Re: [萨尔达] 时之笛原作有多神?

楼主: fucKMT5566 (废文水准和车轮一样棒棒)   2026-09-09 11:18:06
: 只听说这款很神
: 好像是奠定了现代3D RPG的基础?
: 有没有人可以说一下有多神?
看到原文推文下有小丑在跳针 虽然身为半个任黑但还是回一下时之笛到底哪里神
用一句话简单说明时之笛干了什么 简单来说
它帮全人类的3D动作冒险游戏写好了教科书
在时之笛出来之前 当时的开发者正从2D转3D每个人都像无头苍蝇一样
镜头乱飘 距离感抓不到 整体操作跟残障没两样 直到它把答案卷甩在所有人脸上
只提两个东西你大概能知道它多神惹
1. Z-Targeting
现在你去玩只狼、艾尔登法环、黑魂,这些3D动作游戏都要用到视角锁定
但是在时之笛之前 3D游戏打架就是疯狂挥空跟摄影机打架
时之笛设计出按住Z键 镜头立刻以敌人为中心绕行
把空间维度直接简化成你跟目标的相对平面
现在所有魂类玩家能绕背、滚刀 你看到的锁定UI都要叫这只叫Navi的一声祖师爷
他甚至都还有自己的wiki https://reurl.cc/qaKD1n
2. 情境互动按键
以前游戏要做一套连贯的动作 你就要知道什么情境要按下哪个对应按键
时之笛直接在林克身上做环境碰撞侦测 然后在手把的A键上做情境对应
站在空地A是 翻滚
走到箱子前A变成 推/开
靠近NPC的时候A变 对话
走到梯子前A变 攀爬
一个按键搞定所有互动 画面还直接在UI提示你现在能干嘛
现在不管是巫师3靠近萝卜的互动 还是战神开宝箱 核心逻辑全来自这里
这时候如果还有小丑要跳针说 xxx比他还早出来 在他之前xxx就已经有了
问题是fps老早就出来了 只是当时坦克人的操作你现在会想玩吗?
直到Thresh跟Half-Life把WASD+鼠标变成fps的标准
触控萤幕也早在哀凤出来之前就有了阿 问题单点电阻式跟多点电容你会想用哪个?
OOP早在Simula、Smalltalk就出现了
但是正把它打包进现代大型工业开发改变生态的是C++和后来的Java
讲难听一点 在时之笛出来之前 大家早就都知道3D游戏是未来 但问题操作全像团意大利面
时之笛一问世 就是直接把现代3D游戏该怎么架构 这个标准答案刻进了游戏史的基石里
发明零碎机制的先行者固然伟大 但时之笛是直接建立整套现代3D游戏架构的人
这点还真的没得黑
就连r星前创办人Dan Houser跟宫崎老贼都说了
任何开发3D游戏的说自己没借鉴玛利欧或萨尔达就是在唬烂
时之笛是3D游戏的教科书
它不是神在卖了多少套 而是只要你今天手上无论是握着手把还是键鼠
只要在玩3D游戏那么你就正在享受它在1998年替这个世界定下来的游戏遗产
好惹 之后又可以继续当任黑惹==
作者: jarsa (睡午觉会流口水...)   2026-09-09 11:21:00
Hey, Listen! 听到烦死的NAVI
作者: HanadaIru (花田伊露)   2026-09-09 11:22:00
换句话也能说,就是因为时之笛和N64,才让3D游戏像现在这样一成不变?XDD
作者: HappyPoyo   2026-09-09 11:27:00
再换句话说,一成不变的原因是什么?是不是没有厂商想到更好的解法
作者: justsay (说说而已)   2026-09-09 11:27:00
与其说一成不变 不如说还找不出更佳解
作者: knight45683 (今晚吃烤肉)   2026-09-09 11:29:00
一成不变不就是因为很难找到更好的解了吗 那套模式就已经刻进了现代3D游戏的骨子里了
作者: shiaobau (木人)   2026-09-09 11:29:00
就像旷野出之前 开放世界那样的一成不变?
作者: kaj1983   2026-09-09 11:29:00
旷野出之后开放世界也没变啊...
作者: spring60551   2026-09-09 11:30:00
自己没能耐创新怪教科书僵化你的脑袋
作者: kuninaka   2026-09-09 11:30:00
当时MGS的操作就很反人类= =
作者: kaj1983   2026-09-09 11:30:00
旷野没有影响太多,他们建立的不是标准,是良好体验开放世界有些做得差的本来体验就一般般但还是可以从中得到该有的乐趣
作者: akles111   2026-09-09 11:32:00
旷野让你知道开放可以更多体验,而不是一堆罐头
作者: kuninaka   2026-09-09 11:32:00
旷野就示范开放世界的冒险怎么作最好
作者: Dante6 (Joker)   2026-09-09 11:35:00
可以拿苍蝇拍打祖师爷吗
作者: scott032 (yoyoyo)   2026-09-09 11:35:00
也可以不照教科书尽情创作,以前的游戏不也这样
作者: z101924512   2026-09-09 11:37:00
还没找到更佳解+1
作者: shiaobau (木人)   2026-09-09 11:37:00
我的意思不在旷野造成的影响,而是改变看的还是厂商要不要,旷野本身可以走出另外的开放世界,没有照着旧路走
作者: z101924512   2026-09-09 11:39:00
fps的射击准心原本也是长年不变,直到bio4推出越肩射击才改变的
作者: w6766fhj94 (Grazy-Tank)   2026-09-09 11:41:00
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:42:00
近年(?)觉得最伟大的大概就是把版机放到R2操纵就是右类比+R2 可以边转视角边攻击
作者: taiautumn (浩浩)   2026-09-09 11:43:00
当你的百花齐放->过转角之后从背后越肩变成正面摄影机尤其3D室内探索根本大灾区XDDD
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:44:00
当年就几乎没有什么转视角 有的还是用L2 R2转视角就都还是在水平旋转而已
作者: vorsss (水潜的还不够欸)   2026-09-09 11:44:00
感谢科普
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:45:00
n64在规划上够超越也只是给了个c上c下c左c右即使晚到mgs3 印象都还不能用右类比转视角
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2026-09-09 11:46:00
一成不变除了是懒外 还有小原因是因为被一些脑摊锁专利 切俯瞰视角和透视都有人卡专利
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:47:00
毕竟以前引擎没那么强大 所有光源什么都要提前算出来的什么光源就是在前面贴图
作者: melzard (如理实见)   2026-09-09 11:47:00
不知道跳针仔会不会跑来继续跳针
作者: nippleman (奶头人)   2026-09-09 11:47:00
mgs3初版无法转视角 后面的版本才加上
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:48:00
那没记错 mgs3还可是ps2 2004的游戏了
作者: HappyPoyo   2026-09-09 11:48:00
透视专利记得是KONAMI在卡,不过前几年好像到期了?
作者: undeadmask (臭起司)   2026-09-09 11:48:00
反观索尼只会抄抄抄,抄到自家动作冒险游戏排成一排看起来有87%像,当然一成不变囉
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2026-09-09 11:50:00
还有像横向伪3D(2.5D) 也是20年专利过了 不然这玩意专利还卡在Sega手上
作者: frozenmoon (劉備傳正式出版)   2026-09-09 11:50:00
作者: nippleman (奶头人)   2026-09-09 11:50:00
记得老任之前还有镜头跟透视专利的官司
作者: HappyPoyo   2026-09-09 11:51:00
右类比转视角2002阳玛和2003萨尔达风律就做出来了,效果也不错
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2026-09-09 11:51:00
专利就很其次了 你看小岛这种等级的 K社也有专利在这方面还是很晚才理解
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2026-09-09 11:52:00
之前Unity 的组件 镜头跟随 为了闪一堆专利陷阱蟑螂也是花了不少功夫 才变成大家都在用
作者: nippleman (奶头人)   2026-09-09 11:55:00
虚拟相机视角控制与遮蔽物处理技术 当年老任的专利
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2026-09-09 11:55:00
Ue更是不用担心镜头问题了
作者: Hazelburn (廉价酒)   2026-09-09 11:56:00
我记得他们说因为看了舞台剧 武士彼此对峙开始绕圈圈才开始有了Z锁定的想法
作者: nippleman (奶头人)   2026-09-09 11:56:00
马64那朵云就是XD
作者: scott032 (yoyoyo)   2026-09-09 12:01:00
透视专利是科拿米的 记得跟老卡还光荣的打过官司
作者: HappyPoyo   2026-09-09 12:04:00
老卡跟光荣官司好像是在吵猛将赚商法,和镜头无关大将军好像不敢回这篇了
作者: nippleman (奶头人)   2026-09-09 12:08:00
:你会记得三个月前晚餐的味增汤(官司)吗?
作者: pponywong (pony)   2026-09-09 12:08:00
90~2000是电子游戏 百花齐放的年代CRPG有异尘余生 柏德之门 异域镇魂曲FPS 有毁灭战士 Half-Life RTS有世纪帝国 星海争霸
作者: a36772004   2026-09-09 12:10:00
N64两大作真没得黑 时至今日都还能看到有人拿出来直播
作者: pponywong (pony)   2026-09-09 12:10:00
打宝类有暗黑破坏神 JRPG有太空战士系列
作者: nippleman (奶头人)   2026-09-09 12:11:00
N64只买过马64跟星战火狐 卡带干贵 后面接ss鬼转ps
作者: ryoma1 (热血小豪)   2026-09-09 12:13:00
推~给莎木一个尊重
作者: Dorae5566 (嘎嘎5566)   2026-09-09 12:16:00
旷野就是个考满分的天才儿童,后续其他人考不考随便。反正消费者有奶子就60分。时之笛是那门考试的范围内容制定者。应该是这样说那门考试要考什么、考试方法、解答都是他制定的。至于评分标准...只有61-100是他的规则。有奶子有可爱女角就保底60分
作者: dogluckyno1   2026-09-09 12:22:00
推推
作者: taiautumn (浩浩)   2026-09-09 12:23:00
https://i.imgur.com/GgSy7ka.gif恶灵古堡还会摇杆往右 自动换视角之后人物变往左(直接往怪身上冲上去)
作者: kururuj (kururuj)   2026-09-09 12:28:00
可以比喻成把生物花数千万年演化才内建的认知空间能力转变成实际可复现的程式逻辑
作者: Siu (荟)   2026-09-09 12:36:00
是吗 你切一下靴子玛莉欧64就很好了吧
作者: hunyi   2026-09-09 12:39:00
我也来跳针! 时之笛明明就是4D游戏
作者: spfy (spfy)   2026-09-09 12:47:00
要有下一个0-1要有天才来开创 现在已经有一个很好用大家都在用的解决方案 大部分人都会继续用 只有极少数的天才(团队)觉得还可以更好而且真的有提出解决方案 才会典范转移
作者: Tsozuo   2026-09-09 12:50:00
法环应该是有学旷野的做法 只是他的设计上就没办法像旷野到处乱跑
作者: spfy (spfy)   2026-09-09 12:50:00
听宫本茂访谈 会明显意识到我和他的智商不在同一个世界
作者: Tsozuo   2026-09-09 12:51:00
说一成不变也偏纯杠的 你现在大破大立玩家不买单也是纯找罪受
作者: HappyPoyo   2026-09-09 12:59:00
4D游戏好像也没错XD毕竟是时之勇者,还有时间闭环支线
作者: jeff666   2026-09-09 13:32:00
感谢说明
作者: afjpwoejfgpe (脖子黄)   2026-09-09 13:43:00
有厂商不照这套来啊,赤沙初发售时的环境交互设计直接退化到时之笛之前的等级,然后就被干成狗了
作者: qazw222 (诚实手套)   2026-09-09 13:44:00
旷野都公开授课过了,从那之后的开放世界哪个不是照他教的那套走在那之前的开放世界其实就是古早MMO那套而已
作者: gifdvdoesa (Clefable)   2026-09-09 14:49:00
好奇Navi还会是水桥配音吗
作者: s921619 (麻糬)   2026-09-09 15:09:00
推解说
作者: tokyod (走火入模+神的意志)   2026-09-09 15:25:00
Z锁定当年是从忍者对打表演获取灵感的

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