈**
 从《荒野》的数据来看,故事通关率与过去作品相比处于非常高的水准。考量到这一点
,目前并没有考虑像守护者装备这样的东西。
 不过,我们也预想会有玩家从《アセンダンス》开始接触这款游戏,因此还是希望能针
对这些玩家,思考一些相应的措施。
**藤冈**
 守护者装备是在《世界》前往《Iceborne》时,作为一种救济措施而导入的。当然,它
也有做得不错的地方,但另一方面,本来应该让玩家在游玩《世界》的过程中逐渐提升动
作技巧,这样的关卡设计,却可能因为守护者装备而被玩家一下子跳过。
 如果玩家在动作技巧还没有成长的状态下,就直接游玩《Iceborne》的内容,也会出现
难度落差过大的情况。
 基于这些考量,我们并不认为只要轻易追加救济装备就可以解决问题,所以这部分我们
会非常谨慎地思考。
 这次的《アセンダンス》中,新要素 Boost Bracer 在购买《アセンダンス》之后,从
《荒野》最初的故事阶段开始就可以使用,因此玩家能够在动作系统获得 Boost 加成的
状态下推进游戏。
 再加上从通关率的数据来看,我们认为一边熟悉动作、一边完成故事本身的难度并没有
那么高。
 目前的设计大致上就是建立在对这一点的信任之上。
## Switch 2 版能够自然地享受《荒野》的狩猎体验
**──Nintendo Switch 2 版《荒野》在《荒野》正式公布之前,就已经出现了一些让人
感觉可能会移植到 Switch 2 的动向。那么,大约是在什么时候决定开发 Switch 2 版的
呢?**
**辻本**
 其实很早之前就已经开始着手了。这并不是只要完成某一项工作就能全部解决的程度,
而是真正逐一将各个要素针对 Switch 2 进行最佳化。以开发期间来说,已经花了一年以
上的时间。
**砂野**
 大约是在 2025 年 6 月开始着手开发的。
**藤冈**
 其实有好几次都出现了似乎可以开始开发的时机,但当时有一个问题,就是没有足够的
人力可以投入其中……
 这并不是单纯把其他平台的资料移植到 Switch 2 上就可以了,因此有一段时间一直没
有办法真正开始着手。不过,当《荒野》的开发在某种程度上稳定下来,一些成员可以从
原本的工作中抽身时,我们便集合了主要成员,决定“这次要认真开始着手 Switch 2 版
了”,开发也就正式开始了。
**辻本**
 真正全面开始开发,大概是在去年年底左右吧。
**砂野**
 大概就是那个时期开始全力投入开发,而且进度非常紧凑。
**──在验证的过程中,是以什么样的流程进行的呢?**
**砂野**
 首先是从“先让它在 Switch 2 上跑跑看吧”开始,最初的状态是“完全跑不动呢”。
 于是我们开始收集有哪些方法可以解决这个问题的资讯,并反复进行验证。在这个过程
中,像是“要如何提升效能”、“哪些部分可以删减”等验证工作本身也累积了不少经验
与知识,因此我们一边思考这些成果日后应该也能运用在既有平台的进一步改善上,一边
持续推进开发。
**辻本**
 我们也尝试了一些只有 Switch 2 版才会遇到的事情,所以不可能全部都直接活用到其
他地方,但我想这些经验本身还是会留下来。
 我认为这次的 Switch 2 版,就是工作人员一步一步、坚持不懈地努力所累积出的成果

**──所以并不是因为某一个部分成为契机,而是对各个不同的部分逐一进行最佳化,最
后才形成现在的成果,对吧?**
**藤冈**
 因为如果不先确认到底能不能运作,就没有办法发售,所以我们暂时先不考虑作为商品
所需要的品质,总之先让游戏达到“能够运作”的状态。
 当然,在那个阶段还没有达到作为商品应有的品质,不过从“至少可以运作”的状态开
始,我们就进入了思考要如何一步步把品质拉回来的阶段。也可以说,从那时开始,我们
逐渐看清楚接下来该做些什么。真正开始产生“或许做得到”这种感觉,就是在那个时候

**砂野**
 团队开始觉得“这样的话或许做得到”,于是我和辻本确认过后,就决定“再努力提升
一个阶段吧”,接着继续推进开发。
**藤冈**
 我们也不希望最后被说成只是“画面或效能退化版的《荒野》”。
 从那之后,真的就是非常细致的工作。我们像拼拼图一样,一个部分、一个部分地反复
验证,思考要如何把品质拉回来,并逐步进行最佳化,最后才达到现在的状态。
 我认为这都是工作人员一步一步、坚持不懈地努力所累积出的成果。
**──以试玩版的游玩感受来说,虽然可以感觉到帧率上的差异,但除此之外,我没有感
受到太大的差别。**
**砂野**
 我们的概念是以“不是退化版,而是能让玩家自然地在 Switch 2 上享受《荒野》”为
目标。
 如果单纯比较画面呈现与 PS5 Pro 版,应该还是会存在差异,但就“体验《荒野》的
狩猎”这一点而言,我认为目前的完成度已经能让玩家在没有太大差异的情况下享受游戏

## 《アセンダンス》的主打魔物目前仍未公开!
**──《アセンダンス》会追加新的料理种类吗?**
**藤冈**
 《荒野》当时,我们设定的是一个据点对应一种料理。这次追加了新的据点“圆居堡”
,所以按照这个设定,或许也会增加一道料理……?
**辻本**
 既然都问到这里了,我就直接说吧,有新的料理!(笑)
**──至于是什么样的料理……?**
**藤冈**
 这个目前还不能说。敬请期待。
**──关于今后将公开的追加魔物以及后续情报,有没有什么提示可以透露呢?**
**藤冈**
 古龙的情报还会继续公开!《アセンダンス》的故事中,也会发展成古龙突然开始出现
……古龙在剧情上也会成为非常重要的存在。因此,关于古龙的情报,我们希望能够仔细
地逐步公开。
 顺带一提,关于这次新公开的古龙“雷霆龙”,是平冈坚持认为“如果要描写这样
的故事,就想加入新的古龙”,经过不断努力后才得以实现的。
**辻本**
 作为提示,目前主打魔物还没有公开……!
**──玩家之间流传着“雷霆龙就是主打魔物”的说法,实际上是如何呢?**
**辻本**
 雷霆龙不是主打魔物。其实过去在访谈中,我也曾经说过“这只魔物不是主打魔物
”。(笑)
 今后也会陆续公开相关情报,希望大家持续关注这些资讯,同时耐心等待游戏发售。敬
请期待!
https://www.famitsu.com/article/202609/88517
作者: tetsu327 (四情归一)   2026-09-18 23:59:00
藤冈还在 死也不买
作者: gcobc12632 (Ted)   2026-09-19 00:07:00
40万面的高丽菜丝ㄇ
作者: melzard (如理实见)   2026-09-19 00:08:00
雷霆龙:我 我不是封面怪? 真的假的...
作者: bc0121   2026-09-19 00:12:00
藤冈: 我觉得荒野太简单了,所以这次就不给救济装备囉
作者: KuBiLife (人生苦逼)   2026-09-19 00:16:00
为什么你的字这么大
作者: allen0205 (阿邱)   2026-09-19 00:47:00
照内容喷射手套能从荒野初期就能使用的话或许真的不需要救济装备,尤其荒野故事主线难度本来就低
作者: tf010714 (美味蟹堡一份)   2026-09-19 03:00:00
真的惨了 藤冈还在 变会员制餐厅了
作者: akles111   2026-09-19 05:13:00
冰原还不是在,人家本来就是本传的
作者: theone5566 (5566救世主)   2026-09-19 06:31:00
藤冈还在接受采访,那我放心了,等特价
作者: HappyPoyo   2026-09-19 07:39:00
总监的手越来越接近离职单了
作者: zealotjacky (狂戰)   2026-09-19 08:38:00
荒野的难度或许真的不需要守护者装备吧 都有人可以穿希望套装通关了
作者: haguro (羽黑)   2026-09-19 13:17:00
有每秒一千次检查dlc吗

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